Svilupparty Beta Day: Slaps & Beans, il gioco di Bud Spencer e Terence Hill

Durante lo Svilupparty Beta Day abbiamo scambiato quattro chiacchiere con gli autori del videogioco di Bud Spencer e Terence Hill.

Svilupparty Beta Day: Slaps & Beans, il gioco di Bud Spencer e Terence Hill
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Switch
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Il Beta Day dello Svilupparty è incentrato su di una serie di interventi nei quali i team di sviluppo che partecipano all'evento raccontano le proprie esperienze, cercando di allinearsi ad un tema portante. Quest'anno il leitmotive della giocarna di apertura è "Una vita di videogiochi: il confine tra mestiere e passione". Il punto delle testimonianze, insomma, interessa la necessità di mediare tra passione e lavoro, per riuscire a seguire i propri obiettivi artistici e professionali, stando magari attenti alle bollette ma lontani dalla danger zone.
    I primi ad intervenire, dopo il discorso d'inaugurazione del direttore Ivan Venturi, sono tre dei ragazzi che stanno lavorando su uno dei progetti caldi dell'anno, Slap and Beans, il videogioco ufficiale di Bud Spencer e Terence Hill. Del quale, ovviamente, si è già detto tanto: il successo su Kickstarter, l'ufficialità del progetto, il voler essere un beat'em up vecchio stile, ma dinamico e contemporaneo. Abbiamo comunque scambiato quattro chiacchiere con i ragazzi di "lochiamavanotriniteam" (quale nome migliore per un gruppo al lavoro su "Schiaffi e Fagioli"?), per capire quali sono le loro prospettive e cosa possiamo aspettarci dalla produzione. Loro sono Gerardo Verna, Fabrizio Zagaglia e Marco Agricola.

    Everyeye.it: Inizialmente pensavo fosse un gioco dedicato solamente al periodo spaghetti western. E invece no!
    lochiamavanotriniteam: No, anzi, negli ambienti abbiamo preso ispirazione a vari film del duo, stessa questione per il sistema di combattimento, ispirato alla loro filmografia.

    Everyeye.it: Per quanto semplici le animazioni riescono a trasmettere la comicità tipica che hanno reso Bud e Terence una legenda. Ma esiste una storyline principale?
    lochiamavanotriniteam: Sì, con tanto di boss finale. Un misto tra le trame dei videogiochi e quella dei loro film.

    Everyeye.it: Quali sono i videogiochi che vi hanno ispirato se ce ne sono?
    lochiamavanotriniteam: I beat em'up classici come Golden Axe, Double Dragon...

    Everyeye.it: A me ha ricordato molto Cadillac and Dinosaur! Sarebbe bellissimo spuntasse un dinosauro ad un tratto.
    lochiamavanotriniteam: Dovremmo chiedere alla community se possiamo farlo! E' molto attenta.
    A fine progetto, quando sapremo di avere qualcosa di giocabile, ci divertimento di rimpinzare il tutto con easter egg legate a universi differenti. Se i due sono su un'isola, ad esempio, ci piacerebbe inserire logo della Dharma di Lost! In modo tale che sia divertente, mai noioso come rischia di divenire un beat'em up. La soddisfazione di rigiocarlo sta nello scoprire questi dettagli. La bellezza starà poi nel giocarlo in cooperativo. Un punto di forza sarà riuscire a far convivere anche l'anima platform, tra mosse e acrobazie ci sarà da divertirsi. Terence potrà usare il bastone per eliminare i nemici.

    Everyeye.it: C'è la possibilità di fare mosse in combinazione?
    lochiamavanotriniteam: Vogliamo essere filologici nei confronti dei film, e questa cosa sarebbe un po' fuori tema. Sicuramente qualcosa ci sarà, per creare fatality e avvantaggiare il gioco in cooperativa, ma l'importante è far somigliare il combattimento a quello dei film.

    Everyeye.it: E' possibile che ci siano citazioni alla serie originali di Monkey Island? Qualcosa nell'appeal in qualche cutscene mi ha ricordato le battute tra pirati nello Scumm Bar del primo capitolo della saga...
    lochiamavanotriniteam: Sicuramente le font dei dialoghi! (ridono) No, è vero, quando abbiamo pensato ai dialoghi e a certe scene ci siamo detti "ispiriamoci a Monkey Island". Come tipo di dialogo umoristico è stato un nostro riferimento.

    Everyeye.it: La Germania è impazzita per il vostro progetto. Ma chi sono, immigrati italiani o tedeschi?
    lochiamavanotriniteam: Tedeschi tedeschi. Il grosso dei fondi arrivati con KickStarter provenivano proprio da lì. Il crowdfunding è andato alla grande anche e soprattutto per questo, in Italia non avrebbe funzionato a tal punto.

    Everyeye.it: Quanto è importante fare scuole di sceneggiatura per il videogioco? In Italia mi sembra arrivato il momento di portare umanisti o comunque creativi della scrittura all'interno del videogioco.
    Marco Agricola: Per me è fondamentale. Poi non so quanto sia utile avere sceneggiatori che vengano da mondi diversi dal videogioco. Ho studiato sceneggiatura per il videogioco alla Bottega Finzioni, quello che posso dire è che esiste un legame tra la scrittura per il fumetto e quella videoludica. Il fumetto ha un tipo di narrazione simile ad alcuni videogiochi. Ovviamente se prendi uno stile alla Max Payne è una cosa, se vuoi fare un'avventura grafica alla Monkey Island è un'altra. Generi diversi alternano ritmi differenti, ma in generale ci sono forti similitudini al ritmo del fumetto. Per quanto riguarda il videogioco in più c'è sicuramente qualcosa di filmico, soprattutto per quanto riguarda la costruzione ambientale e dei personaggi. Le cose vanno spiegate in un modo non didascalico. Il programmatore che ha fatto solo il programmatore difficilmente riuscirebbe a cogliere certe delicatezze della questione.
    Gerardo Verna: Purtroppo oggi come oggi quando ci sono progetti poco forti economicamente i tagli di budget colpiscono quasi sempre lo sceneggiatore o il compositore.

    Everyeye.it: Negli anni le modalità e possibilità per sviluppare un videogioco sono cambiati tantissimo.
    lochiamavanotriniteam: Noi abbiamo cominciato la nostra storia di sviluppatori con C++, senza nessun engine! Da quando è uscito Unity è diventato tutto più facile, alla fine ci si arrende all'uso di quel motore. Ma la cosa positiva è che puoi modificarlo come ti piace, riempirlo di plugin e ottimizzare il lavoro. O incasinarti di più!

    Domenica 21 maggio il gioco potrà essere provato al Day 2 dell'evento. Vi trovate a Bologna o dintorni? Poche scuse.

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