Intervista Stronghold 3

Le novità del terzo capitolo dalle parole degli sviluppatori

intervista Stronghold 3
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Nicolò Pellegatta Nicolò Pellegatta va matto per il chinotto, i fumetti europei (anche quelli francesi), non sopporta le code. Ha un debole per i videogiochi giapponesi, ma Kojima proprio non gli sta simpatico. Apprezza i giochi di breve durata, ma poi finisce sempre per iniziarne uno da 40 ore! Dissuadetelo su Facebook, Twitter o su Google Plus.

Darren Tuckey, producer di Stronghold 3, è chino sulla tastiera, digita qualche combinazione e muove all'assalto di un gruppo di uomini ben distribuito lungo il crinale. Rob Burman, PR manager, segue il dipanarsi della battaglia punzecchiando il maxischermo con una spada lunga.
Hotel Straf. Milano. Presentazione di Stronghold 3, strategico per PC in uscita nel corso dell'Autunno. La stampa specializzata è radunata attorno a un tavolo dagli angoli leggermente smussati, nemmeno fossimo i dodici di Re Artù. Chi scrive aveva alla propria destra uno scudo medievale, mentre poco più in là una minacciosa picca tagliava trasversalmente la tavolata.
Abbiamo quasi timore ad avvicinarci per una richiesta d'intervista, metti che con tutto quell'arsenale lì dobbiamo prima guadagnarcela in un duello di cappa e spada.
Siamo fortunati: Tuckey e Burman accettano ben volentieri. Ci accomodiamo, ma prima gli intimiamo di rinfoderare l'affilata lama.

Qualora non l'aveste già fatto, vi consigliamo di leggere la nostra anteprima di Stronghold 3, pubblicata su queste pagine la scorsa settimana.

C'est l'argent qui fait la guerre

Cosa ci potete dire a proposito della trama di gioco? Quale è la sua importanza all'interno di Stronghold 3?
Rob Burman: E' molto importante. Penso che uno dei benefici nell'utilizzare sequenze statiche in stile fumetto aiuti lo sviluppo della storia. Realizzare sequenze in Computer Grafica è molto costoso, si possono sviluppare solo un paio di scene e la storia avrà un ruolo secondario rispetto al resto del gioco.
In Stronghold 3 la trama si incentra sul desiderio di vendetta del Lupo [il nemico principale del primo Stronghold ndr]. Ha passato gli ultimi dieci anni arrabbiato verso colui che lo ha sconfitto, meditando vendetta.
Per la prima volta abbiamo anche una storia separata per le missioni economiche. Il giocatore impersona Lady Catherine nel suo tentativo di ricostruire un'abbazia; una trama completamente differente, priva di elementi militari.

Pensate che sia una buona idea separare le due fasi di gioco?
Darren Tuckey: Sono separate perchè le missioni belliche trattano il tema della vendetta, lì il sangue scorre a fiumi, mentre quelle economiche si incentrano sulla ricostruzione di un'ambientazione distrutta dai guerrieri e flagellata dalle battaglie. Per questi motivi e' stato molto semplice prendere la decisione di sviluppare due campagne completamente differenti.
Rob Burman: Molti giocatori troveranno più interessante costruire liberamente delle strutture in stile sandbox, piuttosto che distruggerle. Non c'è alcun tempo limite e poi ci sono gli Eventi (cattivo tempo, una visita del Re).
E' stata una buona scelta, perchè persone differente amano giocare a cose differenti.

Quale è a vostro avviso la maggiore novità di Stronghold 3?
Rob Burman: Credo che la cosa migliore sia il fatto che riparta dalle basi. Stronghold 2 in effetti era troppo carico di cose da fare, troppo complicato. L'obiettivo che vogliamo veramente raggiungere è ritornare indietro a quegli aspetti che fecero di Stronghold un videogioco così apprezzato e popolare.
Un sorta di celebrazione dello strategico uscito dieci anni fa.

Danze celtiche

Le musiche d'ispirazione celtica della serie sono davvero ottime. Ci saranno nuove tracce nel terzo capitolo?
Rob Burman: Ci saranno inedite tracce composte da Robert Euvino, il quale conosce molto bene il gioco [sue le musiche di tutti gli episodi precedenti ndr]. E' molto bravo nello scrivere temi medievaleggianti: alcuni saranno nuovi, altri invece saranno riarrangiamenti di tracce precedenti.
Le voci dei vari personaggi [dal Lord al popolano] sono altrettanto importanti. C'è molto humour nelle diverse parlate e in generale aiuta molto la caratterizzazione.
E' in corso il processo di localizzazione e doppiaggio anche in italiano, per cui il gioco potrà essere completamente apprezzato anche dai giocatori che abitano in Italia.

Cosa ne pensate degli RTS pubblicati su console? Molti sviluppatori hanno tentato questa via, ma i risultati non sono stati positivi.
Darren Tuckey: Quando sviluppi su console devi fare in modo che i controlli funzionino. Anche se il gioco è solido, sono i controlli e la mappatura dei tasti a decretarne il successo o l'insuccesso.
Certo, la comodità di un controller rispetto a una tastiera è maggiore, ma per questa tipologia di giochi credo che il sistema via mouse rimanga il migliore.


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