Intervista Tomb Raider: Definitive Edition

Scambiamo quattro chiacchiere con Scott Amos, Executive Producer di Crystal Dynamics

Intervista Tomb Raider: Definitive Edition
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  • Xbox One
  • Stadia
  • In occasione del lancio di Tomb Raider Definitive Edition, pronto a raggiungere anche la nuova generazione di console il 31 gennaio prossimo, Everyeye.it ha avuto il piacere di poter scambiare qualche parola tramite mail con l'Executive Producer di Crystal Dynamics Scott Amos. In passato, Amos, ha collaborato con EA Maxis allo sviluppo della serie The Sims su console e, sempre in veste di Executive Producer, ha contribuito alla crescita di Visceral Games e del suo brand più noto, Dead Space. Attualmente, oltre che a seguire da vicino questo nuovo inizio per la saga di Tomb Raider, è impegnato nello sviluppo di una IP totalmente nuova, per la quale Crystal Dynamics non ha ancora rilasciato dettagli significativi, ma che Scott stesso ama definire come 'fresca ma allo stesso tempo familiare' per i giocatori. Insieme quindi a Cory Barlog, ex game director di God of War e anch'esso attualmente al lavoro su un titolo ancora avvolto nel mistero, Amos rappresenta al meglio lo spirito con il quale Crystal Dynamics intende affrontare questa nuova stagione videoludica appena iniziata.

    Q&A

    Everyeye.it: C'è qualche aspetto che, di fronte alla decisione di una riedizione, avete anche solo minimamente pensato di cambiare? Qualcosa che magari non avevate avuto modo di aggiustare in tempo per la release, e su cui vi sarebbe piaciuto lavorare?
    Scott Amos: Con Tomb Raider: Definitive Edition siamo stati in grado di fornire un livello senza precedenti di fedeltà e realismo, raggiungendo la nostra visione originale che avevamo per il gioco. Detto questo, c'è sempre spazio per migliorarsi in qualsiasi progetto, quindi dovremo spingere noi stessi a lavorare sempre di più per migliorare continuamente il franchise di Tomb Raider.

    Everyeye.it: Alla luce di quelli che sono stati i risultati, è stato utile investire risorse ed energie creative nello sviluppo di un comparto multiplayer? Continuerete a supportarlo? Nel caso in cui doveste pensare ad un eventuale secondo capitolo, sarebbe una feature che vorreste riproporre? Se sì, nella stessa forma?
    Scott Amos: Per essere chiari, abbiamo rintracciato oltre 20 milioni di partite multiplayer giocate solo su console appartenenti alla precedente generazione, fino ad oggi. Nonostante questo, non abbiamo annunciato ancora nessun dettaglio riguardo al sequel, quindi non posso commentare su dove potremo portare il multiplayer. Tuttavia, abbiamo già stabilito che non ci sarà assolutamente tempo per riposare sugli allori, e ci impegneremo a fornire la migliore esperienza possibile per i nostri fan.

    Everyeye.it: Al di là di questa riedizione, quali sono i feedback più importanti che avete ricevuto dagli utenti? Quali sono gli aspetti che sono piaciuti di più alla community e quale è l'elemento che ha convinto meno i fan?
    Scott Amos: La nuova fisica degli oggetti sul modello di Lara è stata accolta molto bene. Fare del pendente di Lara un oggetto in movimento è stata una delle richieste più frequenti dei nostri fan. Un altro elemento nuovo è stato quello di trasportare la tecnologia TressFX, in grado di controllare il movimento dei capelli di Lara, da PC a console. Riteniamo che entrambi gli elementi aggiungano un nuovo livello di realismo a Lara.

    Everyeye.it: Con quali nuove funzionalità di Xbox One e PS4, tecniche o meno, vi siete sentiti più a vostro agio nel lavorare a questa Definitive Edition?
    Scott Amos: Il nuovo hardware ci ha dato un'idea più precisa, a livello di processore e caratteristiche, di ciò che ogni utente avrebbe trovato aprendo la confezione della sua nuova console, quindi sapevamo quello che tutti sarebbero in grado di provare già dal day one. Questo è un enorme vantaggio perché sapevamo quali caratteristiche avremmo potuto sostenere e quali aspetti unici di ogni console avremmo potuto sfruttare per creare la nostra esperienza di gioco. Prendere un gioco, già di per se ottimo in termini grafici e di gameplay, per valorizzarne l'impressionante elemento artistico è stata una sfida emozionante sin dall'inizio. Sapendo di avere a disposizione tutta questa nuova potenza a livello di processore e performance di nuova generazione, i nostri artisti hanno cominciato un'appassionante corsa verso ogni direzione, per vedere quanto più in là avremmo potuto spingere la tecnologia e l'esperienza di narrazione visiva realizzata per Tomb Raider, senza però distrarci dal suo fulcro principale. La filosofia del nostro team sarà sempre quella di spingere oltre i nostri titoli, sotto qualsiasi aspetto!

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