Intervista The Last of Us - Intervista a Bruce Straley

Il game director di The Last of Us ci parla della sua creatura

intervista The Last of Us - Intervista a Bruce Straley
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    Disponibile per:
  • Ps3
  • PS4
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Non fidatevi dell'immagine (di repertorio) che trovate qui sotto. Bruce Straley, Game Director di The Last of Us, non ha più la faccia così pulita. Una barba stile Gandalf gli pende dal mento. “Quando stai lavorando per creare il gioco più incredibile mai sviluppato non hai il tempo per raderti”. Bruce ci scherza su, ma sappiamo che i ritmi del team al lavoro su The Last of Us sono massacranti. Le proporzioni del gioco, del resto, sono davvero epocali, come abbiamo avuto modo di discutere nel nostro articolo.
L'incontro con Bruce, comunque, oltre a quello con Christophe Balestra, ci ha permesso di fare il punto su qualche argomento fondamentale: il rapporto fra interazione e narrazione, la libertà concessa al giocatore, la filosofia dietro allo sviluppo.

Intervista

Everyeye.it: Ti senti felice del risultato che avete ottenuto con il gioco?
Bruce Straley: Per il momento stiamo ancora lavorando, siamo in pieno Crunch Time. Però sono molto contento di dove siamo oggi. Da una parte sono felice di essere riuscito a mettere insieme una demo per darvi un'idea anche sommaria di quello che sarà il gioco. E poi sono motlo contento del dinamismo che siamo riusciti ad ottenere. Ieri sera, mentre stavamo fisicamente scrivendo i dischi con la demo per l'evento, continuavo a giocare questo scenario senza sosta, per essere sicuro che tutto fosse al posto giusto. Ed ogni volta ottenevo risultati leggermente diversi. Anche sapendo come funziona la tecnologia, quali sono le routine dei nemici, il gioco riusciva sempre a stupirmi un po', a darmi qualche brivido.

Everyeye.it: Una delle vostre priorità come team è sicuramente quella di sperimentare nuove soluzioni ludiche, di spingervi oltre quello a cui avete sempre lavorato. Oltre a The Last of Us, avete altri progetti in cantiere o in previsione?
Bruce Straley: Per quello che mi riguarda, sto lavorando soltanto su The Last of Us, dando tutto me stesso per fare in modo che il gioco sia splendido. Sono anche convinto che il titolo esibisca una certa eccezionalità, che Naughty Dog ha anche nel modo di lavorare. Credo che pochi altri sviluppatori siano in grado di produrre un gioco così. E' un titolo he eccelle dal punto di vista artistico, con un gameplay immediato, reattivo e dinamico, ed una narrazione di alto livello. Portare al massimo tutti questi comparti contemporaneamente, senza avere una base di partenza, è un rischio non da poco, potrebbe sembrare quasi sciocco imbarcarsi in una sfida del genere. Ripeto: pochi altri team si sarebbero accollati tale responsabilità.

Everyeye.it: Concordo sul fatto che sviluppare una nuova IP, con un budget così alto, sia un rischio non da poco. Cosa serve per decidere di avviare il progetto creativo?
Bruce Straley: Non saprei di preciso. Siamo partiti da un'idea, e l'abbiamo sviluppata proprio perchè era un'idea nuova, unica: non avevamo mai visto un gioco così. Siamo tutti giocatori, in Naughty Dog, ed eravamo profondamente convinti che un titolo così avrebbe potuto diventare qualcosa di eccezionale. Certo ci sono anche questioni contingenti: Naughty Dog era nella posizione di potersi accollare quel rischio, dal punto di vista economico e strutturale. Altrimenti non ci saremmo imbarcati in questo progetto.

Everyeye.it: Come avete scelto le location dell'avventura?
Bruce Straley: Anzitutto non c'è mai stata la volontà di trasmettere al giocatore il senso di esplorare gli stati uniti, magari scegliendo dei Landmark riconoscibili. Da una parte la scelta viene eseguita secondo criteri “funzionali”, per infondere alle location una certa plausibilità. Ad esempio la baia di Boston dove sorge la zona di quarantena è circondata da tre parti dall'acqua, come una sorta di penisola. Abbiamo pensato che in caso di una vera epidemia, quello potesse essere considerato dalla popolazione un posto sicuro, facile da difendere, e quindi l'abbiamo preso in considerazione.
Altre volte si tratta di scelte estetiche. Come nel caso di Pittsburg: si tratta di una zona collinare, e ci piaceva l'idea di vedere le valli ai piedi delle colline tutte inondate dall'acqua stagnante.
Ovviamente c'è anche la volontà di infondere un certo dinamismo, cambiando ogni volta colori, palette, atmosfera, condizioni climatiche.

Everyeye.it: L'infezione è limitata all'America o è estesa a tutto il mondo?
Bruce Straley: Tutto il mondo. Siete tutti morti (ride).

Everyeye.it: Alcuni dei titoli che usciranno questo inverno potrebbero arrivare sia sulle piattaforme attuali che su quelle di nuova generazione. Pensi che sia una buona strategia quando un titolo è vicino all'uscita di una nuova console?
Bruce Straley: Sarebbe davvero difficile gestire due tecnologie così diverse contemporaneamente. Non è il nostro modo di lavorare. Noi cerchiamo sempre di spingerci fino a lambire i limiti tecnologici di un hardware, e lo stiamo facendo, con The Last of Us, su Ps3. Dividendo la forza lavoro per orientarsi su due architetture significherebbe sacrificare qualcosa.

Everyeye.it: The Last of Us ha due anime ben distinte. Da una parte una storia raccontata avvicinandosi ai canoni del cinema, che coinvolge il giocatore in una spettatorialità passiva; dall'altra una serie di scontri che richiedono invece un massiccio intervento del videoplayer ed una discreta varietà decisionale. E' difficile bilanciare le due cose?
Bruce Straley: Sostanzialmente l'idea alla base della parte ludica di The Last of Us è questa: il gioco dà certi strumenti al giocatore e gli chiede di trovare un modo per superare certi ostacoli. Gli propone una sfida. Se manca questa sfida, il videogioco come media interattivo cessa di avere un senso.
E' anche attraverso questa sfida che si costruisce lo storytelling, ed anzi il comparto narrativo spinge il giocatore ad affrontare sempre nuove difficoltà. Affinché l'utente decida di proseguire e di superare gli ostacoli che gli mettiamo davanti, bisogna che investa una parte di se stesso nella storia, avvicinandosi ai personaggi ed agli ambienti. Il racconto “forza” il videoplayer a vivere gli stessi sentimenti dei protagonisti, ed al contempo ogni sequenza svela qualcosa di nuovo riguardo alla personalità degli eroi, permette di scoprire come reagiscono a situazioni particolari. Il difficile in un videogame è proprio creare questo tipo di legame e mantenerlo saldo fino alla fine.