Intervista The Darkness

Q&A con Jerk Gustafsson di Starbreeze Studio

Intervista The Darkness
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Starbreeze risponde

    Uno dei progetti più interessanti dell'anno è rappresentato da The Darkness, il nuovo titolo prodotto su licenza da Starbreeze Studio, già responsabili dell'ottimo The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay.
    Il gioco basato sull'adattamento del fumetto omonimo edito da Top Cow, ci narra le avventure di Jackie Estacado sicario della famiglia mafiosa Franchetti, il quale il giorno del suo ventunesimo compleanno scoprirà i poteri della Tenebra, una maledizione ereditata dai suoi avi, che lo trasformerà nel temibile The Darkness.
    Jerk Gustafsson uno dei responsabili del progetto, ha rilasciato un'intervista a XCN che qui vi riportiamo.

    L'intervista

    XCN:Ci sarà una demo su Market Place?
    J: Certamente, verrà distribuita sia attraverso Xbox Live che Playstation Network. Conterrà ben tre livelli allo scopo di invogliare il giocatore all'acquisto.

    XCN:E' stato difficile trasporre il mondo e le idee di The Darkness in un videogioco? E quanto hai sfruttato del potenziale offerto da 360 per sviluppare il gioco?
    J: Realizzare videogame rappresenta uno sforzo creativo davvero notevole, questo è particolarmente vero soprattutto in relazione al tipo di giochi che abbiamo in mente. Il 360 ci ha permesso di tradurre in realtà quelli che consideravamo solo sogni durante le fasi di progettazione iniziale, ma allo stesso tempo le difficoltà incontrate nello sviluppo sono cresciute in maniera esponenziale. Possiamo senz'altro affermare che un progetto così ambizioso sarebbe stato irrealizzabile senza sfruttare la potenza di 360.

    XCN:Puoi dirci qualcosa in più riguardo le TV (che qualcuno ha visto) sparse attraverso i livelli?
    J: Hanno una duplice funzione. Possono rappresentare un simpatico diversivo e allo stesso tempo costituiscono uno strumento alternativo da impiegare nella narrazione. Attualmente abbiamo 20 - 30 ore di contenuti trasmessi attraverso un paio di canali e spaziano da veccie puntate di Flash Gordon a film come Nosferatu. A questi si aggiungono i vari notiziari speciali che si ricollegano alle vicende del gioco e che rivestono una notevole importanza nella storyline.

    XCN: Dato che il fumetto è tuttora in corso di pubblicazione, hai in progetto di ampliare il gioco con contenuti scaricabili?
    J: Abbiamo acquisito il supporto per scaricare contenuti all'interno del gioco, ma è stata innanzitutto un decisione presa dal nostro publisher alla luce di quelle che saranno le vendite. Noi speriamo comunque di poter fornire contenuti aggiuntivi scaricabili all'esperienza. Inoltre ci piacerebbe realizzare un commento alle scene del gioco similmente con quanto accaduto alla versione Pc di "The Chronicles of Riddick".

    XCN: Hai sempre pensato a The Darkness come ad un fps?
    J: Sicuro! Alla Starbreeze è opinione comune che l'esperienza in prima persona garantisca un immersione più completa, favorendo una maggiore identificazione tra il giocatore ed il personaggio controllato. Proviamo a creare un'esperienza in cui il giocatore non controlla solamente Jackie, ma diventa Jackie. Chiaro? Noi pensiamo che sviluppare un titolo in prima persona è il modo migliore per coinvolgere il giocatore all'interno del gioco stesso, sentendosi parte di esso. Questo è quello che intendiamo con la parola immersione ovvero fornire l'illusione di essere il protagonista del game. Per noi è naturale continuare su questa strada rendendola migliore e più realistica.

    XCN: Quali elementi hai importato in The Darkness dal precedente titolo The Chronicles of Riddick?
    J: Molti sono gli elementi già utilizzati in Riddick, ma ovviamente stati sviluppati e plasmati su misura per The Darkness. Altri al contrario sono state scartati in quanto non utilizzabili nel nuovo contesto di gioco. Sicuramente la caratteristica più importante, che abbiamo preso dal precedente titolo, è stata il suo essere un insieme di generi diversi. Come Riddick abbiamo un adventure ad alto tasso di azione adrenalina e una storia non lineare. Inoltre l'engine grafico impiegato è una versione evoluta di quello usato in Riddick, migliorato per sfruttare le potenzialità delle nuove piattaforme

    XCN: Troveremo le splendide ombre ammirate negli screens proiettate in tempo reale nel gioco?
    J: Si, anzi The Darkness apparirà anche migliore in movimento. Il motore grafico utilizzato in The Darkness è una versione potenziata di quello usato per Riddick, ed abbiamo usufruito di uno dei suoi punti di forza: la gestione dinamica delle fonti di luce. Qui è stata ulteriormente migliorata e ora ogni singola fonte di luce può essere distrutta. Una caratteristica fondamentale per il gameplay di The Darkness. Non eravamo soddisfatti di quanto offriva Riddicke e abbiamo impiegato una nuova tecnologia ibrida di illuminazione denominata light field mapping in grado di manipolare le in tempo reale le ombre generate da una fonte di luce. Una tecnica importantissima per creare gli ambienti di cui avevamo bisogno.

    XCN: Quanto il gioco segue la serie a fumetti?
    J: La trama di The Darkness è liberamente ispirata allo storyline di "Resurrection" ed è stata adattata in collaborazione con il suo autore Paul Jenkins. All inizio volevamo seguire la storia originale, con Jakie Estacado che viene posseduto dal potere della Tenebra all'età di 21 anni, ma il modo in cui questa era descritta nel fumetto non si adattava bene al gioco e abbiamo dovuto cambiarla. Fortunatamente grazie al lavoro di Jenkins siamo riusciti a rimanere aderenti allo spirito del fumetto.

    XCN: Jackie acquisterà nuove abilità durante il progredire del gioco e verrà consumato completamente dal suo potere?
    J: Quando Jackie viene posseduto dal potere della Tenebra riesce solo in parte a controllarlo. Durante il gioco dovrà acquisirne il pieno controllo e questo sarà possibile solo divorando il cuore dei suoi nemici. Più ne otterrà, più diventerà forte e facendo questo su alcuni particolari personaggi, imparerà nuovi modi per sfruttare i suoi poteri.

    XCN: Il gioco include elementi di esplorazione e se lo fa cosa possiamo aspettarci da essi?
    J: The Darkness è tanto un gioco di esplorazione quanto uno shooter. Molte scene si svolgono a New York, dove diverse aree sono collegate tra di loro attraverso la metropolitana, quindi il giocatore potrà facilmente tornare in zone precedentemente visitate. Separatamente dallo storyline principale ci sono anche missioni secondarie da affrontare, così come oggetti nascosti da collezionare e molto altro ancora.

    XCN: Come farà il gioco a coinvolgere i non appassionati del fumetto?
    J: Il progetto è sempre stato quello di dar maggiore profondità al fumetto con un gioco che si rivolga anche a chi non conosce Jackie Estacacado. Il nostro gioco è un cerchio, con un suo inizio, un suo svolgimento ed una sua fine. Questo per garantire il massimo impatto drammatico. I giocatori estranei al fumetto hanno anche il vantaggio di godersi la storia senza spoiler, mentre gli appassionati avranno rivelazioni inedite su Jackie Estacado.

    XCN: Puoi dirci qualcosa di più riguardo il multiplayer? Ci sarà una modalità in cui utilizzare i poteri della Tenebra?
    J: Abbiamo pensato a molti progetti per il multiplayer. I giocatori potranno assumere la forma dei Darklings in varie modalità. I poteri ha disposizione nella modalità in singolo saranno diversi rispetto a quanto verrà offerto in multiplayer.

    XCN: Qual è stata la sfida più grande nel realizzare The Darkness, considerando il grande successo di critica riscosso da Riddick?
    J: The Darkness è una produzione più ampia rispetto a Riddick e al sfida più grande è stata forse gestire l'enorme team di cui abbiamo avuto bisogno per realizzare il gioco. Per non parlare dei numerosi problemi che abbiamo dovuto affrontare per rimanere fedeli al fumetto.

    XCN: Perché hai preso in considerazione The Darkness come soggetto del tuo lavoro? E' stato un produttore ad avvicinarti ad esso o sei stato intrigato dalle possibilità offerte da questa licenza?
    J: L'idea di The Darkness ci è stata presentatya dalla Union Entertainment e dal nostro primo produttore Manesco. Abbiamo avuto la sensazione che quella tra Darkness e Starbreeze fosse un connubio perfetto. E' molto dark ,e ci piace, è parecchio brutale, e ci piace... ma abbiamo sceltoThe Darkness per la storia ricca di elementi soprannaturali. Molti giochi e molti fumetti sono ambientati a New York, ma nella New York di The Darkness vi è un mondo nascosto che non tutti riescono a vedere. E poi c'è Jackie, il protagonista, perfetto per un videogioco.

    XCN: Riddick e Sprinter Cell hanno rivoluzionato l'uso di luci e ombre nei videogiochi. Quale pensi che sarà la caratteristica rivoluzionaria di questa generazione?
    J: Personalmente ritengo che le modalità cooperative in Live saranno una gran cosa nel futuro, ma vi sono anche molte altre areee dove vedremo grossi balzi avanti. In giochi come Assassins Creed vedremo l'inizio di qualcosa di realmente interessante dove i personaggi cominceranno ad interagire con l'ambiente in modo nuovo. Inoltre spero di vedere grandi miglioramenti nel modo di raccontare le storie, per arrivare ad un punto in cui i giocatori cominceranno a "sentire" cosa accade ai personaggi su schermo. Siamo speranzosi che The Darkness abbia avuto almeno un po' di merito in questa evoluzione.

    The Darkness Le parole di Jerk Gustafsson sembrano collimare con quelle che sono le prime impressioni su l gioco: un gameplay che attinge all’immediatezza del genere action mescolando la frenesia dello sparatutto in prima persona e la libertà di esplorazione tipica di un free-roaming game, unito al fascino di un personaggio molto riuscito e ad ambientazioni che già da tempo hanno conquistato i favori dell’utenza cartacea. Dopo Riddick un altro centro per Starbreeze? Non ci resta che attendere per scoprirlo.

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