Intervista Tomb Raider - Intervista a Noah Hughes

Quattro chiacchiere con il Creative Director del nuovo Tomb Raider

intervista Tomb Raider - Intervista a Noah Hughes
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    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Nel corso del press tour esclusivo dedicato a Tomb Raider, abbiamo avuto modo di imparare molte cose sul reboot della serie firmato Crystal Dynamics. Il lungo Playtest di oltre due ore ci ha permesso finalmente di esplorare l'isola in libertà, rivelando interessanti dettagli sull'ambientazione e, soprattutto, sulla “mitologia” di riferimento attorno a cui ruota il plot.
In occasione dell'evento abbiamo avuto modo di scambiare quattro chiacchiere con Noah Hughes, creative director del gioco. Ecco quindi il resoconto della nostra breve intervista, che siamo sicuri in molti troveranno decisamente interessante.

Q&A

Everyeye.it: In questo Tomb Raider, Lara è sulle tracce della civiltà degli Yamatai. Come avete scelto il sottofondo storico? Ci sono degli esperti che lavorano a stretto contatto con il team?
Noah Hughes: La scelta è ricaduta su questo periodo soprattutto perchè volevamo qualcosa di misterioso, di lontano dalla nostra cultura. Ma il mito degli Yamatai e di Himiko è radicatissimo in Giappone, e tutta la popolazione lo conosce. Piuttosto che lavorare con degli storici abbiamo parlato con persone che con questo mito hanno convissuto e sono cresciute. Del resto, come sempre in Tomb Raider, il punto fondamentale non è l'accuratezza, ma la personale rivisitazione e la visione creativa del team.

Everyeye.it: E riguardo alla componente paranormale, come vi ponete? Nei primi capitoli di Tomb Raider era piuttosto presente, fra donne alate e civiltà perdute.
Noah Hughes: Diciamo che abbiamo smussato un po' le cose. La componente paranormale tornerà ad essere presente anche in questo Tomb Raier, ma sarà perlopiù subdola, strisciante. Si tratta di un alone di mistero che circonda l'avventura, nascosto fra il detto e il non detto.

Everyeye.it: Nel corso della demo abbiamo visto che sull'isola sono disseminate delle antiche tombe, a cui si può accedere in maniera totalmente opzionale, e che nascondono ricchi tesori. E' stato molto divertente raggiungere le camere con i tesori e veder apparire su schermo la scritta “Tomb Raided”: forse è la prima volta che, nonostante il titolo, la serie si focalizza su questo elemento. Come mai avete deciso di inserire queste tombe?
Noah Hughes: Volevamo semplicemente concedere ai giocatori esperti sequenze di gioco che sviassero da quella principale, e che li impegnassero su tutti i fronti. Anche solo per trovare le tombe serve molta attenzione, tanto colpo d'occhio, e bisogna esplorare l'ambiente a fondo. Il tutto aggiunge inoltre un po' di backtracking, perchè ad alcune tombe si può accedere solo dopo aver recuperato certi oggetti, e -perchè no?- anche un po' di replay value.

Everyeye.it: Proprio all'interno delle tombe, ma anche nel corso del gioco, abbiamo visto alcuni enigmi. In questo lungo spezzone di gioco si trattava soprattutto di puzzle ambientali basati sulla fisica: piattaforme da spostare, contrappesi. Tutti gli enigmi saranno strutturati così?
Noah Hughes: No, non tutti. Sicuramente la maggior parte, ma per questo Tomb Raider abbiamo voluto pensare a qualcosa di veramente diverso. Non possiamo anticiparvi niente, ma ci sono alcune scelte di rottura, momenti in cui dovrete addirittura poggiare il pad e mettervi a ragionare sugli indizi che avrete raccolto. Fidatevi: ne sarete stupiti.

Everyeye.it: La struttura delle tombe sembra perfetta anche per futuri DLC. E' qualcosa a cui avete già pensato?
Noah Hughes: Abbiamo pensato alla possibilità di espandere l'esperienza di gioco. Ma attualmente non ci stiamo focalizzando su quello. Il nuovo Tomb Raider deve raccontare un'avventura autoconclusiva. Certo, se il gioco avrà successo ci piacerebbe dare ai nostri fan contenuti extra di qualità. Ma non abbiamo pensato a cosa inserire.

Everyeye.it: Vedremo mai Croft Manor in questa nuova saga di Tomb Raider?
Noah Hughes: Sicuramente non in questo capitolo. Per il reboot della serie abbiamo voluto astrarre Lara dal contesto rassicurante e toglierli le ricchezze e gli strumenti ereditati dai genitori, che in fondo sono simboleggiate proprio dall'enorme magione di Lara. Però è una cosa che molti fan si aspettano: una rivisitazione della Villa Croft. Quindi restate con le orecchie dritte.

Everyeye.it: Qualche mese fa, prima dell'E3, abbiamo partecipato al Vip Event dedicato a Tomb Raider, e abbiamo avuto occasione di parlare con Karl Stewart, brand manager del progetto. Ci ha confermato che l'intenzione è quella di sviluppare non solo un videogame, ma di lavorare su più fronti per riscrivere tutto l'immaginario legato a miss Croft. Sappiamo ad esempio che vi state muovendo per realizzare un film. Puoi dirci se la trama dei film sarà connessa o parallela e indipendente rispetto a quella dei videogame?
Noah Hughes: Purtroppo non c'è ancora nulla di certo. Stiamo lavorando, ma non c'è uno script definitivo, mancano gli attori. Dovrete aspettare un altro po' per saperne di più.

Everyeye.it: Abbiamo notato che nel gioco si trovano moltissimi documenti, diari e dossier. Tante informazioni riguardanti la società degli “scavenger”, ma anche il background storico e culturale, si possono recuperare solo leggendo attentamente questi documenti. Non avete paura che i giocatori più frettolosi possano perdersi qualcosa?
Noah Hughes: Sicuramente per apprezzare l'enormità del lavoro del team e la cura riposta nella creazione dell'ambientazione bisogna leggere con attenzione diari e report dei sopravvissuti. Ma ci sono molti giocatori che non sono interessati a questi dettagli: a loro Tomb Raider regalerà un'esperienza comunque spettacolare e intensa.
Chi si appassionerà al contesto potrà indagare in autonomia: le rivelazioni e i dettagli nascosti nei documenti e comunque legati ai collectible sono moltissimi. Si tratta di una scelta precisa: vogliamo infatti che gli hardcore gamer e i fan accaniti si sentano in qualche modo ricompensati per il loro impegno, e avvertano che quello che stanno facendo li rende più consapevoli, li premia, li eleva un gradino sopra agli altri.

Everyeye.it: Un'ultima domanda, anche se un po' fuori tema. Dopo Tomb Raider, dobbiamo aspettarci il ritorno di Raziel?
Noah Hughes: Non posso confermare. Raziel è un personaggio che amiamo davvero tutti quanti: voi giocatori e noi del team, indistintamente. A lui ci lega un rapporto molto forte, quindi... (sorride)

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