Intervista RiME - Intervista a Tequila Works

Tequila Works ci parla (un po' misteriosamente) del suo nuovo progetto, e del rapporto di Sony con gli Indie Developer.

intervista RiME - Intervista a Tequila Works
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Switch
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Dopo essere rimasti incantati dal trailer di debutto di RiME, nuova produzione del team spagnolo Tequila Works, abbiamo deciso di contattare lo studio per una breve intervista, concessa prontamente e con gentilezza.
Invitandovi a dare un'occhiata al video nel player sottostante, vi lasciamo quindi alle risposte di Raul Rubio, CEO della software house europea pronta a debuttare, il prossimo anno, su PlayStation 4.
Vi anticipiamo che molte delle risposte di Raul sono velate, e del resto ci sarà ancora tempo per svelare nuovi dettagli su RiME. E' comunque interessante scoprire i motivi che hanno portato lo studio a lavorare sulla console Sony, e la visione creativa che anima un progetto sicuramente interessante.

Q&A

Everyeye.it: Perchè avete scelto il nome RiME?
Raul Rubio: Il termine RiME ha molti significati, può voler dire un sacco di cose. Ed in fondo è anche di questa pluralità che il gioco parla. Non posso dire di più, sappiate però che “sta tutto nel nome”.

Everyeye.it: Puoi dirci qualcosa in più sulla storia del titolo?
Raul Rubio: RiME è un gioco che racconta di un ragazzo arenato su un'isola, e della relazione che instaura con l'isola stessa. So che può sembrare un po' strano, ma il punto è che l'isola va considerata cme un personaggio (e forse questo suona ancora più strano).

Everyeye.it: Fin da quando il trailer è stato presentato, RiME è stato paragonato dagli utenti come un “ICO con lo stile di Wind Waker”. Siete d'accordo con questa descrizione? Siete fieri che il vostro titolo sia accostato a tali capolavori?
Raul Rubio: Quando cerchi di creare un'esperienza evocativa e assimilano la tua produzione ai più grani esempi di videogiochi e storie che ti hanno toccato personalmente e nel profondo, non puoi che essere fiero. Penso comunque che i riferimenti siano accurati, a livello generale. Ma quello che conta in RiME-fidatevi- è quello che sta sotto la superficie, non la superficie stessa.

Everyeye.it: Nel trailer abbiamo visto una sequenza in cui il protagonista combatte strane ombre con un bastone. Possiamo aspettarci sequenze d'azione nel gioco, oppure sarà incentrato integralmente sull'esplorazione?
Raul Rubio: Potete aspettarvi entrambe le cose. Ci sarà molta esplorazione e molte sequenze d'azione. Ma no: non è un gioco incentrato sul combattimento. Riguarda di più la capacità che il giocatore avrà di sopravvivere al controllo di un fanciullo indifeso, non di un classico eroe muscoloso.

Everyeye.it: Come descrivereste il gameplay del vostro gioco?
Raul Rubio: Direi: “La fine è solamente un nuovo inizio”.

Everyeye.it: In passato avete lavorato su altre piattaforme, con l'eccellente Deadlight. Perchè avete deciso di passare su Ps4? Cosa pensate dell'architettura Hardware e del supporto che Sony Wrldwide Studios vi ha dato?
Raul Rubio: Ps4 è veramente perfetta per studi indipendenti come Tequila Works. Non è solo una questione di tecnologia (anche se è la console più potente!). Si tratta di come Sony concepisce l'Entertainment. Loro puntano su proposte uniche. Riescono a vedere quello che c'è dietro un concept. Valutano l'anima e la creatività di tutti questi studi indipendenti e li incoraggiano con un “tocco speciale”. E' entusiasmante far parte di questo mondo.

Everyeye.it: Chi sta lavorando alla musica del gioco? Il brano del trailer è eccezionale.
Raul Rubio: David García, che ha lavorato su Deadlight, ha composto improvvisando al pianoforte la musica del trailer. Siamo lieti di annunciare che Akira Yamaoka (che ha lavorato su Silent Hill) si unirà al team di compositori!

Everyeye.it: Qualche settimana fa ho intervistato Michael Denny di Sony Worldwide Studios. Parlavamo del fatto che Sony fosse molto orientata a pubblicare titoli focalizzati su esperienze emotive forti, mentre solitamente Microsoft si focalizzi su un concetto più immediato di divertimento. Sei d'accordo con questo? Pensi che ci sia un modo d'intendere l'intrattenimento tipicamente europeo, diverso e speculare a quello americano?
Raul Rubio: Direi più che altro che c'è una diversa sensibilità. Le emozioni sono conseguenze di questa sensibilità. L'unicità di un prodotto non è legata solo alla creazione di un “universo visuale”, ma allo spirito che guida le esperienze di gioco che vuoi proporre. Ovviamente i gusti e le sensibilità degli europei e degli americani sono diverse, e queste differenze aggiungono solo più varietà al mercato.

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