Intervista The Last of Us - Intervista a Christophe Balestra

Entriamo nel dettaglio della visione creativa che supporta The Last of Us, con il Co-President di Naughty Dog

intervista The Last of Us - Intervista a Christophe Balestra
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Ps3
  • PS4
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

In occasione dell'incontro con The Last of Us (potete leggere a questo indirizzo il resoconto delle nostre impressioni), abbiamo avuto modo di parlare un po' con Christophe Balesta, Co-President di Naughty Dog.
Nonostante i nostri tentativi di estorcergli qualche informazione sui prossimi progetti del team, Christophe è stato inflessibile, e con il rigore della sua inflessione francese ha riportato il discorso sul titolo che uscirà il 7 Maggio prossimo. Dopo aver giocato a fondo la demo, gli spunti di discussione erano tanti: la demo di The Last of Us offriva moltissimi spunti, che abbiamo cercato di chiarire nel corso di questa chiacchierata.

Q&A

Everyeye.it: In questa demo abbiamo finalmente provato nuove dinamiche di gioco molto interessanti, inquadrate in un contesto decisamente destabilizzante e spaventoso. Puoi ribadire quali sono le differenze fra l'interazione con gli infetti e quella con gli umani?
Christopher Balestra: Abbiamo mostrato l'interazione con gli umani nel corso della demo E3, anche se abbiamo deciso di non farla provare ai giornalisti in questa occasione, perchè è più complessa e stratificata rispetto a quella con gli infetti. Vi assicuro comunque che si tratta di un sistema completamente diverso. Il punto chiave è che gli umani hanno armi da fuoco, e attorno alle armi ruotano i rapporti di forza fra giocatore e sopravvissuti. I proiettili sono molto scarsi, quindi in ogni occasione Joel o i suoi nemici possono terminare le pallottole, e questo ha una grande influenza sui comportamenti e le azioni dei nemici.

Everyeye.it: Come mai il titolo “The last of us”?
Christopher Balestra: Sostanzialmente l'avventura è ambientata in un mondo senza più speranza. Joel non è l'ultimo degli umani, ovviamente, ma potrebbe potenzialmente diventarlo. Ci sarà un momento, prima o poi, in cui un solo essere umano resterà vivo su un pianeta ormai defunto. E' questo senso di totale disperazione e rassegnazione che volevamo trasmettere anche con il titolo.

Everyeye.it: Fra le vostre fonti di ispirazione c'è stato anche The Walking Dead?
Christopher Balestra: Si , assolutamente. La serie TV soprattutto. Ci siamo concentrati, così come il serial, sulla reazione dell'umanità di fronte ad una catastrofe globale, e su come la perdita della speranza influenzi e cambi le persone, i loro modi di fare, la loro personalità.

Everyeye.it: Puoi dirci qualcosa di più su come si evolve il rapporto fra Joel ed Ellie? I comportamenti del giocatore lo influenzeranno in qualche modo?
Christopher Balestra: Con the Last of Us non stiamo raccontando una storia dinamica, con bivi e opzioni divergenti. Non ci saranno scelte, almeno dal punto di vista narrativo. La libertà sarà concessa al giocatore per quanto riguarda l'approccio alle situazioni. L'evoluzione della trama seguirà quindi un percorso ben definito.
Ed in effetti al centro di The Last of Us c'è proprio il rapporto fra Joel ed Ellie. Un rapporto molto speciale, costruito sull'incontro di due personaggi diametralmente opposti. Joel ha vissuto una vita piuttosto dura, ultimamente, ha perso molto da dopo l'epidemia. Lui si ricorda ancora di come era il mondo prima dell'infezione, e si ricorda di esser stato felice, ai tempi.
Ellie è nata nella zona di quarantena, e non sa niente del mondo esterno. E' molto naive, riesce a meravigliarsi di ogni cosa, persino di un grattacielo che si staglia al centro della città.
Trovandosi vicini l'uno a l'altro Joel ed Ellie sapranno in qualche modo arricchirsi e supportarsi. Lui l'aiuterà a sopravvivere, lei gli ridarà un pizzico di quella positività che Joel sembra aver perso da tempo.

Everyeye.it: Nel corso dei combattimenti al giocatore è data moltissima libertà d'interpretazione. Questa libertà sembra in qualche modo ridursi durante le fasi meno movimentate. E' solo un'impressione?
Christopher Balestra: Direi che durante le fasi d'esplorazione c'è un altro tipo di libertà. Uno degli elementi più importanti nell'economia di gioco è il recupero e la raccolta di materiali. Invece di avanzare a testa bassa, il giocatore può esplorare gli ambienti alla ricerca di risorse. E questo ha un serio impatto sul gameplay, perchè gli oggetti che potrete costruire, e quindi le vostre opzioni in combattimento, dipendono fortemente da quanto tempo avrete speso ad esplorare l'ambientazione.

Everyeye.it: Puoi darci qualche altro dettaglio sul sistema di Crafting?
Christopher Balestra: Si basa sostanzialmente su sei diverse risorse, ed il giocatore potrà creare circa sei oggetti, oppure migliorare le armi a sua disposizione. Quello che volevamo fare è creare un sistema che chiesse all'utente di scegliere (ad esempio se usare le risorse per una molotov o per un medikit), ma che al contempo fosse semplice da utilizzare. Facile da gestire, senza complicazioni.

Everyeye.it: Di recente avete annunciato anche il Multiplayer. Cooperativo o Competitivo?
Christopher Balestra: Parleremo a breve del multiplayer. Per ora posso dirvi che alcuni elementi che vogliamo riportare anche nel comparto giocatore sono il costante senso di tensione e la necessità di ottimizzare la raccolta i risorse e gestire gli oggetti raccolti. Ci saranno ovviamente dinamiche cooperative, ma non ci saranno modalità story driven. Non potrete giocare la storia in coppia, ad esempio.
Per ovvie ragioni volevamo esaurire la componente narrativa con il single player, e non comprometterla o scinderla per usarla anche nel multiplayer.
In ogni caso, sicuramente ci saranno aspetti cooperativi nel multi.

Everyeye.it: Per come l'abbiamo provato, The Last of Us sembra un titolo con una componente spaventosa molto evidente. Volevate creare un titolo vicino per certi versi alle tematiche horror?
Christopher Balestra: Non lo definirei un titolo spaventoso. Direi che in the Last of Us c'è molta tensione. Trasmettiamo all'utente la sensazione che fare un passo falso significa probabilmente andare incontro alla morte. Abbiamo lavorato per creare un rapporto molto forte fra ambientazione e giocatore, personaggi e videoplayer. In questo modo ci si sente parte di un mondo e la priorità è quella di agire in maniera ponderata e opportuna. Da qui deriva la tensione.

Everyeye.it: Siamo rimasti molto impressionati dalla varietà dell'ultimo trailer. Ci sono oltre ad ambientazioni urbane anche montagne, location con la neve...
Christopher Balestra: Si, nel gioco Joel ed Ellie attraverseranno tutta l'America. Questa sequenza era ambientata a Boston, mentre quella che abbiamo mostrato in precedenza era a Pittsburg. Avrete occasione di vedere differenti zone climatiche, differenti stili architettonici...
Everyeye.it: Arriveremo fino alla California? Come in Zombieland?
Christopher Balestra: Posso solo ripetere che attraverserete l'America.

Everyeye.it: Avete dovuto imporre qualche limite alla vostra visione creativa, sviluppando su Ps3?
Christopher Balestra: Come team di sviluppo, la nostra filosofia è quella di spingerci sempre oltre i limiti che troviamo. Il progetto che abbiamo creato, comunque, nasce su Ps3. E' una macchina che conosciamo bene: sappiamo quali sono le sue potenzialità, sappiamo cosa aspettarci. Quindi abbiamo costruito The Last of Us attorno alle specifiche della console, lavorando anzi per sfruttarle al meglio. Ad esempio abbiamo dovuto cambiare tutta la tecnologia che gestisce l'illuminazione del gioco. Nel mondo di The Last of Us non c'è più elettricità, quindi la caduta della luce è totalmente diversa, e abbiamo dovuto adattare quella parte dell'engine. Ma siamo generalmente contenti di quello che ci ha dato la PlayStation 3.

Everyeye.it: The Last of Us è sicuramente una grossa scommessa. Come vedete questo videogame? L'inizio di un nuovo franchise o un esperimento?
Christopher Balestra: E' impossibile dirlo. Anzitutto l'idea va provata sul campo, bisogna capire se i giocatori apprezzeranno la nostra idea ed il nostro punto di vista creativo. Per noi, in ogni caso, è importante sviluppare e creare un mondo credibile e dettagliato, piuttosto che un'IP o l'idea per un franchise. Ma se alle persone piacerà The Last of Us, non vedo perchè non sia possibile continuare a raccontare storie in questo mondo.
Everyeye.it: Quindi alla fine ci sarà almeno un po' di speranza?
Christopher Balestra: Non posso dirlo. Non sarebbe giusto rovinarvi il finale (ride).