Ultra Street Fighter 2: quattro chiacchiere con Yoshinori Ono

Abbiamo avuto il privilegio di intervistare Yoshinori Ono durante un evento organizzato a Parigi in occasione del lancio di Ultra Street Fighter 2.

Ultra Street Fighter 2: quattro chiacchiere con Yoshinori Ono
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  • Switch
  • Parlare con Yoshinori Ono di Street Fighter è come chiacchierare con un bambino del suo giocattolo preferito: gli occhi si illuminano, il tono di voce diventa più entusiasta e l'esaltazione si fa palpabile. Il suo è un carattere indubbiamente appariscente, allegro e travolgente, capace di trascinare l'interlocutore in una spirale ininterrotta di risate. Credeteci quando vi diciamo che, dopo ogni singola domanda, lo stravagante producer non perdeva occasione per abbandonarsi a qualche battuta di spirito, senza però mai perdere di vista il suo chiaro, limpido intento comunicativo, in costante bilico tra il serio ed il faceto. Volati a Parigi per avere l'onore ed il piacere di intervistarlo, in occasione del lancio europeo di Ultra Street Fighter 2 su Nintendo Switch, ci siamo quindi trovati dinanzi ad una personalità fuori dal comune, che - tra le pieghe del suo umorismo - nasconde finanche qualche tocco di genialità (e di certo ve ne accorgerete da soli leggendo la sua surreale risposta ad uno dei nostri interrogativi). Ma bando alle ciance e lasciamogli la parola.
    Domande a cura di Enrico Spadavecchia

    A Serious Man

    Everyeye.it: Ultra Street Fighter 2 sembra il gioco perfetto per permettere ai giocatori della passata generazione di scontrarsi con quelli della nuova. Quale aspetto in particolare di questa riedizione credi possa attrarre i nuovi adepti?
    Yoshinori Ono: Se pensi a quali tipologie di fighting game ci sono oggi sul mercato per i giocatori più giovani, ti rendi subito conto di come il genere sia divenuto molto più complesso rispetto agli esponenti di 20 anni fa. A mio parere, invece, Utra Street Fighter 2 rappresenta un ottimo strumento di "iniziazione" ai picchiaduro, specialmente per i bambini. È infatti parecchio probabile che i loro genitori abbiano giocato a lungo a questo titolo: in tal modo, le madri ed i padri possono addirittura spiegare le basi del gameplay ai loro figli! I genitori di oggi magari non sono più in grado di giocare al quarto o al quinto Street Fighter, perché sono prodotti troppo nuovi per loro: giocando al secondo capitolo, invece, potrebbero ricordare la loro gioventù, e persino come si combatte, insegnando così ai loro bambini alcune tecniche di lotta. È questo un modo per condividere le esperienze e strategie di gioco appartenenti a diverse generazioni attraverso un picchiaduro davvero facile da padroneggiare.

    Everyeye.it: Il 14 febbraio scorso, lo sviluppo del gioco era già al 50% di completamento. Qual è stata la tua esperienza con Nintendo Switch? Tu ed il tuo team avete avuto qualche problema durante la lavorazione?
    Yoshinori Ono: Ora io non vorrei elogiare troppo Nintendo, ma Switch è davvero una piattaforma semplicissima sulla quale sviluppare: ciò è legato al fatto che tutti i development kit sono stati diffusi molto presto e - sebbene il gioco non fosse pronto per il lancio della console ma solo due mesi dopo - posso confermare che si tratta di una macchina con cui è davvero molto facile lavorare. Ed è stato parecchio intuitivo per noi capire quali erano le intenzioni di Nintendo sin dalla prima presentazione della console: gran parte dell'ecosistema di Switch era infatti già pronto, e quindi abbiamo potuto sin da subito iniziare ad assemblare il team di cui avevamo bisogno per realizzare il nostro progetto. L'aspetto interessante di Switch consiste proprio nel suo slogan "anytime, anywhere, with anyone": e questo motto non è solo una semplice trovata pubblicitaria, bensì la concreta realtà. Quando vedi la console, infatti, ti rendi subito conto che raffigura la materializzazione di questo concept. Davvero si può giocare "in ogni momento, ovunque e con chiunque". Ecco perché, per quanto mi riguarda, è stato tanto semplice allinearmi all'idea alla base di Switch, oltre che alla console stessa. Il fatto che Nintendo sia riuscita a mettere in atto un simile concept significa davvero molto per uno sviluppatore come me.

    Everyeye.it: Come mai hai deciso di non inserire i "bonus stages" all'interno di Ultra Street Fighter 2? Avremmo davvero voluto distruggere qualche automobile a mani nude!
    Yoshinori Ono (scoppiando in una fragorosa risata): Due mesi fa abbiamo stipulato una partnership speciale con Toyota. Il nuovo spot del brand è ambientato proprio nel mondo di Street Fighter 2. I bonus stage avrebbero permesso di distruggere un modello di automobile che assomigliava proprio a quello della Toyota. Quindi la gente avrebbe pensato "oh, nel gioco possiamo distruggere una Toyota", e questo, considerato che avevamo da poco siglato un contratto con la società, avrebbe potuto provocarci guai seri. Comunque no, non ci sono bonus stage in Ultra Steet Fighter 2 anche perché abbiamo preferito concentrarci su altre modalità, come ad esempio Way of the Hado.

    Everyeye.it: A tal proposito: ci siamo divertiti molto giocando la modalità Way of the Hado. È prevista per il futuro l'aggiunta del multiplayer per questo nuovo game mode?
    Yoshinori Ono: Attualmente, questa modalità fa parte di un piano più grande. Ho inserito nel gioco la Way of the Hado perché spero che i bambini provenienti da ogni parte della Terra, di notte, si allenino per apprendere l'hadoken e lo shoryuken. È un passo fondamentale per conquistare il mondo. Tutti i bambini proveranno a riprodurre l'hadoken nelle varie scuole del pianeta. Nel futuro, insomma, mi piacerebbe aprire un tempio, in cui tutti i bambini saranno in grado di mettere a segno l'hadouken. E penso che quando ci riusciranno saranno diventati ormai adulti e non avranno più il tempo di praticare l'hadoken. Quindi ci sarà la pace grazie all'hadoken.

    Everyeye.it (lentamente riprendendoci dallo sbigottimento): Parlando del supporto post-lancio: il roster di personaggi rimarrà invariato o hai pianificato l'aggiunta di nuovi lottatori nel prossimo futuro?
    Yoshinori Ono: Non posso prometterti nulla perché il gioco è stato appena rilasciato e dipende molto da quanto il prodotto verrà venduto ed apprezzato. E sebbene il sottotitolo sia "Final Challengers", per noi l'aggettivo "final" non ha alcun valore: quindi se il gioco otterrà un buon successo, e gli utenti desidereranno nuovi lottatori, noi potremmo anche distribuire "Street fighter 2 - Final Challengers 2", o forse "Final Challengers Turbo". Potrebbe accadere!

    Everyeye.it: Pensi che Ultra Street Fighter 2 entrerà a far parte del circuito degli eSports?
    Yoshinori Ono: Ovviamente noi siamo a conoscenza della visione del panorama eSports come immaginato da Nintendo: quando ci è stato mostrato per la prima volta il prototipo della console, non a caso, sono state condivise con noi le idee ed i piani per il futuro. Abbiamo discusso di ARMS, di Splatoon 2, e di tutte le ambizioni di Nintendo per quanto riguarda la scena degli eSports. Ho avuto il piacere di confrontarmi direttamente con lo staff sia di ARMS sia di Splatoon, e tutti noi navighiamo sulla stessa lunghezza d'onda di Nintendo sul fronte degli sport virtuali. Anche lo slogan "anytime, anywhere, with anyone" è pienamente compatibile con l'ottica degli eSports. Capcom comunque è già ampiamente coinvolta sui circuiti degli eSports, costantemente alla ricerca dei migliori giocatori del mondo, per riunirli in un unico grande evento sportivo. In fondo, è un po' come il calcio: si può giocare sia nel campetto con gli amici, sia nella Champions League. Noi dobbiamo ancora capire dove si situa Ultra Street Fighter 2, e quale livello può raggiungere dal punto di vista della competitività: se può essere presentato al Capcom Pro Tour, o se invece soltanto durante gli eventi più "casual".

    Everyeye.it: Un'ultima domanda. Sul versante del gameplay e del sistema di controllo, credi che si possa esprimere a sufficienza il tecnicismo di un picchiaduro di stampo classico utilizzando i joy-con di Nintendo Switch? Le loro dimensioni non sono troppo ridotte per trasmettere al giocatore la piena padronanza dei movimenti dei personaggi?
    Yoshinori Ono: Ho avuto la tua stessa opinione nell'istante in cui mi è stata presentata Switch per la prima volta. Quando ho visto i joycon ed i loro piccoli stick analogici ho pensato: "ok, non rilascerò mai un picchiaduro su questa piattaforma". Ma quando Nintendo me li ha fatti provare con mano, ho dovuto ricredermi: erano molto più funzionali di quello che mi aspettassi.
    Certo, forse per giochi un po' più complessi come Street Fighter 5, 4 o 3 sarebbe più difficile utilizzare controller così piccoli. Tuttavia, a ben pensarci, Street Fighter 2 uscì su Super Nintendo, i cui pad non erano molto più grandi di quelli di Switch, ed i giocatori si dimostrarono comunque in grado di attivare mosse speciali e tecniche avanzate. Siccome Street Fighter 2 è un gioco meno arduo da padroneggiare rispetto ad altri picchiaduro in commercio, può essere fruito appieno anche con i joycon senza troppi problemi. Il motivo per cui in molti preferiscono usare il Pro controller è legato, secondo me, ad un fattore "generazionale". È chiaro che i giocatori di nuova generazione si trovino più a loro agio con il pro controller: eppure molti bambini riescono a giocare con titoli parecchio dettagliati e complessi anche sui minuscoli schermi degli smartphone. La dimensione non è un problema. Ad esempio, un ragazzo francese soprannominato Luffy, campione mondiale di Street Fighter, usa un vecchio controller senza stick, completamente personalizzato. Ecco: io credo che la grandezza del pad o il suo design sia una questione di differenti "generazioni". Dipende tutto, in sostanza, dalla tipologia di periferica cui sei stato abituato.

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