Intervista Tomb Raider - Intervista a Megan Marie

Quattro chiacchiere con Meagan Marie, community manager per Crystal Dynamics

intervista Tomb Raider - Intervista a Megan Marie
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  • Ps3
  • Pc
Alessandro Mazzega Alessandro Mazzega prende confidenza fin da tenera età con pad e tastiera e si appassiona rapidamente al mondo dei videogiochi, lavorando come giornalista sulle principali realtà online e occupandosi di sviluppo, attualmente in Forge Reply. Bassista fallito, ha ormai venduto lo strumento per passare dietro al microfono, sia per cantare che per condurre il podcast Gaming Effect. Cercatelo su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Stupisce assistere alla presentazione di uno dei titoli più importanti della prossima stagione, tenuta da una figura che non è strettamente legata allo sviluppo del gioco, nel senso più diretto del temine, ma trovarsi invece a conversare con Meagan Marie, penna di Game Informer che ha compiuto il grande salto, lavorando ora per Crystal Dynamics come Community Manager proprio sul progetto Tomb Raider.
Meagan Marie si è subito dimostrata disponibile, intraprendente e spigliata, facendo trasparire dalle sue parole tutta la passione e l'entusiasmo per il nuovo episodio delle avventure di Lara, considerato dal team e dal publisher Square Enix come un vero e proprio punto fermo per quanto riguarda le uscite del 2013 e anche per gli anni a venire.

Il nuovo Tomb Raider si è dimostrato un'esperienza molto fisica, viscerale, con Lara molto spesso al centro di situazioni di pericolo. E' il vostro modo di parlare al giocatore in modo diretto?

E' il nostro modo di raccontare la storia di un personaggio che evolve insieme alla trama, da un punto di vista completamente nuovo. Lara si renderà conto rapidamente che dovrà sopravvivere e che dovrà farlo in una situazione estrema.
Lo si nota sin dai primi minuti di gioco, con le navi naufragate sulla scogliera che dimostrano come l'isola sia un vero e proprio showcase di quanto un ambiente può essere ostile, obbligando Lara e gli altri naufraghi ad essere i veri e propri artefici del proprio destino.

Il team ha giocato molto con la telecamera, con movimenti repentini, angoli di inquadratura particolari e numerosissimi effetti di luce e acqua che intervengono sulla visuale. Cosa puoi dirci su questo aspetto?

Il sistema dinamico di gestione della telecamera è uno dei punti di forza e il team ne è molto orgoglioso. Il taglio cinematografico è sempre stato uno dei focus principali che ha spinto lo sviluppo del gioco e le vedute iniziali sull'isola sono in grado di trasmettere molto efficacemente la situazione estrema rappresentata dall'isola.
La camera, però, può anche avvicinarsi molto, in modo da poter mostrare i sentimenti più intimi dei personaggi, sfruttando la breve distanza a proprio vantaggio.
Tutto questo lavoro è stato fatto per immergere al massimo il giocatore ed ottenere un gameplay fresco e molto dinamico.

Com'è nato il nuovo approccio open world alla serie? Il team ci pensava da tempo, magari dal periodo di sviluppo che ha portato a Legend o Underworld?


Nel periodo di sviluppo di Underworld la tecnologia disponibile non avrebbe permesso un approccio di tipo open world ma una volta terminata la produzione di quel gioco il team ha iniziato ad interrogarsi sul passaggio successivo dell'evoluzione del franchise, sul come proseguire oltre.
La soluzione è arrivata con l'isola: non si tratta di un approccio completamente open world, però, anche se l'isola è decisamente grande, abbastanza da dare grandissimo risalto all'esplorazione, fornendo molte opzioni al giocatore che potrà decidere di muoversi all'interno degli ambienti come preferisce, sfruttando tutte le possibilità che il gioco mette a disposizione, tra le quali il viaggio rapido necessario per potersi muovere più rapidamente in un ambiente così ampio.

Cosa ne pensi del futuro della narrazione interattiva? Preferisci il metodo Naughty Dog o quello di Quantic Dream?


Ovviamente siamo tutti dei fan del lavoro di Naughty Dog su Uncharted o dei titoli prodotti da Quantic Dream. Crediamo però di aver trovato un nostro format narrativo, nel quale lasciare il massimo controllo al giocatore, senza mortificare il gameplay e senza togliere quel feeling cinematografico al quale puntiamo con il nuovo Tomb Raider. Inoltre l'esplorazione per noi è ancora uno dei punti fondamentali della serie e vogliamo che il giocatore sia sempre il protagonista, trovando un giusto bilanciamento tra la narrazione e la libertà di affrontare il gioco in maniere differenti.

Credi che la nuova Lara possa risultare interessante anche per un pubblico differente rispetto a quello di riferimento, formato da appassionati di sesso maschile?

Credo che Lara sia diventato un personaggio che possa essere d'appeal per tutti. L'incipit è forte, con il naufragio sull'isola, ma l'evoluzione della trama svelerà un personaggio molto carismatico, protagonista di una vicenda che avrà molti elementi e risvolti umani.
Lara è stato un personaggio di successo che ha funzionato molto bene nel corso degli anni ma le emozioni che la nuova Lara riesce a trasmettere, le motivazioni che muovono le sue azioni riusciranno ad appassionare non solo gli hardcore gamer maschi ma anche delle fasce di pubblico molto differenti.

Credi che l‘industria creda maggiormente nei propri mezzi narrativi rispetto al passato?

Assolutamente. L'industria è cresciuta molto in questi anni ed è ora in grado di proporre moltissime tipologie di esperienze diverse, soprattutto dal punto di vista narrativo. E' molto eccitante: una volta i videogames erano completamente basati sul gameplay e le meccaniche di gioco, mentre ora grande importanza è data ai personaggi, agli ambienti e alle modalità di raccontare delle storie che possano appassionare i giocatori. Ci sono moltissimi sviluppatori che hanno messo la narrazione ai primi posti per importanza nella creazione di un videogioco ed è un fattore che noi apprezziamo molto.

Il nuovo Tomb Raider è a tutti gli effetti un reboot della serie. Pensi che potrà aprire le porte verso una nuova direzione per il franchise?


Si, è così. Il nuovo Tomb Raider è a tutti gli effetti una nuova direzione per il futuro della serie. Una delle più grandi richieste dei fan è sempre stata quella di scoprire perché Lara è diventata quella che tutti abbiamo conosciuto in passato.
Quello che noi di Crystal Dynamics stiamo facendo è dare una risposta a queste domande, producendo nel contempo un titolo di altissima qualità, che possa rappresentare davvero una "new Tomb Raider experience".

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