Intervista Shroud of the Avatar - Intervista a Lord British e DrakStarr

Quattro chiacchiere con Richard "Lord British" Garriott e Starr "DarkStarr" Long

intervista Shroud of the Avatar - Intervista a Lord British e DrakStarr
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Andrea Schwendimann Andrea Schwendimann nasce smontando un 486DX e divorando qualsiasi videogame da allora in avanti. Non ha resistito a nessuna piattaforma, appassionandosi a qualsiasi genere, pur prediligendo gli FPS, gli action-adventure, gli RPG e l'hardware da gaming in ogni declinazione. Lo trovate su Facebook, su Steam e su Google Plus.

Non capita tutti i giorni di trovarsi davanti a vere e proprie celebrità. E ancor meno capita che queste siano così gentili e disponibili da rispondere apertamente a ogni domanda che gli viene posta quasi senza preavviso. Richard Garriott e Starr Long hanno di fatto inventato -rispettivamente- i giochi di ruolo elettronici e gli MMO come li intendiamo oggi. E scusate se è poco. La saga di Ultima prima e Ultima Online poi, hanno avuto un peso centrale nella storia dei videogame: titoli seminali che hanno riscritto quanto esisteva e portato vere e proprie innovazioni rivoluzionarie per due tipi di prodotti oggi diffusissimi. Shroud of the Avatar è la loro nuova creatura e trovate un nostro lungo hands-on sullo stato dei lavori, accanto a questa intervista.
Da quanto abbiamo giocato e chiesto ai due famosi game designer, crediamo che coloro che reinventarono ben due generi negli anni '90, abbiano concrete possibilità di rifarlo oggi. Lord British e Darkstarr, in questa doppia intervista confermano le nostre impressioni parlando di RPG singleplayer e online, death system, PvP e di come una community appassionata stia facendo diventare realtà un sogno che aspettiamo ormai da troppo tempo.

Intervista

Everyeye.it: Shroud of the Avatar si è posto come obiettivo di evolvere, dopo tanto tempo, il genere degli MMORPG e degli RPG singleplayer in un colpo solo. Come intendete portare a compimento questa impresa?
Richard "Lord British" Garriott: Shroud of the Avatar è senza mezzi termini il successore spirituale di Ultima. Quasi quarant'anni fa ho inventato questa saga e Starr invece ha aperto l'intero genere [dei giochi di ruolo] agli MMO con Ultima Online. Dopo i capitoli singleplayer e l'immenso successo di quello multiplayer, siamo di nuovo riuniti per la terza iterazione del gioco di ruolo... e intendiamo reinventarlo ancora!
Starr "DarkStarr" Long: Il modo in cui stiamo evolvendo il genere lo chiamiamo "multiplayer selettivo". La stragrande maggioranza dei giochi è o singleplayer o multiplayer e separa le due visioni in modo netto, nell'ultimo caso addirittura con una distinzione tra multiplayer massivo e non. Noi stiamo costruendo un titolo che vi permetterà di vivere tutte queste esperienze insieme, come deciderete voi, secondo i vostri gusti. Ci sono quattro modalità: singleplayer offline, se vorrete sperimentare un'esperienza simile agli Ultima tradizionali. Singleplayer online, in cui sarete loggati al server, che sarà unico per tutti, senza vedere gli altri giocatori ma solo i cambiamenti che portano al mondo di New Britannia. Ad esempio vedrete i negozi che han messo su nelle città e potrete comprare le spade e i prodotti da loro creati, magari vicino alle case che si sono costruiti e personalizzati. Poi c'è la modalità friends only, che riprende la modalità singleplayer online, ma in cui vedrete fisicamente agire solo i giocatori nella vostra lista amici. Infine abbiamo la modalità completamente online, la più vicina a un MMO, ma persino in questa mentre giocherete incontrerete negli scenari principalmente i vostri amici e le persone con cui avete interagito in passato (dannati PK! NdR).

Everyeye.it: Una delle meccaniche centrali in un gioco di ruolo, al di là dell'interazione tra i vari player che ci avete appena spiegato, è sicuramente il sistema di morte e respawn. Potete dirci come sarà?
DarkStarr: Il sistema di morti di Shroud deve molto al nostra lavoro con Ultima Online. Quando morirete diventerete dei fantasmi, e potrete anche interagire con gli altri per spaventarli, con il "ghost speech" tipo...
Lord British e DarkStarr insieme: ...oooOOOoooOOOoooo OOOOooo....
DarkStarr: ...mentre sarete costretti a tornare al vostro corpo per recuperare l'equipaggiamento. Se sarà stato un giocatore ad uccidervi, questi potrà scegliere un oggetto dal vostro inventario e tenerselo nel cosiddetto "Ransom System" (sistema di riscatto, NdR). In pratica chi vi ha ucciso potrà decidere, con delle limitazioni, un prezzo che, se pagato, vi permetterà di riavere l'oggetto che vi è stato sottratto.
Lord British: Attualmente il prezzo di base è circa poco più del doppio del valore dell'oggetto stesso, con la possibilità di variarlo in base alle intenzioni di chi vi ha ucciso.

Everyeye.it: Da quanto abbiamo capito, state cercando in sostanza di evitare che i giocatori vadano in giro senza indossare niente di valore, come accadeva in Ultima Online, ma senza comunque castrare chi vuole concentrarsi sul PvP...
DarkStarr: Esatto! Se venivi ucciso in PvP in Ultima Online, tutto il tuo equipaggiamento ti veniva sottratto e quindi si andava in giro con il solo equipaggiamento di base. I pezzi più forti si tenevano in casa o in banca. Vogliamo invece che le persone indossino e usino tutti gli oggetti che trovano, anche perchè un'altra grande innovazione in Shroud è che tutti, e intendo tutti, gli oggetti più forti sono creati da altri giocatori [tramite il crafting].

Everyeye.it: Come funziona esattamente il crafting una volta che si è creato un oggetto?
Lord British: Quando un oggetto viene creato da un fabbro o un sarto, viene automaticamente aggiunto alla tabella di loot dei mostri, in base alla rarità, alla qualità e alla fattura [che dipendono dalle crafting skill del creatore]. Inoltre il suo nome sarà scritto su quel pezzo che ha fabbricato, firmato a imperitura memoria. Abbiamo cominciato ad adottare questa strada [di oggetti totalmente creati dalla community] e ci siamo accorti di come i contenuti degli appassionati siano spesso anche migliori di quelli che creeremmo noi!
Inoltre abbiamo anche dato la possibilità ad ogni oggetto di avere una storia. Oltre al nome di chi l'ha creato, dopo che, diciamo, una spada sarà stata usata per molto tempo per uccidere, assumerà delle caratteristiche proprie. Se avrà ucciso migliaia di mostri, sarà più forte contro quei mostri, ma solo se il creatore l'avrà personalizzata, tipo incastonandoci una gemma. Stiamo pensando tutto proprio con questa idea in mente: riprendere i contenuti creati dai giocatori per poi ricrearne di nuovi. Siamo andati oltre agli equipaggiamenti e abbiamo inserito intere città completamente create dai player. Ce ne sono già circa diciotto (alla faccia! NdR), fondate con il nostro aiuto per inserirle correttamente rispettando il lore di New Britannia. Un tempo dovevamo creare tutto noi da zero, interi agglomerati urbani complessi e credibili in cui poi, in termini di storia e gameplay, servivano magari solo cinque o sei edifici per gli NPC importanti. Ora ci inventiamo solo questi ultimi e solo una parte del complesso cittadino: il resto è tutto in mano ai giocatori e alla loro creatività!

Everyeye.it: Un altro aspetto importante per l'immedesimazione in questo connubio tra RPG singleplayer e MMO è sicuramente il respawn dei mostri. Ormai si arriva ad avere una coda di persone che aspettano il loro turno per uccidere qualcosa e completare una missione. Come intendete risolvere il problema?
DarkStarr: Dipende dal tipo di scenario in cui si trova il giocatore in quel momento. Alcuni scenari sono spazi aperti, ad esempio la maggior parte di quelli ambientati in superficie, che sono condivisi dai giocatori online in quel momento. In questi spazi si trovano mostri o umanoidi da combattere, ma che non respawnano automaticamente, né in modo fisso, né casuale: ci sarà sempre un motivo per il respawn di qualsiasi entità di gioco, basato su quello che chiamiamo "game state" (uno "status di gioco", causato dai personaggi giocanti che si trovano lì in quel momento, NdR). Oltre a quello ci saranno invece degli scenari esclusivamente per il vostro party, come la maggior parte dei dungeon e delle zone sottoterra. In pratica una instance per voi e i vostri amici e basta. In questo caso il respawn è totalmente assente. Quindi mentre proseguite nella vostra avventura interagirete con alcuni elementi per progredire, come un sarcofago da distruggere, ad esempio, che vi impedisce di andare avanti perchè da lì continuano a spawnare scheletri. Quindi la parola d'ordine anche in questo caso è: respawn si, ma con un preciso intento, e assolutamente non una cosa come "mettiamoci in fila per il mostro-che-compare-dal-nulla qui davanti".

Everyeye.it: Potete dirci qualcosa di più dettagliato sulla parte singleplayer del gioco, sull'avventura in stile Ultima che tutti stanno aspettando da decenni?
Lord British: Shroud of the Avatar è prima di tutto una nuova avventura completamente in stile Ultima. Una storia basata sulle Virtù, con un sistema silenzioso che tiene traccia di tutti i vostri comportamenti con gli NPC e con gli altri player [nel caso lo giochiate online]. Ci saranno NPC che vi incoraggeranno e guideranno verso un comportamento virtuoso, NPC caotici che vi diranno di comportarvi come meglio credete, e personaggi invece proprio cattivi che cercheranno di sedurvi per condurvi al lato oscuro. Mentre giocherete a questo primo episodio, che si dipana in diverse dozzine di contenuti story-driven, indipendenti dal gioco online, vi ritaglierete la vostra storia, il vostro percorso unico che vi farà arrivare a una delle molte conclusioni possibili.


Everyeye.it: Quindi Shroud of the Avatar sarà un titolo a episodi nella sua accezione singleplayer?
Lord British: Dunque. Noi abbiamo una visione in grande per Shroud: vogliamo andare avanti molti anni a raccontare le storie di chi popola questo mondo. Stiamo letteralmente costruendo [insieme alla community] la prima isola di New Britannia, che si chiama Novia. E' un po' il tassello centrale di una scacchiera molto più grande in cui è ambientato Shroud. Continueremo ad aggiungere contenuti e luoghi da visitare oltre a Novia in episodi successivi, che vuol dire nuovi continenti da esplorare, nuovi NPC e nuove storie da vivere. Ma potrete sempre tornare indietro e giocare nelle vecchie zone, mantenendo dove vorrete la casa e le amicizie che vi sarete creati.

Everyeye.it: Quindi sarà un unico arco narrativo diviso in capitoli, oppure diverse storie separate?
Lord British: Ogni episodio sarà una storia a sè stante, che si concluderà. Tuttavia ogni episodio potrà utilizzare spunti di trama, personaggi e luoghi che avete già incontrato negli episodi precedenti.

Everyeye.it: Quindi come interagiscono in pratica, a livello di gioco vero e proprio, i due comparti online e singleplayer?
Lord British: Sono integrati senza soluzione di continuità. Se guardate agli RPG singleplayer del passato, come Ultima, costruire e narrare a dovere una storia è molto più semplice rispetto ad un gioco online o a un MMO. Ultima aveva una storia interessante, spero (Richard, sei troppo modesto... NdR). Ultima Online invece ha beneficiato nell'avere il lore di quel mondo che avevo creato, ma non c'erano un racconto o un'avventura da seguire, proprio perchè raccontare al giocatore una storia in uno spazio multigiocatore è molto, ma molto, più difficile. Quindi in Shroud funziona come abbiamo detto, con scenari aperti al gioco online [quelli di superficie, essenzialmente] e altri invece istanziati per il gioco in party. Quando qualcuno dovrà affrontare parte della sua personale avventura in uno spazio aperto, anche tutti gli altri giocatori lo sapranno e saranno coinvolti di conseguenza [con il filtro basato sempre sulla propria lista amici e sugli incontri che avete fatto]. Ad esempio mettiamo che dopo una serie di eventi, diversi magari da quelli di altri giocatori, dovrete incontrare il re. La sala del trono è uno spazio aperto online e a quel punto vedrete le guardie poste davanti all'entrata che diranno a voi e i vostri amici: "Non potete andare oltre. Solo lui può entrare per l'udienza." Quindi quando entrerete vivrete una storia personale in un ambiente online credibile, solo per voi.


Everyeye.it: Ultima domanda: la campagna su Kickstarter come l'avete affrontata e che cosa ha cambiato?
Lord British: E' stato difficile all'inizio. Ero letteralmente spaventato ad andare su Kickstarter, non sapendo esattamente come sarebbe andata. Però ora posso dire: ragazzi, quanto sono felice di averlo fatto! Abbiamo già sviluppato qualcosa come quattro volte i contenuti che avremmo potuto sviluppare senza Kickstarter e stiamo continuando a crearne ancora e ancora, grazie ai contributi dei fan che continuano a finanziare il progetto e -soprattutto- grazie alla community di appassionati con cui continuiamo a collaborare!

Shroud of the Avatar Dopo una simile intervista eravamo galvanizzati dalle parole che ci erano state dette da due pilastri, due giganti dell'industria che vogliono ancora dire la loro. Il genere degli RPG e, soprattutto, degli MMORPG ha davvero bisogno di un deciso scossone e, sebbene non possiamo esserne certi, la nostra impressione è che questi illustri game designer, dopo anni di silenzio, possano portare finalmente la ventata di novità necessaria alla rinascita di un genere ancorato agli stilemi imposti da Blizzard. Una via di mezzo tra sandbox e themepark. Possibile? Correte a leggere il nostro hands-on sulle prime quindici ore passate in Shroud of the Avatar. Ve lo diciamo senza peli sulla lingua: potremmo essere davanti non solo all'erede di Ultima, cosa già di per sè eccezionale, ma a un nuovo modo di concepire il gioco multiplayer massivo. Il ritorno ad un passato e -insieme- una decisa sterzata verso il futuro dei giochi di ruolo tutti. L'esperienza decennale di navigati dungeon master che prendono di nuovo per mano noi sperduti avventurieri, per portarci verso una nuova, gigantesca ed epica saga fantasy!

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