E3 2013

Intervista Titanfall

Quattro chiacchiere con Respawn

intervista Titanfall
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Pc
  • Xbox One
Alessandro Mazzega Alessandro Mazzega prende confidenza fin da tenera età con pad e tastiera e si appassiona rapidamente al mondo dei videogiochi, lavorando come giornalista sulle principali realtà online e occupandosi di sviluppo, attualmente in Forge Reply. Bassista fallito, ha ormai venduto lo strumento per passare dietro al microfono, sia per cantare che per condurre il podcast Gaming Effect. Cercatelo su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

TitanFall è sicuramente una delle sorprese di questo E3, e non solo perché è il titolo che è stato scelto per chiudere con il botto la conferenza di Microsoft.
Si tratta anche del primo progetto in sviluppo presso Respawn Entertainment, dopo la lunga causa legale che ha seguito l’allontanamento di Jason West e Vince Zampella da Infinity Ward e da Activision.
Dopo aver visto il gioco in azione, abbiamo avuto l’opportunità di intervistare Joel Emslie, lead artist al lavoro su TitanFall, assolutamente elettrizzato per l’eccezionale risposta ricevuta fino ad ora dalla platea dell’E3.
Quando è iniziato lo sviluppo di TitanFall?
Lo sviluppo è cominciato praticamente subito dopo la formazione del team, anche se il primo periodo è stato decisamente turbolento. Respawn ha avuto alcuni problemi in fase di avvio e quindi non siamo entrati a regime in maniera così rapida.
Sono passati ormai tre anni ma posso dire che la parte di sviluppo piena, escludendo la pre-produzione, è cominciata circa un anno fa.
Da quel momento abbiamo fatto grandissimi passi avanti e il frutto di tutti quegli anni di lavoro è la versione di TitanFall che avete avuto modo di vedere in azione qui, all’E3.

Che motore grafico state utilizzando?
Il motore è una versione ampiamente modificata del Source, prodotto da Valve.
So che è una scelta in parte anomala ma il nostro team è composto anche da programmatori con grandissima esperienza, che hanno già lavorato con il Source per altri giochi, quindi si sono subito trovati a proprio agio.
Il source si è dimostrato molto utile anche per i designer, che hanno iniziato a prototipare le meccaniche di gioco legate all’uso dei Titan molto presto, cercando il giusto compromesso tra azione a piedi e a bordo di questi giganti di acciaio.

Cosa puoi dirci della storia?
TitanFall è un gioco prettamente multiplayer ma abbiamo voluto aggiungere una storia che non solo fa da background agli scontri ma che avvolge l’intera produzione.
Ogni mappa di gioco, quindi, narrerà una parte di questa storia, nella quale compariranno personaggi specifici e accadranno eventi legati all’esito della battaglia.
Non posso ancora dire di più in questo momento, ma nei prossimi mesi riveleremo nuovi dettagli sulle fazioni in lotta e le motivazioni che hanno portato alla guerra.

Quali sono le fondi di ispirazione principali che hanno portato i Titan ad apparire in questo modo? Sembrano molto simili a quanto visto negli ultimi lungometraggi in computer graphic di Appleseed.
Hai visto giusto: Masamune Shirow è una grande fonte di ispirazione per noi e il team ha studiato a fondo tutta la sua produzione.
Ci siamo spinti oltre, ovviamente, perché il design dei Titan non è solo di provenienza nipponica: abbiamo quindi riguardato gran parte della cinematografia di fantascienza delle ultime decadi e da ogni opera più importante abbiamo tratto una lezione.
Nello stile con il quale abbiamo prodotto i Titan sono confluite idee diverse, anche di provenienza non particolarmente evidente, come il Power Loader di Alien.
Inoltre non abbiamo lavorato solo al computer ma i primi prototipi sono stati fatti con la plastilina: in questo modo abbiamo dovuto creare una struttura corporea dei Titan che sia credibile, che possa stare in piedi e deambulare, tenendo sempre a mente lo spazio per il pilota e la necessità di proteggerlo.

Ci sono differenze sostanziali tra le varie versioni del gioco?
La piattaforma principale è Xbox One e siamo entusiasti dell’hardware della console e delle possibilità che ha da offrire.
La qualità visiva sarà alla pari alla versione PC, mentre per quanto riguarda Xbox 360, il gioco uscirà in un secondo momento ma sarà comunque all’altezza delle aspettative dei possessori della console.
Purtroppo, per quanto riguarda il gioco online, non credo che le varie versione saranno compatibili fra loro.

Avete già un piano in mente per il supporto post lancio?
TitanFall è il nostro bambino: abbiamo lavorato duramente per arrivare ad oggi e presentarlo qui all’E3, superando moltissime difficoltà.
Per questo vogliamo che abbia il migliore futuro possibile: non posso entrare nei dettagli ma vorremmo che TitanFall venisse apprezzato dal pubblico e che potesse diventare un titolo che continuerà ad essere giocato per anni.
Abbiamo quindi moltissime idee per il periodo successivo alla pubblicazione e cercheremo di aggiungere sempre nuovi contenuti, per mantenere gli utenti soddisfatti e in competizione fra loro.
Maggiori dettagli sono in arrivo e non vediamo l’ora di condividerli con voi, iniziando a formare una comunità di appassionati in attesa dell’uscita del gioco.

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