Intervista Robocraft

Un italiano nel team di Robocraft. Scambiamo quattro chiacchiere Antonino Ulizzi, sul suo percorso lavorativo, e sulla macchina da combattimento dei Freejam Studio che sempre più successo sta riscuotendo.

intervista Robocraft
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Giuseppe Arace Giuseppe Arace ha iniziato a venerare i videogiochi e il cinema quando, a soli 4 anni, è rimasto folgorato dalla schermata d’avvio del Sega Mega Drive e dai titoli di testa di Toy Story. Nato con un pad tra le braccia, vorrebbe morire con un Oscar. Non ama molto i social network e bazzica raramente solo su Google Plus.

Robocraft è un gioco multiplayer competitivo online che ha avuto un’eco di gran lunga superiore alle aspettative tra gli appassionati di shooter e in un ormai sovraccarico mercato Pc. Ciò è avvenuto non solo per merito di un modello free to play che scaccia il demone del pay to win, ma grazie soprattutto all'intuizione dello studio di sviluppo Freejam che, facendo leva sulla forza della creatività sopita in ogni videogiocatore, ha basato il concept del titolo sulla possibilità di assemblare i propri robot da guerra e scendere in campo contro altri player sparsi per il globo. Il costante e indefesso supporto con aggiornamenti di vario genere, indirizzati al miglioramento progressivo e inarrestabile di un gioco dalle enormi potenzialità, permette a Robocraft di ampliare gradualmente il proprio nucleo ludico. Per scoprire quindi fin dove può (e vuole) spingersi la macchina da combattimento dei Freejam, abbiamo scambiato quattro chiacchiere con Antonino Ulizzi, 21enne palermitano e new entry tutta italiana del team, il quale, insieme al Ceo della compagnia, Mark Simmons, ha soddisfatto le nostre curiosità intorno a questo piccolo, grande shooter ancora in fase di “costruzione”.

UN MECCANO VIRTUALE

Everyeye.it: Come sei entrato a far parte del team Feejam e qual è il tuo ruolo all'interno del gruppo?
Antonino Ulizzi: Nel team io sono un PR, mi occupo della promozione del gioco in Italia. Sono entrato nel gruppo un mese fa, grazie a mio cognato che già lavorava per la Freejam: tramite lui ho saputo della ricerca di personale italiano da parte dell'azienda, ho quindi inviato il mio curriculum, ed eccomi qui! Che dire? Ho sempre sognato di lavorare per un'azienda di videogiochi!

Everyeye.it: Puoi spiegarci i motivi dietro la volontà di offrire un modello free to play? È legato soltanto alla natura indipendente del team oppure a una precisa strategia di mercato che considerate vincente?
Antonino Ulizzi: Il modello F2P porta molti benefici sia per lo sviluppo del gioco sia per la compagnia. Agli inizi la Freejam era composta da soli 5 membri con un modesto budget a disposizione. Il Free to play aiuta a capire fin dai primi mesi di lavoro se valga la pena continuare la produzione del gioco. Per un piccolo team indipendente avere il supporto della community durante lo sviluppo è fantastico! Tutto questo non esisteva 10 anni fa e molte grandi idee sono andate perdute proprio per mancanza di fondi. Il nostro accesso anticipato con modello F2P permette alla community di supportarci non solo tramite fondi, ma anche con feedback che possano stimolare un costante miglioramento sotto il profilo del design. Spesso abbiamo ascoltato le idee della nostra community ed in molte occasioni, abbiamo implementato nuovi elementi grazie proprio ai feedback ricevuti. Infine, il free to play permette ai giocatori di decidere il gioco più adatto ai loro gusti, senza commettere l'errore di spendere 60 euro solo per scoprire troppo tardi che il titolo non ha la qualità che si aspettavano. Al massimo si possono acquistare oggetti estetici da inserire sul robot! (Come gli spikes, qualche scia di vapore o la bandiera italiana!)


Everyeye.it: Come proseguono i lavori sul codice e quali sono gli aspetti su cui vi state concentrando maggiormente?
Antonino Ulizzi: Abbiamo recentemente annunciato una nuova modalità di gioco che sarà pubblicata attraverso i prossimi 3 aggiornamenti. È un grosso cambiamento che non possiamo effettuare con un solo update, quindi tutto lo sviluppo è concentrato su questa nuova modalità (per maggiori dettagli potete consultare questa pagina)

Everyeye.it: Che tipo di contenuti aggiuntivi (mappe e modalità di gioco) dobbiamo aspettarci per il futuro?
Antonino Ulizzi: Oltre alla suddetta modalità di gioco, ci sono anche molte nuove mappe in arrivo! Non posso rivelare troppo, ma abbiamo un sistema estremamente particolare che permette a Robocraft di decidere in quale mappa il giocatore potrà giocare. Perché ciò avvenga ci sarà bisogno di un numero maggiore di arene disponibili, quindi se è ciò che state aspettando, ne sarete davvero entusiasti!

Everyeye.it: Come avete lavorato sul bilanciamento? Ho notato un buon equilibrio tra la resistenza dei mezzi su ruote adibiti principalmente all'attacco e la pericolosità quelli aerei, più instabili ma decisamente più letali grazie al loro campo d’azione e alla loro mobilità.
Antonino Ulizzi: Sì, questo è molto difficile da bilanciare. I benefici di ogni robot vanno ben oltre la potenza dell'arma o la resistenza dei blocchi. Esiste un’infinità di possibili robot: è impossibile ottenere un perfetto bilanciamento. Ma grazie alla personalizzazione, se un tipo robot diventa molto utilizzato perché più potente, la community comincerà a costruire specifiche macchine in grado di sconfiggerlo: in tal modo meno persone giocheranno con quel robot! Questo potrebbe essere definito come il "meta game" ed una delle parti più emozionanti di Robocraft!

Everyeye.it: Considero Robocraft un gioco molto originale, senza un vero e proprio modello di paragone. Esiste tuttavia un titolo cui vi siete particolarmente ispirati?
Antonino Ulizzi: Originariamente abbiamo preso ispirazione da Minecraft, perché permette agli utenti di esprimere la loro creatività in modo molto semplice e intuitivo. Dopodiché ci siamo ispirati anche a World of Tanks: alcuni membri del nostro team sono grandi giocatori di WoT, ma abbiamo provato a distinguerci con uno stile tutto personale.

Everyeye.it: Come pensate di migliorare la comunicazione tra i giocatori? È previsto l’inserimento di una chat vocale?
Antonino Ulizzi: Sì, inseriremo la chat vocale! Stiamo implementando la Curse Voice Chat che consentirà ai giocatori di parlare durante le battaglie e di coordinarsi per un perfetto lavoro di squadra!

Everyeye.it: Robocraft ha saputo crearsi una solidissima fanbase, grazie a numerosi utenti che si sbizzarriscono nel creare macchine sempre più originali e performanti. Credi sia questa “libertà creativa” la caratteristica che ha permesso al gioco di spiccare tra gli innumerevoli congeneri che affollano il mercato? O piuttosto l’immediatezza e la semplicità del suo gameplay?
Antonino Ulizzi: Ogni parte di Robocraft lo rende originale, non penso sia soltanto per merito della libertà creatività o del suo gameplay. Il nostro pensiero è questo: è divertente giocare con i lego, ma lo sarebbe molto di più se ciò che hai costruito potesse sparare con dei laser! Molti videogiochi hanno dei gameplay grandiosi, ma potrebbero migliorare se offrissero agli utenti un maggior grado di personalizzazione! (Ed è questa la ragione per cui il modding ha così successo con alcuni titoli.)

Everyeye.it: Per concludere: hai un consiglio per i novizi sul modo migliore in cui cominciare a creare il loro robot?
Antonino Ulizzi: Molti nuovi giocatori si concentrano sulle armi trascurando l'armatura. Quindi vi conviene potenziare la difesa o morirete in fretta. E fidatevi: non è divertente!

Everyeye.it: Grazie per la tua disponibilità, Antonino, e buon proseguimento con lo sviluppo di Robocraft!
Antonino Ulizzi: Grazie a voi, è stato un piacere!

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