Intervista Tales of Graces F

Hideo Baba a ruota libera su Tales of Graces F, Xillia e...Super Smash Bros

intervista Tales of Graces F
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Wii
  • Ps3
Nicolò Pellegatta Nicolò Pellegatta va matto per il chinotto, i fumetti europei (anche quelli francesi), non sopporta le code. Ha un debole per i videogiochi giapponesi, ma Kojima proprio non gli sta simpatico. Apprezza i giochi di breve durata, ma poi finisce sempre per iniziarne uno da 40 ore! Dissuadetelo su Facebook, Twitter o su Google Plus.

Con un episodio della serie in dirittura d'arrivo a fine Agosto (Tales of Graces F) e un altro appena annunciato per il mercato europeo (Tales of Xillia), intervistare Hideo Baba, executive producer dei Tales of, è un'opportunità decisamente allettante. Di domande da porgli ce ne vengono in mente a bizzeffe, spaziando dai due capitoli di prossima pubblicazione su Playstation 3 alla serie ruolistica nipponica in generale, per poi concludere con una domanda sul prossimo Super Smash Bros che vede coinvolte alcune personalità di Namco Bandai e del Tales Studio. Potete leggere interamente il resoconto della nostra chiacchierata a pagina 2!

C'era due volte...

Tales of Graces F è un episodio principale apparso prima su Wii nel 2009 e poi su Playstation 3 l'anno successivo. In Europa sarà pubblicato il 31 agosto nella sola versione Sony localizzata in inglese; per i fan più sfegatati sarà possibile prenotare la Day One Edition contenente la colonna sonora (qui un gustoso sample), il "dietro le quinte", un voucher code per scaricare un tema un set di costumi di Tales of Destiny 2 e un artbook con copertina rigida.
La trama di Tales of Graces F è ambientata sullo sfondo di tre regni, Windor, Strata e Fendel, in lotta per il dominio del mondo, e segue l'avventuroso viaggio di Asbel Lhant con i suoi compagni, per proteggere i legami dell'amicizia e lottare per i propri ideali. Notevole quindi è il numero di ambienti attraversati, passando in pochi minuti da spiagge tropicali a cime nevose con un fare alla Akira Toriyama. Gli elementi importanti della narrazione, a detta di Baba, sono il passaggio dall'età infantile alla giovinezza (a dire il vero un leit motiv di gran parte dei Tales of e dei JRPG in generale), accompagnato dalla riflessione attorno al tema "proteggi ciò che per te è importante", la propria famiglia, i propri amici, la propria nazione, il proprio ideale. Ben oltre la conclusione naturale della vicenda di Asbel, il giocatore potrà affrontare un capitolo aggiuntivo intitolato Lineage and Legacies (qui potrà apprendere un'ulteriore Mystic Arts per ciascun personaggio e saggiare le potenzialità dell'Accellerate Mode), cui si sommano un numero notevole di sub-event dal contenuto dissacrante (Baba ci mostra un rendez vous di ragazzine in bikini e questo dovrebbe dar conto del tono di tali eventi bonus!), l'elemento collezionistico di art e skill, la fusione di due oggetti e sperimentazioni di questo genere e infine la randomica costruzione dei dungeon affrontati una seconda volta.
Il sistema di combattimento è il sempiterno Linear Motion Battle System le cui peculiarità proprie di Tales of Graces passano sotto la dicitura di Style Shift. L'idea è quella di far coesistere due differenti stili di combattimento, uno ravvicinato e basato sulla consistenza dei calci, l'altro da media distanza attraverso poderose armi da taglio. Come i due stili si armonizzano tra loro lo vaglieremo in sede di recensione, ma ad un primo contatto ci è sembrato alquanto confuso il combattimento a causa di un lock-on poco preciso e di una dose eccessiva di lampi luminosi, lustrini grafici e statistiche a go go. Scendendo nel tecnico, il sistema di combattimento si impreziosisce ulteriormente del Quick Step in assistenza alle schivate, del Chain Capacity attraverso cui si può riacquistare energia in base all'abilità nelle combo.


Anche se Tales of Graces F rappresenta il presente della saga almeno in Europa, siamo già eccitati dal poter giocare Tales of Xillia sulle nostre Playstation 3 a partire dal 2013. Namco Bandai ha confermato pubblicamente la distribuzione europea in occasione del Japan Expo parigino, senza confermare né dettagli circa la localizzazione (sarà in italiano come Ninokuni oppure ancora in inglese come Tales of Graces F?) né sul periodo d'uscita.
Xillia vede i team interni al Tales Studio riuniti in occasione dell'episodio celebrativo dei 25 anni della saga. Lo stile grafico è diverso dal watercolor di Tales of Graces F presentando un'impronta anime più incisiva e spuntata; lo studio responsabile delle sequenze d'animazione non è più Production I.G., ma il semisconosciuto Ufotable. Il desiderio di rinnovamento è palpabile a cominciare dalla presenza di due protagonisti (Jude Mathis e Milla Maxwell) intenzionati a contrastare i malvagi piani del regno di Rashugal per assorbire tutto il mana del mondo e conoscere così le conseguenze del troppo egoismo e il vero significato della vita. Due protagonisti, due intro, un battle system rivoluzionato per gestire contemporaneamente due personaggi "linkati" tra loro.

Correte a pagina 2 se volete leggere l'intervista esclusiva a Hideo Baba!

Intervista a Hideo Baba

E' vero ciò che dice di te Katsuhiro Harada [il producer di Tekken Tag Tournament 2 aveva ironizzato in sede di presentazione sui deviati gusti sessuali di Baba, sulle sue perversioni con gli animali ndr]?
Assolutamente no! [ride] Tutto quello che dice mr. Harada è una bugia!

Puoi presentarci Tales of Graces F: quali sono le differenze tra la versione Wii e Playstation 3, ci sono delle aggiunte alla versione europea rispetto a quella giapponese?
Ci sono delle differenze tra la versione Wii e Playstation 3, quelle più importanti riguardano la presenza di una nuova linea narrativa dopo la conclusione intitolata Lineage and Legacies, all'interno della quale i giocatori potranno confrontarsi con l'inedito Accel Mode. Non abbiamo cambiato alcunchè dalla versione giapponese a quella europea perchè riteniamo che la versione giapponese è un esperienza completa e vogliamo che i giocatori europei la fruiscano così come è stata pensata per l'audience giapponese.

Come avete trasferito il gioco da Wii a Playstation 3. Avete cambiato il motore grafico?
Di base il motore grafico è il medesimo, ma su Playstation 3 riesce a calcolare ad esempio il triplo delle texture che su Wii. Lo stile grafico di Matsumi Inomata da il meglio di sé su Playstation 3!

Per Tales of Xillia avete sviluppato un motore grafico completamente nuovo?
Il motore grafico si chiama Tales Library. Il team usa la medesima "libreria" per ogni videogioco della serie, ma ogni volta la migliora a seconda delle esigenze di gameplay e della piattaforma di destinazione. Ciò vale anche nel caso di Xillia, dove abbiamo lavorato per sfruttare al meglio l'hardware di Playstation 3 [non dimentichiamo che Xillia è il primo episodio della serie pensato specificamente per l'ammiraglia Sony ndr]

Hai menzionato ad alcuni cambiamenti nel sistema di combattimento tra la versione Wii e Playstation 3 di Tales of Graces. Non è l'unica occasione in cui avete preso questa direzione: anche Tales of Innocence R rivede alcune impostazioni nel passaggio da Nintendo DS a Playstation Vita. Come coniugate questi cambiamenti con il bilanciamento del gameplay?
Ogni Tales of si compone di due elementi essenziali: la prima è lo scenario, ma la seconda è il sistema di combattimento. Cerchiamo sempre di strutturare le battaglie in modo che siano divertenti per i giocatori. Aldilà del fatto che il gioco in questione sia uno tutto nuovo, un remake o un porting, il team compie notevoli sforzi nel migliorare le battaglie e mantenerle divertenti.

Per ogni Tales of avete a disposizione una "libreria" condivisa con gli altri episodi e dovete conformarvi a certi standard/clichè della saga. Come impostate lo sviluppo di un nuovo episodio?
Per prima cosa decidiamo il tema principale del nuovo episodio [una frase, un'espressione significativa che indirizza i lavori degli sceneggiatori, dei grafici, dei level designer, ecc... Nel caso di Tales of Graces il tema è: "proteggi ciò che per te è importante" ndr], quindi mi riunisco con i membri del team per decidere quale deve essere l'indirizzo artistico, come deve svilupparsi la storyline. Il team cerca sempre di accogliere le richieste dei consumatori [quanta freddezza! ndr] e sorprendere i consumatori.

Nintendo e Namco Bandai hanno unito le loro forze nello sviluppo del prossimo Super Smash Bros per Wii U e Nintendo 3DS. Sappiamo che alcuni membri del Tales Studio stanno lavorando a questo progetto. Cosa puoi dirci in merito?
Yoshito Higuchi, il director di Tales of Vesperia, dopo tale episodio aveva creato un team separato per avviare un nuovo progetto. Nintendo e Masahiro Sakurai [il papà di Kirby e il game designer dietro i Super Smash Bros e Kid Icarus: Uprising ndr] ci ha contattato e dopo aver ricevuto la mia disponibilità, Higuchi si è unito al team attualmente al lavoro sul prossimo Super Smash Bros.

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