Intervista Santa Ragione - Fotonica

Intervista ai ragazzi di Santa Ragione, autori dello psichedelico Fotonica

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Alessandro Mazzega Alessandro Mazzega prende confidenza fin da tenera età con pad e tastiera e si appassiona rapidamente al mondo dei videogiochi, lavorando come giornalista sulle principali realtà online e occupandosi di sviluppo, attualmente in Forge Reply. Bassista fallito, ha ormai venduto lo strumento per passare dietro al microfono, sia per cantare che per condurre il podcast Gaming Effect. Cercatelo su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Dopo aver trattato approfonditamente del gioco, recensito su queste pagine, Everyeye ha avuto modo di scambiare quattro chiacchiere con i ragazzi di Santa Ragione, team di sviluppo indipendente che con coraggio si sta facendo strada nel settore. Senza ulteriori indugi, vi lasciamo alle loro risposte.
Everyeye: Come nasce Santa Ragione? Presentatevi.
Santa Ragione: Nasce dalla volontà di creare giochi indipendenti, pura e semplice. Io e Pietro ci conosciamo da anni (anche tramite forumeye!) e abbiamo sempre discusso di game design assieme. Ci sono voluti anni ma ad un certo momento abbiamo deciso che era ora di provarci, mettere qualcosa su carta, iniziare a lavorare, senza troppa paura di non avere le carte in regola. Non essendo dei programmatori di formazione, eravamo un po' intimiditi dalle capacità necessarie per realizzare un video gioco, quindi per rompere il ghiaccio, quasi involontariamente, abbiamo buttato giù un concept per un gioco da tavolo, che è poi diventato "Fuga Dagli Alieni Nello Spazio Profondo", da poco nominato ai "Diana Jones Award for excellence in gaming" a Indianapolis.
Lo studio vero e proprio nasce poi dalla necessità di formalizzare e pubblicare il nostro gioco da tavolo. Avendo altri progetti in corso, aprire una piccola società è stata la scelta più naturale. Non c'è un vero progetto dietro, più una condivisione di intenti: ci piace la grafica 3d realtime degli anni novanta e le meccaniche di gioco particolari; ci sembrava abbastanza per tentare, suppongo!

Everyeye:Quando è iniziato lo sviluppo di FOTONICA?
Santa Ragione: FOTONICA inizia come progetto per la competizione "A Game By Its Cover"  su TIGsource.com: ogni sviluppatore doveva scegliere una "fake cover" dall'evento giapponese www.famicase.com, da cui prendere ispirazione per poi creare un gioco vero e proprio. Il nostro progetto era "Tales of Unspoken World", simile a FOTONICA, ma decisamente più grezzo. Avendo poi riscosso un po' di successo abbiamo deciso che era il caso di provare a realizzare un gioco più complesso, e con qualche sacrificio è nato FOTONICA.

Everyeye: Quali sono le fonti di ispirazione per lo stile grafico e visivo?
Santa Ragione: La lista potrebbe essere lunga, ti avverto! 
Sicuramente spaziamo dal mondo dei videogiochi a quello dell'arte astratta, ma non solo. Rez è un inesauribile fonte d'ispirazione, ma anche titoli come VIb-Ribbon, Tunnel B1, Mirror's Edge o un gioco a caso per il mitico Vectrex! Poi un ruolo fondamentale l'ha avuto l'astrattismo geometrico degli anni '60, come Sol LeWitt, Frank Stella, Ellsworth Kelly, Bridget Riley e molti altri. Tutto finisce nel mix di FOTONICA.


Everyeye: Perché avete deciso di utilizzare Unity?
Santa Ragione: Come dicevo prima, nessuno di noi due è un programmatore di formazione, abbiamo imparato pezzo per pezzo quello che ci serviva per raggiungere il nostro obiettivo e Unity 3D è stato fondamentale in questo. Ha abbassato di molto la soglia d'entrata nel mondo della programmazione in ambienti 3D ed è un ottimo software per la prototipazione rapida. Se hai un idea e vuoi metterla in atto velocemente, Unity ti facilita il lavoro. Senza contare che ti permette di pubblicare su MAC e PC nativamente, e di esportare per iOS con una licenza aggiuntiva: il paradiso del cross-platform.

Everyeye: Quali sono stati i feedback relativi alla versione pubblicata su Kongregate?
Santa Ragione: Kongragate è stato utile sotto molti aspetti, ma soprattutto ci ha permesso di collezionare un sacco di feedback sulle collisioni tra player e ambiente di gioco. Lo stacco dei salti inizialmente era preciso al millimetro, ma per una serie di fenomeni percettivi, il gioco ti porta a "staccare" i salti un po' in ritardo, sembrando così più difficile di quello che è. Così abbiamo lavorato per trovare un bilanciamento tra la percezione dello stacco, il senso di vertigine, e la velocità di corsa, senza che il gioco risultasse troppo frustrante, ma nemmeno troppo facile. Non ti so dire se abbiamo trovato il punto esatto, è un operazione davvero chirurgica, ma di certo ora è molto più accessibile.

Everyeye: Come è evoluto lo sviluppo del gioco dopo il lancio della versione online?
Santa Ragione: Abbiamo da prima lavorato alle collisioni, a rendere il gioco in generale più leggibile, ad esempio apportando piccole modifiche ai bonus dots, che creavano molta confusione nei giocatori. Poi ovviamente abbiamo lavorato sul design e i modelli dei nuovi livelli, l'infrastruttura per le classifiche online, la colonna sonora dei vari livelli, achievement e grafica "flat" dei livelli, attivabile dal menu opzioni. Durante tutto il percorso abbiamo continuato a testare ogni piccola aggiunta. Il problema è quando, anche nel tuo giro di amici, sono tutti troppo bravi al tuo gioco per darti feedback utili!

Everyeye: Cosa vi ha portato alla decisione di pubblicare la versione completa del gioco con la formula "pay what you want"?
Santa Ragione: La scelta del "pay what you want" non era in programma da subito, poi invece abbiamo deciso che era il caso di abbassare la "barriera d'entrata" al gioco e permettere al maggior numero di giocatori possibili di provarlo. Non vogliamo monetizzare ad ogni costo, semplicemente ci piacerebbe avere abbastanza finanze da poter finanziare il progetto successivo. In quest'ottica il "pay what you want" ci sembrava la modalità più democratica.


Everyeye: Fino ad ora qual'è stato il feedback degli utenti e della stampa, sia generalista che specializzata?
Santa Ragione: Come primo impatto direi molto bene, si vedrà poi meglio sul lungo termine, quando avranno digerito il gioco e ci avranno ragionato su. In ogni caso FOTONICA è stato accolto a braccia aperte quasi ovunque; non siamo degli esperti di marketing, ma direi che così a prima vista non ci possiamo lamentare! In particolare c'è un articolo molto colto sulla stampa NON specializzata che ci ha commosso!

Everyeye:Qualche indiscrezione sui vostri prossimi progetti? (versione mobile di FOTONICA?)
Santa Ragione: Di progetti ne abbiamo, non so bene a cosa daremo la priorità nel breve futuro. Sia io che Pietro siamo in bilico tra università e lavoro in Santa Ragione, quindi non siamo ancora sui giochi al 100%, senza contare che vorremmo andare all'estero a trovare qualche collaborazione, magari proprio a San Francisco.
Per il resto, la versione iOS / Android di FOTONICA è in cantiere da tempo, non vi sappiamo dare date precise, ma potrebbe uscire in una forma un po' rivista. Tenete gli occhi aperti; anzi no, rilassatevi: vi chiamiamo noi.