Intervista The Order 1886

Scambiamo quattro chiacchiere con Ru Weerasuriya, nel backstage dell'intervista realizzata da Official PlayStation Magazine

intervista The Order 1886
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  • PS4
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Finita la scorpacciata dei titoli di lancio PlayStation 4, non resta che attendere il prossimo anno, in cui arriveranno finalmente i pezzi da 90. Oltre Watchdogs, Driveclub e Infamous Second Son, l'attesa si fa insostenibile per quella che è ad oggi l'esclusiva più chiacchierata della "scheggia nera" di Sony: The Order.
Sviluppato da Ready at Dawn (team che ha lavorato ai capitoli portatili di God of War), il titolo ha subito calamitato le attenzioni di pubblico e stampa. Se volete saperne di più, vi consigliamo di dare un'occhiata alla nostra anteprima, e poi di correre in edicola a prendere il terzo numero di PlayStation Official Magazine Italia. Chi vi scrive ha infatti avuto occasione di parlare, a nome della redazione della rivista, con Ru Weerasuriya, creative director del progetto e fondatore del team di sviluppo. Nell'articolo che ne è uscito potrete leggere molte curiosità sul comparto sonoro del gioco, sulla mitologia arturiana, sullo splendido motore grafico e sul messaggio che si nasconde nelle pieghe dell'ambientazione.
Qui sotto, in ogni caso, vi lasciamo con una sorta di "backstage" della nostra chiacchierata, riportando tutte le altre domande che abbiamo posto a Ru. Fatevi un'idea e continuate il viaggio nel mondo di The Order: 1886 sulla rivista Ufficiale PlayStation.

Q&A

PlayStation Official Magazine Italia: Parlaci un po' del setting.
Ru Weerasuriya: Quella di The Order è un'ambientazione molto eterogenea. C'è dentro un po' di steampunk, un po' di mitologia, e ovviamente molti riferimenti ai cavalieri della tavola rotonda. Non voglio svelare molto, perchè la componente misteriosa è molto importante per noi: vogliamo che sia il giocatore ad esplorare e scoprire questo setting, e proprio per questo abbiamo scelto una versione poco conosciuta del mito di Artù e dei suoi cavalieri.
Ciò detto, la nostra Londra è attraversata da aspri conflitti civili, che sembrano quasi cozzare con la mentalità positivista e meccanicista propria delle grandi rivoluzioni industriali. I potenti e le personalità di spicco della città hanno esacerbato le spaccature sociali: nel tentativo di proteggere la popolazione, hanno finito per privare molti cittadini della loro libertà. Non sempre è facile fare la scelta giusta, in tempi di guerra.

OPSM Italia: Puoi dirci qualcosa di più sui mezzo sangue?
Nella prima demo che avete mostrato, Galahad e gli altri cavalieri combattevano soltanto contro nemici umani: lo scontro con gli Half-Breed influenzerà le dinamiche del gameplay?
Ru Weerasuriya: Per noi i mezzosangue sono in qualche maniera il simbolo della duplicità dell'uomo. Non vogliamo rivelare troppi dettagli al momento, ma questi esseri sono, in sostanza, un altro dei possibili percorsi evolutivi che l'umanità avrebbe potuto compiere. Rappresentano la bestialità e gli istinti ferini con cui ogni giorno dobbiamo convivere, ma che non sempre riusciamo a trattenere. In certi momenti, rappresentano tutta la brutalità con cui gli umani si sono dedicati alla guerra negli scorsi secoli.
Ci saranno molte tipologie di Half-Breed, alcuni ispirati alle mitologie classiche o al folklore europeo,e tutte queste "razze" avranno un approccio completamente diverso agli scontri. Alcuni attaccheranno in stormi, altri invece cercheranno di braccarvi non visti, assaltandovi solo da vicino e costringendovi a utilizzare gli attacchi corpo a corpo. Ogni tipo di Half-Breed prevede un tipo differente di interazione, e insomma quello che abbiamo cercato di fare è garantire un largo numero di approcci ed una buona varietà.

OPSM Italia: Gli sparatutto sono stati un genere molto importante in questa generazione, ma nel corso degli ultimi anni pare di assistere ad un forte declino della categoria. Ci sono i soliti brand ormai focalizzati sul comparto multiplayer, e pochi altri resistono. Anche chi cerca di fare qualcosa di diverso in termini di narrazione, come Bioshock Infinite, viene aspramente criticato. Cme mai avete optato per questo genere, considerato che i vostri precedenti titoli sono stati adventure game?
Ru Weerasuriya: Rispondo a questa domanda semplicemente dicendo che resterete sorpresi della varietà di situazioni proposta. Noi vogliamo raccontare una storia: e come nelle storie che avvengono nella vita, nessuno si troverà mai a fare una singola azione dall'inizio alla fine. Non pensiate che The Order sia un titolo in cui sparerete ininterrottamente per ore.

OPSM Italia: La demo tecnica che abbiamo visto alla Gamescom era seriamente impressionante. Vi piacerebbe che il vostro engine diventasse un tool di sviluppo diffuso, magari concesso agli altri team interni di Sony?
Ru Weerasuriya: Sarebbe una prospettiva sicuramente interessante, ma c'è tanto lavoro da fare. Sono convinto che un motore di gioco possa migliorare grazie al lavoro congiunto di più team: ognuno potrebbe focalizzarsi su aspetti legati al prodotto che vuole sviluppare in un dato momento, ampliando di fatto le specifiche dell'engine. Non si tratta solo di opportunità commerciali, si tratta di un processo graduale di miglioramento, condivisione degli asset, lavoro coordinato. Ovviamente non è con questa idea che abbiamo cominciato a sviluppare il nostro motore: per noi è importante, adesso, che The Order sia un titolo solido anche dal punto di vista tecnico. Spero che in futuro più persone e più professionalità abbiano modo di essere ispirate dal nostro lavoro e -perchè no?- mostrino interesse nella tecnologia che stiamo sviluppando.

OPSM Italia: State lavorando molto con il Motion Capture?
Ru Weerasuriya: Assolutamente sì: praticamente ogni singola animazione che vedrete nel titolo è stata realizzata grazie al motion capture. Ormai è una tecnica imprescindibile, aumenta in maniera esponenziale il realismo ed il coinvolgimento. Il lavoro che facciamo è abbastanza complesso, perchè nel titolo ci sono dei momenti in cui, anche all'interno delle cut scene, il giocatore ha il controllo del protagonista, o dei quick time event meno scriptati del solito, dove si mantiene un certo grado di libertà. Ma siamo convinti che il motion capture paghi in termini di resa.

OPSM Italia: Com'è stato scoprire Ps4?
Ru Weerasuriya: Dovessi scegliere un aggettivo, direi sorprendete. Tutti parlano delle specifiche tecniche molto simili a quelle di un PC, ma io trovo che Ps4 abbia fin da subito ribadito quali sono i risultati che si possono ottenere con un'architettura fortemente ottimizzata. Davvero, la console ci ha dato molto più di quello che ci aspettavamo, lasciandoci una forte libertà. E' un'esperienza seriamente gratificante.