Intervista Tron: Evolution

Intervista a Darren Hedges di Propaganda Games, Producer del gioco

intervista Tron: Evolution
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    Disponibile per:
  • DS
  • Xbox 360
  • Ps3
  • iPhone
  • Pc
  • Psp

Dopo la panoramica sul multiplayer, Everyeye.it prosegue il suo viaggio all’interno dell’universo Tron incontrando Darren Hedges, producer di Tron Evolution in seno a Propaganda Games.
Tron Evolution sarà disponibile il prossimo 3 Dicembre per Playstation 3, Xbox 360, PC e console portatili.

Interview

Everyeye.it: Puoi illustrarci le caratteristiche principali del gioco?
Darren Hedges: Tron Evolution è uno story-driven adventure di grande respiro che dirama le sue feature-chiave in tre ambiti distinti: esplorazione, combattimento e gare su Light Cycle.
Per quanto concerne la fase esplorativa, benché non si stia parlando di mondo di gioco aperto, abbiamo speso davvero tantissimo tempo per creare degli spazi sufficientemente ampi, che giustifichino la voglia di esplorare del giocatore in comunione con le geometrie ambientale di Tron.

Everyeye.it: In quest’ambito, a quali titoli vi siete ispirati? Le similitudini con Prince of Persia ed Assassin’s Creed paiono lampanti.
Darren Hedges: E’ vero, la loro influenza è stata determinante, anche perché stiamo parlando di due masterpiece del genere. Le nostre linee guida però ci hanno condotto verso porti differenti. Il puzzle solving sarà molto più marcato rispetto a quanto visto in Assassin’s Creed, per esempio, e diverse saranno le soluzioni percorribili dal giocatore.
Ogni parete, ogni piattaforma, ogni punto del livello è scalabile senza soluzione di continuità -basta capire come- e in assoluta libertà, senza costrizioni. Per esempio se per passare da una zona A a una zona B è sulla carta necessario sconfiggere un determinato boss, se si guarda bene sulla mappa ci sarà quasi sicuramente un percorso alternativo, magari meno immediato ma altrettanto funzionale.

Everyeye.it: I salti acrobatici sono ovviamente liberi da scripting, a differenza di quanto visto con il reboot in cell shading di Prince of Persia o nel recente Enslaved di Namco?
Darren Hedges: Totalmente liberi. Pensiamo che così a giovarne sia il senso di sfida. Tron Evolution è un prodotto mass market, ma non dobbiamo dimenticare interlocutori come gli hardcore gamer, o i fan vecchia data. Da qui la nostra scelta. Un salto calcolato male può causare la morte del giocatore.

Everyeye.it: Puoi parlarci dei combattimenti?
Darren Hedges: Due aspetti: melee e attacchi tramite Light Disc. Le combo sono assolutamente implementabili nel tempo tramite un sistema di progressione attivo sia durante la campagna single player che quella multiplayer. Il nostro punto di riferimento, in questo senso, è God of War, con un occhio particolare al ritmo di gioco. Vogliamo trasmettere velocità (da qui la presenza di due soli attacchi base) e stile, catturando soprattutto lo spirito del secondo film.
Altresì, le capacità del Light Disc sono upgradabili via power up.
Per ciò che attiene alla Light Cycle, queste sono inserite nel contesto di gioco sia tramite sezione ad hoc (gare) che durante situazioni “ibride” in cui sta al giocatore scegliere se ricorrere al mezzo oppure no.
Ci saranno anche altri mezzi, come i Tank, che già abbiamo mostrato nel multiplayer: sono assolutamente favolosi!

Everyeye.it: La qualità media dei tie-in cinematografici, seppur migliorata nel tempo, spesso non rende totale giustizia al franchise cui si riferisce. In molti giocatori permane un certo scetticismo, legato alle derive più commerciali che altro di tali operazioni.
Qual è la tua posizione al riguardo?
Darren Hedges: Il mercato dei videgiochi è cambiato. Se un tempo -neanche troppo lontano- i videogiochi erano una mera costola lucrativa di una produzione cinematografica, oggi l’industria ha raggiunto una grado di sofisticazione tale da renderla parte integrante di detta produzione. Uno sbocco nuovo per raccontare, in maniera peculiare ed interattiva, anfratti diversi della storia narrata al cinema.
Tron è il film ispirato ai videogiochi che gode del maggior numero di fan al mondo: il supporto di Disney, affinché Tron Evolution divenisse un prodotto di qualità è stato eccezionale.
Eravamo affascinati dall’idea di poter lavorare su un brand così importante e caratteristico, ma il nostro focus è sempre stato quello di rendere le meccaniche di Tron Evolution appetibili e godibili a prescindere dal richiamo del brand stesso.
Pensiamo di esserci riusciti.



Everyeye.it: Avete lavorato a stretto contatto con i creatori di Tron Legacy?
Darren Hedges: Nel modo più assoluto. Disney ci ha aperto le porte degli studios lasciandoci lavorare con gli stessi assets del film. Gli interscambi fra i due team è stato confortante, soprattutto per dare una coerenza visiva che rispettasse i dettami della mitologia di Tron.
Un processo che ha ovviamente interessato anche la storia: Tron Evolution è il prequel di Legacy, e sequel indiretto del primo Tron. Funge quindi da ponte fra quanto visto nel 1982 e quanto vedremo a Dicembre (a Gennaio 2011 in Italia, ndEveryeye).
La supervisione artistica e la direzione delle cut scene è affidata a Joseph Kosinski, regista di Tron Legacy. La continuità estetica è quindi assicurata.

Everyeye.it: Quanto durerà la campagna in singolo?
Darren Hedges: E’ sempre difficile rispondere a questa domanda. Dipende dal livello di difficoltà scelto (saranno tre, in Tron Evolution), dall’esperienza del giocatore, ecc. Posso dire che ci vorranno dalle otto alle dieci ore per vedere i titoli di coda. Il replay value è però garantito dai puzzle ambientali risolvibili in modo diverso e ovviamente dal multiplayer, su cui puntiamo molto.

Everyeye.it: Sono previsti dei DLC?
Darenn Hedges: Come già per gli annunciati pacchetti legati al multiplayer, anche la campagna in singolo godrà probabilmente di contenuti scaricabili specifici. Ne riparleremo fra qualche mese.

Everyeye.it: Grazie Darren e buon lavoro!
Darren Hedges: Un saluto a tutti i lettori di Everyeye.it e ai fan di Tron!