Intervista The Bureau - Intervista a Jeff Weir

Jeff Weir ci parla del processo creativo che ha portato da XCOM a The Bureau

intervista The Bureau - Intervista a Jeff Weir
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Dopo aver lavorato per Radical Entertainment e Stormfront Studios, Jeff Weir è approdato a 2K Marin, ed è impegnato come Art Director per The Bureau: Xcom Declassified. Dopo aver provato a lungo il gioco (non perdetevi il nostro Hands-On), abbiamo avuto modo di parlare un po' con lui e scoprire quali sono state le principali influenze che hanno guidato il team nella scelta delle location, nel design delle nuove razze aliene e nella definizione delle tecnologie che hanno permesso la nascita del dipartimento XCOM.

Q&A

Everyeye.it: Spiegaci brevemente quali sono le principali differenze fa la prima versione di XCOM e questo The Bureau.
Jeff Weir: Il gioco è cambiato moltissimo dal 2010. L'idea dietro al vecchio XCOM era quella di un titolo fortemente investigativo, una sorta di X-Files videoludico. Ancora non c'era la certezza che gli alieni avessero intenzioni bellicose. The Bureau parla invece di una gerra già in atto. Non è una guerra su larga scala, anzi è una guerra che resta nascosta, ma la sceneggiatura ha presto assunto un tono molto più cupo, triste e lugubre. All'inizio il gioco aveva uno stile molto cartoon, con ritratti dei personaggi che sembravano quelli di una striscia a fumetti degli anni '60. Abbiamo capito presto che non avrebbe funzionato con la nuova storia e abbiamo lavorato per dare al tutto un look più realistico, che potesse sposare meglio il tono più scuro della trama. Tuttavia ci siamo impegnati per non arrivare mai all'Uncanny Valley: il nostro realismo è sempre riletto alla luce dei lavori delle fiction televisive un po' patinate che andavano di moda a quei tempi.

Everyeye.it: Possiamo aspettarci nuove razze di alieni? Da che cosa avete ispirazione per inventarle?
Jeff Weir: Anzitutto, The Bureau avrà una forte continuità con Enemy Unknown e con l'iconografia di XCOM. Avremo ovviamente i Sectoid, o i Muton. Un Xcom senza Sectoid sarebbe come uno Star Wars senza Wookie. Ma ovviamente introdurremo nuove razze, una delle quali è nota agli umani come “Outsiders”. Si tratta di una razza molto potente e molto minacciosa, con una società militarista, che soggioga le altre razze e le rende schiave. L'idea è quella di una razza che ha costantemente bisogno di nuove risorse, nuovi pianeti da colonizzare: arriva, consuma tutto quello che gli sta intorno, e poi abbandona il mondo appena divorato.
Per realizzare le loro tecnologie ed i sistemi con cui si impossessano delle materie prime e le trasformano in nuove strutture e architetture abbiamo pensato ai ferrofluidi, ed al loro comportamento quando vengono sollecitati da campi magnetici. Si tratta di elementi che sono sintetici, hanno un aspetto metallico, ma allo stesso tempo si muovono come se avessero vita propria.
Oltre a questo, abbiamo un paio di nuove razze che vi sorprenderanno e che incontrerete verso la fine dell'avventura. Non voglio però svelarvi nulla di più.

Everyeye.it: Ci sono razze che avete dovuto scartare?
Jeff Weir: Assolutamente sì. Avevamo pensato ad un essere con quattro gambe e quattro braccia che era veramente strano e faceva un figurone, ma si adattava male alle dinamiche di gioco. Ci coordiniamo sempre con i game designer, nel processo produttivo il lavoro degli artisti non è mai fine a sé stesso. La componente stilistica deve essere sempre funzionale al design, servire allo scopo del gameplay.

Everyeye.it: Quali ambientazioni incontreremo nel corso dell'avventura e quali sono state le fonti di ispirazione?
Jeff Weir: Non voglio svelarvi troppo, ma l'idea di base è quella ti trasmettere un senso di instabilità, legato al fatto che la guerra ha messo in crisi tutto l'insieme di valori della cultura e della società americana.
La guerra di The Bureau è un conflitto ancora segreto, nascosto, lontano dalle grandi città (sarebbe altrimenti stato impossibile tenerlo sottotraccia. Abbiamo capito che per caratterizzare questo conflitto, che coinvolge piccole cittadine ed ambienti rurali, avremmo dovuto andare sul personale. Così la guerra di The Bureau è ben presto diventata una minaccia la sogno americano. Una delle ambientazioni che vedrete, ad esempio, sarà una piccola città di campagna, attaccata proprio durante l'Homecoming, una parata tradizionale in cui tutti gli alunni del Liceo tornano nella propria città per ritrovarsi e festeggiare. I festoni, i carri lasciati in mezzo alla strada, le bandierine, trasmettono un senso di marcata tragicità all'attacco ormai avvenuto. In fondo tutto questo ci ha permesso di dare al gioco una dimensione molto umana, che non avremmo avuto lavorando su un'invasione più metodica e su attacchi alle grandi megalopoli.

Everyeye.it: A cosa vi siete invece ispirati per realizzare la base sotterranea e la tecnologia umana?
Jeff Weir: Beh, soprattutto alla tecnologia della NASA nel periodo storico preso in considerazione. Le capsule, i vecchi computer dei laboratori: abbiamo avuto accesso a molto materiale fotografico. Anche per realizzare gli abiti e i vestiti abbiamo fatto ricerca “sul campo”, spulciando un vecchio catalogo Spiegel del 1957.
Una cosa importante sul versante tecnologico, è che volevamo che tutto fosse cablato, anche quando si trattava di tecnologia aliena riadattata. Grande valvole come quelle delle radio, fili, per dare un senso un po' vintage anche agli oggetti futuribili. Un tocco di Dr. Stranamore, diciamo così, anche nella science-fiction più estrema.

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