Intervista Splinter Cell BlackList

Maxime Beland ci racconta tutti i segreti de ritorno di Sam Fisher!

Intervista Splinter Cell BlackList
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  • Xbox 360
  • PS3
  • Wii U
  • Pc
  • "Questo è il più grande Splinter Cell che abbiamo mai realizzato". Maxime Beland, Creative Director presso Ubisoft Toronto, non usa mezze parole per introdurre la prossima avventura di Sam Fisher. Quindi lascia scorrere sullo schermo alcune slide, poche parole e tagline che in realtà nascondono un enorme lavoro alle spalle. Tre stili di gioco (Fantasma, Pantera, Assalto), un single-player fantapolitico diretto sequel di Conviction, il ritorno delle missioni cooperative e di Spie contro Mercenari. Tutto questo spalmato su 4 piattaforme, due in più rispetto a Conviction.
    Lavora in Ubisoft dal 1998, dove ha sin da subito partecipato alla realizzazione di molteplici videogiochi a marchio Tom Clancy tra cui Rainbow Six Vegas. Ha ricoperto il ruolo di Creative Director per Splinter Cell Conviction, per poi collaborare ai vari episodi di Assassin's Creed. E' stato tra i co-fondatori del nuovo studio di Toronto, capitano dall'incantevole Jade Raymond, ricoprendo sin da subito il ruolo di Creative Director su Splinter Cell Blacklist.
    A poche settimane dalla release abbiamo discusso proprio con Beland dello sviluppo del videogioco, dei diversi approcci e della sua intrigante trama.

    La presenza di diversi Stili di gioco è un aspetto molto interessante. Credi ci sia un corretto modo di giocare?
    Non c'è assolutamente una maniera unica di approcciarsi al gioco. La filosofia è che noi stiamo creando un gioco, ma sta poi al giocatore decidere come giocarlo. Potete decidere come avvicinarvi ad esso e noi vi daremo la giusta ricompensa a seconda se rispettate lo stile scelto o meno.
    Se uno vuole giocare stealth va benissimo, ma non possiamo scontentare coloro che preferiscono un approccio action. Potete giocare come volete: Sam Fisher fa ciò che vuole, voi potete fare lo stesso!

    Come avete bilanciato il gameplay alla luce di questi 3 stili di gioco?
    E' stata una sfida molto ardua, ma al tempo stesso è stato molto avvincente comunicare con i vari reparti del team. Nel level design posizionare una copertura favorisce i giocatori che sparare protetti da essa, ma anche coloro che desiderano semplicemente usarla come nascondiglio. Anche il sistema di Navigazione 3D deve accordarsi ai tre stili, quindi deve garantire la possibilità di cogliere un nemico alle spalle così come quella di sparare all'impazzata.
    Non è stato affatto semplice: me l'aspettavo e per questo abbiamo condotto un sacco di playtest in Ubisoft. Avevamo dalla nostra anche un software di data tracking, così da sapere esattamente ad esempio quante volte i giocatori morivano in ciascuna mappa, dove, chi li uccideva, quali gadget avevano in dotazione, eccetera...

    Qual è il tuo stile preferito?
    Pantera. Mi piace nascondermi e aspettare il momento giusto, poi a un certo punto voglio saltar fuori ed...esplodere.

    Sam Fisher sembra cambiato rispetto ai videogiochi presenti. A noi è sembrato in un certo senso più maturo. E' davvero così?
    E' sempre difficile lavorare su Sam. Io credo sia un grande personaggio ed è nostra intenzione caratterizzarlo al meglio. In Blacklist abbiamo deciso di focalizzarci maggiormente sul presente, anzichè sul passato: non ci saranno flashback o momenti in cui si raccontano i suoi trascorsi, ma pubblicheremo una graphic novel che fa fa da ponte tra Conviction e Blacklist [inclusa nella limited edition ndr].
    Ci siamo concentrati sulla Blacklist e sulla trasformazioni di Sam e del suo team disunito in un'unità perfettamente coordinata.

    Qual'è il tema che ti sta maggiormente a cuore della trama?
    Credo che la trama di Blacklist sia una buona storia alla Tom Clancy. E' imperniata nella realtà, parte da presupposti verosimili ovvero il fatto che gli Stati Uniti abbiano militari in 2/3 delle nazioni nel mondo. Non so se sia una cosa piacevole o meno, lascio a voi la scelta, ma volevamo proprio farvi riflettere su questa tematica. Personalmente adoro quei film o libri che non mi taglino il cibo e mi imbocchino come se fossi un neonato, preferisco quelli che mi diano da pensare e riflettere fino al mattino successivo.
    Non volevamo porci a giudici e sentenziare: gli Stati Uniti sono buoni, gli Stati Uniti sono cattivi.

    Ubisoft ha un approccio molto peculiare nello sviluppare un videogioco tripla-A. Così come per Assassin's Creed e Far Cry 3, anche Splinter Cell Blacklist ha visto la collaborazione tra gli studi di Toronto, Montreal e Shangai. Come è stato suddiviso il lavoro? Quali complicazioni sono sorte?
    Credo che tale approccio siamo molto valido perchè mostra la forza di Ubisoft e permette ai singoli studi di specializzarsi. Il team che a Montreal ha realizzato Spie contro Mercenari ha realizzato interamente Conviction: posseggono le conoscenze, le tecnologie necessarie e conoscono il brand abbastanza per sviuppare la parte multiplayer di Blacklist.
    Ubisoft Shangai ci ha aiutato notevolmente nella creazione di contenuti e livelli, sopratutto per quanto riguarda la cooperativa. Il net code è stato sviluppato a Toronto, mentre le mappe sono tutta farina de sacco dei nostri colleghi cinesi.
    La scelta degli studio dipende dalla loro disponibilità, dal grado di sincronia che c'è con i colleghi o con il brand. Abbiamo parlato con moltissimi studi interni all'inizio dello sviluppo, così da conoscere le loro peculiarità, quali reparti fossero disponibili e quali aspetti del gioco avrebbero potuto creare.
    E' un grande puzzle: Jade [Raymond] ha lavorato con gli altri managing director per sincronizzarsi con gli altri studio.

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