RiME: la toccante favola di Tequila Works

Abbiamo intervistato Raùl Rubio Munàrriz, Creative Director di RiME, per scoprire i retroscena sullo sviluppo del gioco.

RiME: la toccante favola di Tequila Works
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Switch
  • A poco più di una settimana dall'uscita di RiME sugli scaffali, abbiamo avuto il piacere di confrontarci con Raùl Rubio Munàrriz, Creative Director, e i ragazzi di Tequila Works per sapere come stanno vivendo la fine di questo percorso di sviluppo così burrascoso. RiME è infatti un titolo che, nella sua contenuta costituzione, ha generato un volume di discussione piuttosto alto in questi anni, rappresentando, nel bene o nel male, un topic sempreverde per tutto il tempo della sua gestazione.

    Everyeye.it: Sappiamo che leggere vecchi commenti riguardanti il proprio lavoro è una pessima idea. Ora che RiME è tra le nostre mani e ha ottenuto un'accoglienza positiva come ti senti? Come ti fa sentire questo calore dimostrato da stampa e community?
    Tequila Works: Siamo immensamente felici che il gioco abbiamo ottenuto una così buona accoglienza. Tutti e 20 i componenti del team sono veramente orgogliosi dei traguardi raggiunti e, dopo tutto questo tempo, fa strano vedere le persone giocare apertamente al gioco e parlarne online! Quello che è veramente unico è il numero di fan che si prendono del tempo per scriverci di quanto è stata fantastica la loro esperienza con RiME e cosa hanno provato. Questo è il vero punto forte dell'accoglienza, per noi.

    Everyeye.it: RiME ha veramente sorpreso i giocatori. Una delle più grandi sorprese è stato trovare un tema portante così profondo in un mondo così colorato. Niente di tutto questo è stato mostrato prima della sua uscita e nessuno può immaginare cosa è RiME finché non lo gioca. Come è nata l'idea? Quanto è stato difficile tenere nascosto fino alla fine una cosa così grande?
    Tequila Works: E' stato davvero difficile comunicare cosa RiME è esattamente. È il principale motivo del perché siamo rimasti in silenzio così a lungo: avevo messo piccoli rimandi alla storia in tutti i trailer, ma tornando al 2014, abbiamo notato che il pubblico si stava facendo un'idea sbagliata del tipo di gioco che RiME rappresenta e abbiamo preso la decisione di non mostrare niente del gioco finché non fosse possibile provarlo con mano (questo è accaduto, in particolare, lo scorso gennaio al PAX South). Nonostante ciò, come hai detto tu, la narrazione di RiME ha elementi importanti e molto profondi, e abbiamo intenzionalmente evitato di approfondire per evitare di spoilerare il finale del gioco e rovinare così l'esperienza dei giocatori.

    Everyeye.it: RiME ha subito una rivoluzione al cuore del suo concept. Qual è stata la ragione per un cambiamento così grande?
    Tequila Works: In realtà il più grande cambiamento è stato tornare al nucleo originale del concept che avevamo ideato per RiME all'inizio dello sviluppo. La visione del gioco includeva sempre tre elementi chiave: il bambino, l'isola e la torre, e questi elementi si possono ancora trovare nel gioco. La vera parte difficile è stata togliere il superfluo dal gioco, per non appesantire l'esperienza con meccaniche inutili - come trovare cibo e acqua, o dover accendere un fuoco per salvare i tuoi progressi! Alla fine, queste meccaniche giocavano contro lo spirito titolo di avventura guidato dalla curiosità che volevamo conferire a RiME. Siamo davvero orgogliosi del fatto che la visione sia rimasta intatta lungo il processo di sviluppo.

    Everyeye.it: Quale è stata la sfida più grande durante la creazione di RiME?
    Tequila Works: Probabilmente confezionare una narrativa capace di raccontare un'esperienza profonda e una storia emotivamente potente senza l'uso di parole. Niente dialoghi, niente narratore, niente. Non solo, abbiamo deciso anche di evitare ogni tipo di informazione scritta su schermo, anche l'HUD, dando la possibilità al linguaggio del corpo del bambino, dell'ambiente, dell'atmosfera, dei colori e, ovviamente, della colonna sonora, di prendere le redini della narrazione. E' stato un processo che ha richiesto molta sintonia e più iterazioni per riuscire.

    Everyeye.it: Qual è stato il tuo momento migliore durante la creazione?
    Tequila Works: Probabilmente il momento in cui il gioco è stato reso giocabile per il pubblico al Pax South in San Antonio, Texas. Fino a quel momento solo poche persone avevano giocato il titolo e all'improvviso ci siamo ritrovati aperti alla vista di qualsiasi curioso. Dopotutto, RiME è un titolo senza combattimenti, niente di dialoghi e il protagonista è un bambino di otto anni. Gli piacerà? Coglieranno la storia? E' stato davvero catartico chiedere alle persone che avevano appena giocato cosa pensassero del titolo, scoprendo che lo avevano davvero apprezzato.

    Everyeye.it: Qual è la tua parte preferita del gioco? Per me la marcia delle sentinelle è uno dei momenti più alti, lo adoro.
    Tequila Works: Ci sono tanti momenti che sono speciali. Alcuni sono basati su esperienze personali (come perdersi in una labirintica grotta dove tu crei piccole esplosioni di luce per orientarti nell'oscurità), altri sono semplicemente bellissimi (Enu che cammina sulla testa di una sentinella mentre le altre marciano attraversando le onde, sotto la pioggia). Il momento più emozionante per me è alla fine del gioco ma è un grosso spoiler e quindi lascio ai lettori capire a cosa mi riferisco.

    Everyeye.it: Sei soddisfatto del tuo lavoro? Potendo tornare indietro modificheresti qualcosa?
    Tequila Works: Un creativo non è mai completamente soddisfatto dei suoi lavori. Tu non finisci mai un progetto per davvero, lo consegni solo nelle mani del fruitore. Se potessimo tornare indietro, probabilmente cambieremmo un paio di cose, aggiungeremmo nuove feature o ci sbarazzeremmo di alcune cose. Oppure chissà? Forse rifaremmo le stesse cose nuovamente. Ti posso dire che siamo soddisfatto di aver raggiunto la fine del percorso con RiME e ora il verdetto è nelle mani dei giocatori.

    Everyeye.it: Quali sono i vostri progetti ora? Avete nuove idee su cui scommettere?
    Tequila Works: Qualche mese fa abbiamo annunciato The Invisible Hours, un gioco in VR che pubblicheremo con GameTrust (la sezione pubblishing di GameStop) più avanti quest'anno. Dopo di questo chi lo sa? Quello che possiamo solo dire per certo è che continueremo a ricercare bellezza e follia nei nostri giochi.

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