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Intervista The Banner Saga

Una lunga intervista che svela moltissimi dettagli sull'RPG Tattico di Stoic

intervista The Banner Saga
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Andrea Schwendimann Andrea Schwendimann nasce smontando un 486DX e divorando qualsiasi videogame da allora in avanti. Non ha resistito a nessuna piattaforma, appassionandosi a qualsiasi genere, pur prediligendo gli FPS, gli action-adventure, gli RPG e l'hardware da gaming in ogni declinazione. Lo trovate su Facebook, su Steam e su Google Plus.

ENGLISH READERS, you can find this interview in English on the second page of this article.

Dal mercato indipendente è in arrivo un titolo sviluppato da soli tre programmatori, ex-Bioware dell'ultima ora, provenienti dall'immenso Old Republic. Stoic è un piccolissimo studio di sviluppo che sta per uscire sul mercato digital delivery con The Banner Saga, un ibrido RPG-strategico ispirato a Final Fantasy Tactics in arrivo questa estate su PC. Una scelta coraggiosa quella di abbandonare uno degli studi più famosi al mondo per sviluppare il proprio titolo, ma dal breve trailer disponibile e dalle premesse potremmo essere di fronte a un nuovo piccolo capolavoro. Di motivi per supporlo in realtà per ora non ce ne sono, ma siamo letteralmente rimasti ammaliati dallo stile di questo titolo, al punto da correre subito alla tastiera per scrivere un'intervista e inviarla direttamente a Stoic. Ci è voluto un po', ma alla fine ci hanno risposto ed è con immenso piacere che vi proponiamo questa intervista contenente le prime informazioni in assoluto su The Banner Saga. Per chi come noi fosse rimasto affascinato dai tratti eleganti di questo titolo, è iniziata su Kickstarter la campagna per aumentare i fondi del progetto. Noi sicuramente non mancheremo di appoggiare Stoic!

Intervista

Everyeye: Prima di tutto le cose importanti: abbiamo spulciato tutto il materiale possibile su The Banner Saga, guardato ogni filmato , ed una cosa ci ha colpito immediatamente. Lo stile artistico rimanda allo splendido colpo d'occhio di Dragon's Lair di Don Bluth. Nel processo di sviluppo di The Banner Saga quali prodotti e quali correnti artistiche vi hanno ispirato maggiormente?
Alex Thomas: Siamo molto contenti della direzione che abbiamo intrapreso sul fronte artistico. Ci siamo avvicinati a diversi film d'animazione, graphic novel e art book, e l'unico che ci ha catturati è stato “La Bella Addormentata” della Disney. L'art director per quel film è stato l'artista americano Eyvind Earle che, al di là della collaborazione con Disney ha prodotto una vasta serie di quadri nel suo personalissimo stile. Se lo conosci a sufficienza noterai la sua influenza in un sacco di cose, persino insospettabili come il recente Sword and Sworcery. Noi abbiamo interiorizzato questo stile e da qui abbiamo estrapolato il look da cartone classico che caratterizza tutto il gioco, compreso il combattimento ed i dialoghi. Altri artisti come Ralph Bakshi e Don Bluth hanno avuto grande influenza su tutti noi, nel corso degli anni. Seguire queste influenze è un'altra decisione che nessun publisher avrebbe approvato, ma dovevamo prenderla senza dubbi o ripensamenti.

Everyeye: Avete definito The Banner Saga come un GdR Strategico, confezionato in una mini-serie di avventure. Sembra un interessante riassunto di quello che ci aspetta (per esempio, ci torna alla mente la serie di King Arthur). Potete condividere qualche dettaglio in più sul mondo di gioco e sul suo “lore”?
Alex Thomas:
Certamente. Uno degli aspetti più entusiasmanti nella fase di produzione è stata la possibilità di creare contenuti basati sulla cultura nordica. Abbiamo ricevuto un sacco di mail di persone preoccupate che avremmo semplicemente seguito un canone troppo svalutato, vestendo i nostri vichinghi con elmetti dalle lunghe corna. Fortunatamente, posso affermare che stiamo seguendo un approccio molto più realistico per il setting, molto “low-fantasy”. Niente elmi con le corna, insomma. Abbiamo una nostra personale interpretazione, che non è la classica mitologia nordica con Odino e Loki, e siamo stati potentemente influenzati dai temi e dalla letteratura della cultura vichinga.
Per quel che riguarda il Lore, abbiamo una storia che è pesantemente intrecciata con la mitologia. La gente sa che le divinità del loro mondo sono morte, e che adesso tutti sono totalmente soli. Quando cominciano a verificarsi eventi che fanno pensare alla fine del mondo, i popoli devono unirsi e trovare un modo per sopravvivere. Abbiamo un poderoso background narrativo, che verrà svelato nel tempo, ma il focus della trama riguarda i rapporti fra i personaggi che viaggeranno con te e si uniranno alla carovana. Nel cammino dovrete affrontare molti eventi, che potrebbero poi avere ripercussioni più avanti Nuovi personaggi si uniranno alla carovana e vecchi compagni la lasceranno, e non tutti sopravviveranno a questo viaggio.

Everyeye: Ci sarà una World Map in cui spostare il proprio esercito?
Alex Thomas: Ci sarà una mappa che permetterà di seguire gli spostamenti della carovana, ma non abbiamo intenzione di proporre il controllo diretto delle truppe sulla mappa, o un livello di gestione macroscopico come quello proposto ad esempio dalla serie Total War. Vogliamo invece concentrarci su quello che succede in battaglia alle persone che viaggiano con te, e quindi proporre una dimensione molto più personale. Non si tratterà di accumulare un grosso esercito e uccidere i nemici, ma di assicurarsi che le persone sotto la nostra protezione siano tutelate e salvaguardate.
La scena del viaggio che abbiamo mostrato è uno spezzone di gameplay vero e proprio.

Everyeye: Il giocatore dovrà creare il proprio vichingo che condurrà il popolo alla salvezza muovendosi in un'ambientazione aperta, o ci aspetta qualcosa di diverso? In cosa consisterà l'aspetto ruolistico del gioco? Ci saranno classi, abilità, personalizzazione dell'alter ego e delle truppe?
Alex Thomas:
Una delle ragioni per cui descriviamo The Banner Saga come una mini-serie di avventure è che vogliamo davvero fare in modo che l'utente giochi una sorta di serie televisiva interattiva e di alta qualità, concentrata sui personaggi e sul loro sviluppo psicologico. Il protagonista non è l'unico con dei piani per il proprio popolo, e altri avranno le loro motivazioni. I personaggi potranno morire o sopravvivere, unirsi al drappello o lasciarlo sulla base delle decisioni che prenderete. Abbiamo già creato moltissime linee di dialogo, e gran parte del gameplay si focalizza sulle conversazioni con gli altri personaggi e su come gestirete le situazioni di emergenza.
La parte ruolistica è qualcosa a metà fra Final Fantasy Tactics e Shinig Force.
Vogliamo che il giocatore abbia un sacco di opzioni ma che abbia anche un po' di controllo sul loro sviluppo nel tempo. Il compito sarà quello di creare un team di combattenti dalle abilità uniche che insieme funzionino alla grande.

Everyeye: Nel bellissimo trailer abbiamo visto dialoghi con scelte multiple. Dobbiamo aspettarci diversi percorsi da seguire e diversi sviluppi narrativi?
Alex Thomas: I dialoghi mostrati sono sequenze di gameplay. La componente dialogica è uno degli aspetti attraverso cui il giocatore potrà prendere decisioni importanti. Come in The Witcher, abbiamo voluto includere scelte solo quando le decisioni influenzano la storia in maniera significativa. E' una nostra priorità garantire che decisioni diverse conducano a diverse sequenze narrative, e abbiamo piani per proporre un grande spettro di finali. Non tutti saranno finali positivi, e potrebbe darsi che il giocatore non riesca a sopravvivere.

Everyeye: Abbiamo anche visto una griglia con unità molto dettagliate che ci ha quasi ricordato una scacchiera fantasy. Potete darci qualche indizio su come si giocheranno le battaglie? Pensiamo a un Etherlords con un tocco di Heroes of Might and Magic, ma anche ad un final Fantasy Tactics...
Alex Thomas: Ci stiamo focalizzando su un sistema a turni classico, simile a quello di Final Fantasy Tactics, ma con una maggiore importanza dedicata al posizionamento e alla possibilità di combinare varie abilità. Abbiamo sviluppato un sistema che sveleremo in futuro, e ci pare un sistema tanto originale: non ci rammentiamo di nessun titolo che abbia proposto qualcosa di simile. La dimensione del campo di battaglia saranno variabili e uniche per ogni scontro, e potranno essere sensibilmente più ampie rispetto a quelle mostrate nel video.

Everyeye: Potete darci qualche informazione in più su quelli che definite “Menders”? In pratica le unità magiche, se abbiamo ben capito.
Alex Thomas: Esatto, le unità magiche in The Banner Saga sono chiamate Menders. Giocano un ruolo fondamentale nella storia del mondo e nello sviluppo narrativo del gioco. Ma magia è molto rara, ed è poco usuale vederla usata in combattimento, e questo sarà un aspetto fondamentale della campagna single player.

Everyeye: Non ci siamo dimenticati dell'aspetto “seriale”. Pensate di rilasciare il gioco ad episodi, come ha fatto Telltale Studio?
Alex Thomas: Dopo il rilascio iniziale della componente Multiplayer, che sarà completamente gratuita, rilasceremo la storia in tre parti, seguendo i tempi di sviluppo.
I personaggi e le scelte che farete verranno trasferite da una “puntata” all'altra, e abbiamo piani solo per questa prima Trilogia. Le tre sessioni copriranno tutto l'intero ciclo narrativo, e probabilmente saranno rilasciate in una singola release successivamente.

Everyeye: Abbiamo avuto quasi l'impressione che il titolo potesse essere sviluppato in Flash. Che motore usate per il vostro splendido 2D?
Alex Thomas: Il motore è stato sviluppato internamente, pensato per lavorare in sinergia con la tecnologia che ci servirà per organizzare i server multiplayer. Abbiamo deciso poi di lavorare per rendere il titolo fruibile su più piattaforme, ma l'obiettivo principale è il rilascio su Steam e su altre piattaforme di distribuzione digitali, con cui siamo attualmente in contatto. Indipendentemente dalla piattaforma non ci saranno semplificazioni nel gameplay o nella storia pensate per irretire diverse tipologie di pubblico.

Everyeye: Adesso alcune domande incentrare più sull'organizzazione del vostro studio. Cosa vi ha allontanato da Bioware, e com'è stato lavorare in uno dei più importanti studi di sviluppo impegnati sul fronte ruolistico?
Alex Thomas: La verità è che abbiamo lasciato la scena dei grandi budget perchè per anni abbiamo svluppato i giochi pensati da altri persone, e volevamo sviluppare invece il nostro. Per evitare fraintendimenti: io penso che sia importantissimo accumulare quanta più esperienza lavorativa possibile prima di “mettersi in proprio”, e lavorare in compagnie affermate è senza subbio l'opzione migliore in quest'ottica, per come la penso.
L'esperienza che abbiamo ottenuto lavorando su SWTOR è incommensurabile. John, chee ha sviluppato la componente tecnica di The Banner Saga, era il lead programmer per The Old Republic. L'esperienza di Arnie come “lead concept artist” si è dimostrat aperfetta per produrre artwork che si sono trasformati nel gioco vero e proprio. Il tempo che ho trascorso sulle cinematiche e più in generale sul game design mi ha regalato moltissima esperienza sulla strutturazione dei dialoghi multipli; e una volta che capisci come funzionano, ti rendi conto che non è del tutto semplice svilupparli. Se lo sviluppo di The Banner Saga è stato veloce e proficuo lo dobbiamo alle nostre precedenti esperienze lavorative.

Everyeye: Com'è lavorare nel nuovo studio, rispetto ai ritmi dei giganteschi uffici di Bioware?
Alex Thomas: Entrambi i modelli di lavoro hanno i loro pro e contro. Le risorse che hai a disposizione nei team estesi sono preziosissime, e avere occasione di parlare con esperti di vari campi è un plusvalore da non sottovalutare.
Eppure, quando raggiungi un certo numero di impiegati o ti impegni per sviluppare un titolo complesso e stratificato, perdi necessariamente l'agilità creativa e la possibilità di sviluppare contenuti originali e unici.
In uno studio più ridotto, potrebbe volerci una giornata intera per creare e animare uno sprite bidimensionale. In un progetto più complesso modellare lo stesso personaggio potrebbe voler dire proporre un concept, avere l'ok della supervisione artistica, creare un modello, texturizzarlo, creare le normal map magari in outsourcing, aspettare dei feedback, costruire lo “scheletro” e poi animarlo, gestire l'illuminazione e passare attraverso un'altra mezza dozzina di revisioni prima di giungere al completamento. Il tutto potrebbe richiedere oltre un mese di lavoro ed il lavoro di oltre sei persone. D'altro canto probabilmente il risultato si avvicinerebbe a quello dei moderni giochi 3D che molte persone si aspettano di trovare sul mercato. Si tratta in definitiva di trovare il giusto bilanciamento pensando a quello che è meglio per il tuo titolo.

Everyeye: Passare ad un modello di produzione indipendente sembra una buona opportunità negli ultimi tempi. Cosa pensate ad esempio di Kickstarter? Quando esce un nuovo intervento di Ron Gilbert e Tim Shafer legato al loro nuovo progetto, è come una bella boccata d'aria fresca per il mercato.
Alex Thomas: Stiamo proprio attivandoci per avviare una campagna Kickstarter (Ndr: già Online a questo indirizzo). Non penso che i grossi publisher siano in qualche modo preoccupati del recente interesse in queste iniziative: anche i 3.5 milioni accumulati da Tim Schafer non sono nulla se comparati agli investimenti per titoli del calibro di Call of Duty o The Old Republic. Per i publisher, che di fatto sono interessati a portare avanti il proprio business, è tutta una questione di rapporto fra costi e ingressi economici, e quindi è normale che seguano sempre la migliore opzione economica. Per certi versi non si tratta più di capire cosa vogliono i giocatori, ma cosa vogliono le masse di consumatori, ed in tanti casi queste masse non rappresentano né me né te. Quello che Kickstarter fa è dare ai giocatori l'opzione di dire “vogliamo questo”. Non abbiamo mai avuto questa opzione prima d'ora.

Everyeye: Quali saranno le piattaforme di riferimento per il rilascio (Steam, Dasura...), e quale il periodo indicativo della realse?
Alex Thomas: Rilasceremo una versione gratuita del titolo appena possibile, su tutte le piattaforme che avremo modo di raggiungere.
Successivamente ci dedicheremo alla prima parte della campagna single player, che verrà rilasciata su PC e Mac e, in dipendenza dell'andamento della campagna Kickstarter, su quante altre piattaforme potremo permetterci: iOS, Kindle Fire, XBLA PSN e forse anche Vita.

Everyeye: Ultima domanda. Qual è il tuo RPG preferito di tutti i tempi (Non vale rispondere The Old Republic!)
Alex Thomas: Questa domanda è sempre facile per me. Ci sono pochissimi giochi che mi hanno spinto a diventare uno sviluppatore. X-Com, Master of Magic and Shining Force sono stati i titoli che hanno mostrato quanto incredibilmente appassionanti potessero risultare i videogiochi di strategia. In qualche strana maniera, sapevo che un giorno avrei fatto prodotti di quel genere, e non vedo l'ora di scoprire cosa combinerà Fireaxis con il remake. Anche Shadow of the Colossus, sebbene non sia un RPG, ha cambiato l'idea che avevo di quello che un videogioco poteva trasmettere in termini artistici ed emotivi. Ma il mio gioco preferito di tutti i tempi è Mount and Blade. Ho passato su quel titolo più ore che su qualsiasi altro prodotto, e gioco tutt'oggi. E' il miglior esempio di gameplay originale in un profondo contesto fantasy, ed è semplicemente fantastico. Se non l'avete giocato correte a scaricarlo su Steam!

The Banner Saga

The indie market is ready to deliver another promising game, developed by a three-man team. Stoic is a small studio formed by three ex-Bioware developers, recently involved in SW:TOR production, and it is ready to hit the digital stores with The Banner Saga. The game is a Tactical RPG inspired by immortal games as Final Fantasy Tactics and Shining Force, and it is coming this summer on PC and Mac.
The choice to abandon one the most famous RPG studio to create their own games is brave and challenging: the trailer shouts out loud that The Banner Saga could be a proper masterpiece of its genre. Literally bewitched by the amazing art style, we asked for an interview to find out more details about the game, and here you can read the prompt answers of the team, to discover the first details about the plot, the storytelling, the players' story-driven dialogue decisions and the fighting system. If you are excited and intrigued by this project as we are, don't forget to support it, by backing Stoic's Kickstarter found raising campaign. As you can see there, this will help them to reach different platforms and to develop an immersive, incredible single player. So do it now!

Interview

Everyeye:First things first: we watched and read all the materials and info we could find about The Banner Saga but one immediately stroke us: the art style reminds us of the splendid graphics of Dragon's Lair by Don Bluth. What products, books, fictions and art-styles are inspiring you the most while developing The Banner Saga?
Alex Thomas:We're really happy with the direction we took on the art. We looked at a lot of animated films, graphic novels and art books and the one that really stood out to us was Disney's Sleeping Beauty. The art director for that movie was American artist Eyvind Earle, who, beside Sleeping Beauty has a vast library of paintings in his own style. Once you're familiar with it you'll start to see his influence in a lot of things, even games like Superbrothers: Sword & Sworcery. We've taken the style to heart and extrapolated the classical animated look throughout the entire game, including combat and conversation. Other artists like Ralph Bakshi and Don Bluth were big influences of ours to all of us growing up as well. This was another decision where we realized it would never be approved by a big publisher and we just had to go for it.

Everyeye: You define it a "role-playing strategy game, wrapped into an adventure mini-series". This looks like an interesting recap of what we could expect. For instance, The King Arthur game series comes to our minds. Can you share with us some details about your viking game world and its lore ?
Alex Thomas: Sure, one of the most exciting parts of the making this game to us was the chance to create new ideas based on the Norse culture. We've gotten a lot of emails from people worried that we're going to give our vikings horned helmets but I can definitely say we're going for a more realistic approach to the setting, a lot more low-fantasy. No horned helmets. We do have our own fiction that isn't actual Norse mythology with Odin and Loki but we're definitely heavily influenced by the viking culture, themes and literature.
As for the lore in the world, we've come up with a history that's heavily entwined with mythology. The people in the world know that their gods are dead and their alone in the world. As events start to occur that look like the end of the world they have to come together do what they can to survive. We have a lot of backstory that we'll be releasing over time but at the core of the story is the relationship between the characters that travel with you and join your caravan. As you travel across the land events will happen that you have to deal with and can have repercussions later down the road. People join and leave the caravan and not everybody will survive the journey.

Everyeye: Will there be a world map to move around with your heroes and armies?
Alex Thomas: We do plan to have a world map that lets the player follow where their caravan is traveling, but we're leaning away from controlling armies or having world-level gameplay like you see in the Total War series. Instead we're focusing heavily on what happens to the people you travel with in your caravan and bringing it down to a more personal level. It's not about amassing a huge army to crush your foes, it's about caring about the welfare of people under your protection. The travel scene that we show in the video is real gameplay.

Everyeye: Will we create our own fierce viking who will lead his people to safety in an open world or something else? What will the roleplaying part of the game be consisting of? Classes, skills, player and troops customizations...
Alex Thomas: One of the reasons we keep describing The Banner Saga as an adventure mini-series is that we want it to really feel like you're playing an interactive, high-quality tv mini-series, where it's about the characters and their development over time. You aren't the only one with plans in the world and other people have their own motivations and actions. Characters may live or die, join or leave the caravan based on the decisions you make. In that regard, we've already created a lot of the dialogue for the game and it always comes back to conversation with other characters and how do you handle things that are out of your control? The RPG part of gameplay is somewhere between Final Fantasy Tactics and Shining Force. We want players to have a lot of character options but also have some control over their development over time. Our customization is focused on creating a team of characters who have unique abilities that work well together.

Everyeye: In the outstanding -and brief- trailer we see multi-choice dialogue boxes. Should we expect multiple paths and different plot or gameplay twists during different playthroughs? And of course a great focus on a movie inspired experience...
Alex Thomas: Yes, the dialogue we show in the video is gameplay showing that there are points when the player will choose what to say. Dialogue is one of the major ways that the player will make decisions throughout the game. Like The Witcher, we want to include branching choices only when it affects the story in a meaningful way. It has always been a major goal of ours to make sure that making different decisions will change the story on multiple playthroughs, and we have plans for a wide variety of different endings. They won't all result in a happy ending for the characters, and you may not survive at all.

EveryeyeWe also saw a grid with beautiful units that reminded us of some kind of fantasy chess. Can you give us some hints on how battles will be played? We can think of Etherlords games with a touch of Heroes of Might and Magic and Final Fantasy Tactics perhaps...
Alex Thomas: We are aiming for a classic turn-based system similar to Final Fantasy Tactics, but with a stronger focus on positioning and abilities that complement each other. We've developed a system for the combat that we're really excited to talk about more in the future, and we don't know any other games that are doing something similar at this time. The size of the combat board and the number of characters in battle can be unique to battle and can be much larger than what we showed in the video.

EveryeyeCan you give us some information on what you defined the Menders and their gameplay? The magic users of The Banner Saga as we understand.
Alex Thomas: That's correct, we're calling our magic users in The Banner Saga "Menders". They play a pivotal role in the history of the world and the story that unfolds. Magic in the game is very uncommon and it's rare to see them in combat. This will be an important part of the single player campaign.

EveryeyeWe didn't forget the "mini-series" part! Do you plan to release it episodically like Telltale Studio does with its games?
Alex Thomas: After our initial multiplayer release which will be free we will be releasing the full story of the game in three parts as quickly as we can finish them. The characters and choices you make will transfer across each part, and we only plan on having three parts like a trilogy. We'll be covering the entire story by the end of the third chapter and we would love to combine the whole thing in one game soon after that.

Everyeye: We had the impression that the game could be a browser game or developed in Flash. What engine are you using to move that splendid 2D art?
Alex Thomas: The engine itself is being developed internally to account for the server tech we'll need for mutliplayer. With our 2D art style it makes the most sense to us to try to make the game available as many places as possible, but our primary goal is to have it available on Steam and other digital distribution services. We're currently talking with them about doing this. Regardless of the platform we won't be changing the scope of the gameplay or simplifying anything to try to appeal to different crowds.

Everyeye: Now to some more studio-related questions. What brought you away from Bioware and how was it like working with one of the major RPG videogames developers?
Alex Thomas: The simple truth of it is that we left the big budget scene because we'd been making other people's games for a long time and we wanted to make our own. Don't get me wrong though, I'm a huge proponent of getting as much experience as you can before setting off on your own, and working at established companies is, in my opinion, the best way to do it.
The experience we've all gained from working on SW:TOR is immeasurable. John, who is creating all the tech for The Banner Saga, was the lead combat programmer on SW:TOR. Arnie's experience as the lead concept artist translates perfectly into making a 2D game where his artwork becomes the actual game. My time on design and cinematics gave me a lot of experience on just how to make dialogue that branches, and once you know how it works you realize it's nowhere as easy as you'd think. In terms of successfully developing a game we absolutely owe this to all our previous development experience.

Everyeye: How is it working in Stoic Studios compared to the -we imagine- huge offices of Bioware?
Alex Thomas: Both types of development have major ups and downs. The resources you have on a large team are invaluable, and being able to talk to an expert in almost any field is something you can't overestimate. Once you reach a certain number of employees or try to make a game with a high degree of complexity, you lose the ability to be agile and create unique content. In a small studio it might take an artist one day to design and animate a 2D sprite. On a complex project that same character could require a concept pass, an art review, a character model, unwrapping, texturing, high poly normal map pass, outsourcing, feedback, rigging, animating, custom lighting, another art review and then a half dozen more revisions by the end of production, which could take up to a month across a half dozen employees. On the other hand it'll look a lot more like a modern 3D game which a lot of people have come to expect. It's all about finding a balance and doing what's best for the game you're making.

Everyeye: Shifting to an independent business module seems a good choice these days. Are you planning to get into Kickstarter? What do you, as experienced game developers think of the Kickstarter scene? When we read and watch Ron Gilbert and Tim Shafer funny updates, we always breathe some good fresh air market-wise...
Alex Thomas: We are absolutely doing a Kickstarter campaign- in fact it will be up and ready to go on Monday, March 19th. I don't think any of the big publishers are worried about the newfound interest in Kickstarter, even the 3.5 million Tim Schafer raised isn't a real threat when games like Call of Duty or The Old Republic can bring in an order of magnitude more profit. For publishers, who are concerned about running a business, it's always about opportunity cost- how much money can we make within a certain period of time? They'll go for whatever the best option is. In a lot of ways it's not even about what gamers want, it's about what the most consumers want and a lot of times that's not you and me. What Kickstarter does is actually give us gamers the option we never had before of saying "we want this", and we've never had that option before. It's incredible.

Everyeye: Any target platforms for your independent release, like Steam and Desura for example? Any target release date or period?
Alex Thomas: We will be releasing our free version of the game as soon as we can on as many platforms as we can and shooting for all the popular digital distribution platforms. After that we'll be finishing up the first part of our single player campaign for PC and Mac and depending on how our Kickstarter campaign does, as many other platforms as we can afford, like iOS, Kindle Fire, XBLA and PSN, maybe even handhelds like the Vita.

Everyeye: Final question: what are your favourite RPG videogames of all times? (Can't answer The Old Republic.... just kidding)
Alex Thomas: This is always an easy one for me. There were a few games that made me want to be a game developer. X-COM, Master of Magic and Shining Force were the strategy games that really defined how incredibly fun a strategy game could be and I knew that's what I'd someday be making. I can't wait to see what Firaxis does with the remake. Shadow of the Colossus, while technically not an RPG, changed my idea of what a game could be in terms of art and creating the kind of emotion you can't get from film or books. My top game of all time has to be Mount and Blade. I've spent more time in that game than anything else and I still go back to it; it's the best example I know of emergent gameplay in a deep fantasy simulator and it's nothing short of amazing. If you haven't already played it go find it on Steam.

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