Intervista Space Pirates & Zombies 2

La storia di MinMax Games, e qualche chiacchiera con il dev team

intervista Space Pirates & Zombies 2
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
Carlo Cicalese Carlo Cicalese respira, mangia e sogna mondi videoludici dal 1995, aspira a diventare uno dei migliori comunicatori italiani del settore e migliorare la percezione del medium videoludico nel grande pubblico. É un fanboy di Warhammer 40.000, quindi lanciategli un "For the Emperor!" su Facebook e Twitter per farvelo amico.

Dobbiamo ammettere di essere rimasti piacevolmente sorpresi quando abbiamo letto dell'annuncio di Space Pirates and Zombies 2. La conferma di un sequel significa, del resto, che la scommessa di MinMax Games aveva ripagato abbastanza da stimolare il team a continuare nel non facile campo dello sviluppo indipendente.
Per chi non lo conoscesse, il primo Space Pirates and Zombies è un ibrido fra RTS e sparatutto top-down con elementi RPG, in cui si comandava una sgangherata banda di pirati spaziali alle prese con una galassia da razziare e poliziotti spaziali da evitare.

Da Space Games al successo

La genesi del primo titolo del team coincide in verità proprio con la fondazione dello studio, e va ricercata nel sodalizio fra Andrew Hume e Richard Clifford, ovvero le due anime di MinMax Games. I nostri si incontrano la prima volta quando Andrew Hume, allora veterano di Black Box Games (prima che venisse acquistata da Electronic Arts), viene assunto da Radical Entertainment grazie alla sua grande esperienza con l’engine grafico Torque, per lavorare su Scarface: The World Is Yours, all’epoca primo progetto di Richard Clifford nel settore videoludico.
Il successo di Scarface portò naturalmente allo sviluppo di un sequel che, sfortunatamente, fu cancellato dopo la fusione tra il publisher Vivendi Games e Activision.
In seguito alla cancellazione di altri due progetti, su cui avevano investito tempo ed energie preziose, Hume e Clifford decidono di lasciare Radical Entertainment e mettersi in proprio, fondando MinMax Games.
Il primo progetto del dinamico duo, inizialmente chiamato “Space Game”, avrebbe dovuto avere inizialmente un ciclo di sviluppo di appena 6 mesi. Ma è risaputo che, una volta assaporata la piena libertà creativa, i tempi si allargano irrimediabilmente, e per raggiungere il mercato ce ne vollero ben 24. Due anni di fuoco, in cui il team ha vagliato decine di idee, scelte di design provate e successivamente scartare. Ad un certo punto, in Space Pirates and Zombies, avrebbero dovuto esserci cinque razze giocabili, di cui due aliene, successivamente ridotte alla sola razza umana (divisa nei pirati protagonisti, i “poliziotti” della UTA e i neutrali CIV).
Il progetto fu addirittura sul punto di naufragare, quando Valve rifiutò la prima submission di Space Pirates and Zombies - all’epoca ancora in Beta - per la pubblicazione su Steam (Greenlight non esisteva ancora).
Approdato fortunatamente su altri store online come Impulse e GamersGate, l’insperato successo del gioco, moltiplicato con la versione 1.0 inserita finalmente nel catalogo Steam dopo un accorato appello, ha permesso al titolo o di MinMax Games di scalare rapidamente le classifiche di vendita, superando anche i titoli “tripla A” usciti nello stesso mese. Un successo che, a quanto pare, ha permesso al duo Hume e Clifford di mettere in piedi un seguito.

A tu per tu con MinMax Games

Molto incuriositi da quanto visto nel trailer d’annuncio, abbiamo deciso di intervistare Andrew Hume e Richard Clifford, cercando di carpire qualche informazione aggiuntiva su SPAZ2 per voi lettori. Le risposte che abbiamo ricevuto sono state un po’ scarne, sia per la timidezza dei due creativi, poco abituati all’interazione con la stampa, che per i tempi serrati richiesti dallo sviluppo di un videogioco in team di dimensioni ridotte. Bastano però a tratteggiare il profilo del titolo e a farsi un'idea di quello che possiamo aspettarci in questo sequel.

Everyeye: Entrambi avete lavorato in passato con Radical Entertainment, studio poi scorporato e ridotto a “team di supporto” dal publisher Activision, in seguito alla pubblicazione del loro ultimo titolo, Prototype.
Cosa si prova a essere sopravvissuti alla dipartita di diversi studi di sviluppo rinomati, liberi di lavorare sulle vostre idee e senza avere sul collo il fiato di un publisher interessato esclusivamente ai dati di vendita?

MinMax: Avere piena libertà sul design è definitivamente una bella cosa. Gestire MinMax è un lavoro abbastanza logorante, ma non torneremmo indietro per nulla al mondo. Infine, ci dispiace per quanto successo a Radical Entertainment, perché conoscevamo molte brave persone che vi lavoravano.

Everyeye: Le novità più evidenti di SPAZ 2 sono l’ambientazione completamente 3D e la maggiore importanza attribuita alla nave madre, che potrà partecipare attivamente alle battaglie e sarà personalizzabile in tempo reale. Quali sono le altre novità che troveremo in SPAZ 2?
MinMax: La personalizzazione della nave è il cambiamento più importante rispetto al precedente capitolo. Oltre a questo, ci sarà il multiplayer, una campagna galattica completamente simulata, SPERONAMENTI SPAZIALI! (sic) e un mucchio di altre cose di cui al momento non possiamo parlarvi.

Everyeye: Pensate di reintrodurre le razze aliene, eliminate per questioni di tempo e convenienza dal predecessore, tra le centinaia che popoleranno la galassia di SPAZ 2?
MinMax: I Capitani gestiti dall’IA saranno di tutti i tipi, ma in ogni caso apparterranno alla razza umana: l’unica eccezione saranno le flotte di zombie.

Everyeye: Il primo SPAZ tendeva a soffrire di una certa ripetitività, soprattutto nelle partite create in galassie con un gran numero di sistemi solari: come pensate di affrontare questo problema?
MinMax: Abbiamo deciso di abbandonare il concetto di missioni create manualmente e di cercare di rendere il tutto più sistemico. Vogliamo che il meta game si comporti come un simulatore, alimentato dai dati delle battaglie sostenute dal giocatore. Il nostro obiettivo è creare un gameplay emergente, ovvero influenzato dalle azioni del giocatore, piuttosto che dettato dalla progressione della storia.

Everyeye: L’annuncio di SPAZ 2 parlava di una modalità multiplayer, potete dirci come funzionerà? Si svolgerà nella stessa mappa galattica della campagna per giocatore singolo o avrà delle istanze separate?
MinMax: Al momento il multiplayer si svolgerà in arene delimitate, con modalità di gioco classiche come Deathmatch, Capture the Flag e Punti di Controllo. In futuro avremo altre modalità, che metteranno alla prova i giocatori contro ondate di navi zombie. Anche la campagna single player supporterà il multiplayer locale, in cui potremo permettere agli amici di unirsi alla nostra partita e controllare altre navi della nostra flotta.

Space Pirates & Zombies 2 La storia di MinMax Games è il racconto di come una dedizione estrema al proprio lavoro sia uno dei fattori importanti, se non quello fondamentale, per il successo di uno sviluppatore indipendente. Hume e Clifford hanno sacrificato quasi tutto, per sostenere il processo di sviluppo di Space Pirates and Zombies, e sono stati premiati con un buon successo, al punto da potersi permettere lo sviluppo di un sequel ambizioso sotto tutti i punti di vista. Il nuovo capitolo avrà una grafica full-3D, un gameplay strategico che ricorda il primo Star Trek Armada, un’enorme campagna galattica popolata da centinaia di flotte guidate da IA dinamiche, una personalizzazione in tempo reale delle proprie navi e, soprattutto, diverse modalità di gioco multiplayer. Noi di Everyeye seguiremo con interesse lo sviluppo di Space Pirates and Zombies 2, fiduciosi di poterlo provare presto di persona.

Quanto attendi: Space Pirates & Zombies 2

Media Hype Utenti
Voti Hype totali: 2
42%
nd