Intervista Until Dawn

Will Byles, Creative Director dell'horror in uscita su PlayStation 4, ci svela qualche retroscena sullo sviluppo e risponde alle domande degli utenti. Pronti ad entrare in quella casa nel bosco?

intervista Until Dawn
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  • PS4
Dario Bianchi Dario Bianchi Accanito videogiocatore dall'età di 6 anni, Dario adora le emozioni e le forti suggestioni trasmesse dal mezzo videoludico. Quando non impugna un pad si dedica alla lettura, alla birra e al rock, accompagnato dalla sua amata Fender Telecaster! Lo trovate su Facebook e Twitter.

Un paio di settimane fa abbiamo potuto scambiare quattro chiacchiere con Will Byles, Creative Director di Until Dawn, esclusiva Ps4 in uscita il 26 agosto. Grazie all'opportunità concessaci da Sony abbiamo scoperto molti retroscena relativi allo sviluppo del titolo horror che inaugurerà le danze della prossima stagione autunnale, approfondendo le motivazioni che hanno spinto gli sviluppatori a "traghettare" su Ps4 il progetto originariamente sviluppato per old-gen con supporto al Playstation Move.
Come molti di voi ricorderanno inoltre, Everyeye ha deciso di coinvolgere in maniera diretta la propria community, selezionando alcune delle domande postate dagli utenti in coda alla news relativa all'intervista, così da cercare di rispondere ad alcune delle vostre curiosità. Il titolo Sony si preannuncia come un'interessante avventura interattiva a tema horror, con uno spiccato focus sui ai tanti bivi e sulle altrettante decisioni che i giocatori saranno chiamati a prendere, così da plasmare in maniera piuttosto profonda lo sviluppo della trama e la relativa conclusione. La data di pubblicazione di Until Dawn si avvicina, motivo per cui vi invitiamo a rimanere sintonizzati sulle nostre pagine per conoscere il nostro giudizio completo sull'esclusiva sviluppata da Supermassive Games.

Q&A

Everyeye: Buon pomeriggio Mr. Byles e benvenuto su Everyeye.it.
Byles: Buon pomeriggio e grazie.

Everyeye: Partiamo subito con la prima domanda. Potresti dirmi di più riguardo le origini del progetto e gli obiettivi racchiusi nella visione creativa del team?
Byles: Il nostro obiettivo è sempre stato quello di ricreare, al meglio delle nostre possibilità, un vero e proprio film horror, donando nel contempo la possibilità ai giocatori di intervenire in maniera diretta sulla trama, vestendo i panni dei vari personaggi protagonisti della vicenda. Di fatto quindi, nella nostra visione, Until Dawn doveva essere un film horror a tutti gli effetti, con elementi tipici di questo specifico medium quali intermezzi ricchi di suspence, performance recitative di spessore, musiche e giochi di luce che instillassero terrore e panico negli utenti. Il tutto accompagnato da una grande attenzione rivolta alla possibilità di intervenire in maniera diretta sugli sviluppi della trama e su tutti gli eventi che la compongono, compito completamente affidato alle scelte dei giocatori. Per cui abbiamo dovuto lavorare su tantissime variabili che, alla fine, avrebbero comunque contribuito a raccontare la storia da noi scritta.

Everyeye: Until Dawn è un titolo che fa della componente narrativa e della recitazione i suoi punti di forza principali. Puoi dirmi di più riguardo la tecnologia alla quale vi siete affidati per valorizzare questi specifici aspetti così da rendere l'esperienza generale quanto più autentica possibile?
Byles: Innanzitutto Until Dawn utilizza una versione modificata dell'Umbra Engine 3, lo stesso motore grafico utilizzato da Guerrilla Games per l'ultimo capitolo della saga di Killzone. Nelle prime fasi di sviluppo del progetto abbiamo deciso di utilizzare questa tecnologia poiché all'epoca assicurava la migliore resa visiva disponibile sul mercato. Ovviamente, come accennavo, abbiamo dovuto lavorare per modificare alcuni elementi dell'engine così da adattarli alle nostre esigenze: ad esempio volevamo ricreare ambienti che risultassero bui e spaventosi, ma anche facilmente navigabili. Il che può sembrare piuttosto semplice ma in realtà ha richiesto una grande mole di lavoro, dal momento che è necessario intervenire più e più volte sulle fonti di illuminazione e sul livello generale di contrasto. Credo di non sbagliarmi quando affermo che, per la prima volta in un videogame, abbiamo implementato delle ombre autentiche, completamente "buie", attraverso le quali è impossibile scrutare il volto di un personaggio piuttosto che elementi dello sfondo. É stato quindi necessario approntare anche un sistema di illuminazione adatto, tutto calcolato in tempo reale, con luci volumetriche. Per quanto riguarda le performance recitative dei personaggi abbiamo lavorato con attori reali, organizzando numerose sessioni di motion capture durante le quali non abbiamo solo registrato la conformazione dei volti dei singoli protagonisti ma tutta una gamma di singole "emozioni", riprodotte in numerose varianti. A differenza di quanto accade solitamente, non siamo intervenuti modificando i tratti somatici dei vari modelli in base alle esigenze narrative, bensì abbiamo preferito ricreare ciascuna specifica reazione emotiva in maniera quasi "artigianale", per assicurarci un livello di varietà e di autenticità il più elevato possibile.

Everyeye: Più volte avete accennato alla possibilità che tutti i protagonisti possano morire al termine della storia. Mi chiedevo quindi come tale eventualità si presenti al giocatore. Ammettiamo che io sia davvero una frana e che tutti i personaggi decedano in maniera violenta: cosa accadrà? Il mistero riguardo l'identità dell'assassino può rimanere irrisolto?
Byles: (ride) Capisco i tuoi dubbi a riguardo. Il titolo funziona così: quando un personaggio muore verrà sostituito da un secondo protagonista che si trova più o meno nei paraggi, e così via. Ma la cosa importante da sottolineare è che, anche nel caso in cui al termine della storia tutti i ragazzi del gruppo siano morti, il giocatore godrà comunque di un plot narrativo completo e concluso. Per arrivare ai titoli di coda saranno necessarie circa nove ore, indipendentemente dal numero di morti al quale si andrà incontro. Abbiamo lavorato molto per assicurarci che il plot narrativo risultasse sempre interessante e di spessore: non volevamo infatti che la morte di un personaggio rendesse la storia più debole, ma semplicemente diversa da come sarebbe potuta essere in alternativa. Così, se tutti muoiono, il giocatore non avrà vissuto una storia meno interessante, ma semplicemente "diversa" dalle altre possibili. Di certo una delle più tragiche e tristi! (ride).

Everyeye: Sono d'accordo! Un'altra delle principali caratteristiche di Until Dawn è costituita dal sistema di relazioni implementato tra i vari personaggi. Se per esempio si decide di aiutare o di abbandonare a se stesso qualcuno in un dato momento di pericolo allora il rapporto con quel personaggio verrà influenzato di conseguenza. Puoi dirmi di più a riguardo? Che ruolo avranno queste opzioni sugli sviluppi della trama? Possiamo attenderci eventi dinamici sbloccabili proprio in base alle nostre azioni passate, come ad esempio personaggi che intervengono a loro volta per aiutarci proprio perché molto legati a noi?
Byles: É molto interessante lavorare su questo genere di titoli che fanno dell'interazione il cuore dell'esperienza di gioco. Quando il giocatore avrà concluso la sua partita avrà vissuto solo una delle tante storie possibili. Volevamo quindi fare in modo che gli utenti percepissero il grande impatto derivato dalle proprie scelte: qualsiasi azione compiuta in Until Dawn avrà delle conseguenze, conseguenze che influenzeranno non solo lo sviluppo del plot, ma anche i rapporti con gli altri personaggi, e addirittura alcune caratteristiche del proprio alter ego. Se vuoi potrai essere un tipo molto coraggioso oppure il più grande dei codardi, un risoluto oppure un simpaticone, tutto in base alle azioni compiute e alle scelte effettuate. Nel contempo, se sarai piuttosto scortese con un dato personaggio, quest'ultimo lo sarà a sua volta, e se esageri la situazione potrebbe diventare piuttosto pericolosa per te. Quindi bisogna essere sempre cauti e soppesare bene le proprie parole, valutare il tono con cui si decide di pronunciarle e le persone a cui le si rivolge. Quindi sì, i rapporti interpersonali tra i vari personaggi possono essere influenzati in maniera profonda, e possono portare a conseguenze inaspettate.

Everyeye: La nostra community attende con grande impazienza l'uscita di Until Dawn, motivo per il quale abbiamo deciso di coinvolgere alcuni utenti in questa nostra intervista, selezionando le domande più interessanti. Il primo utente scelto è Maiik, il quale pone più o meno la stessa domanda di MaxPayneMax. Puoi darci qualche informazione in più riguardo le motivazioni che vi hanno portato a spostare il progetto da Ps3 a Ps4 abbandonando l'uso del Ps Move? In che misura la potenza di Ps4 ha contribuito a migliorare ulteriormente il risultato finale?
Byles: La nostra idea iniziale è sempre stata quella di sviluppare una sorta di film horror interattivo, avvertivamo che era quello che il pubblico voleva. Per cui adattammo il progetto al Ps Move, implementandone un utilizzo simile a quello di Silent Hill: Shattered Memories, dove il giocatore può controllare la torcia in dotazione al protagonista attraverso una visuale in prima persona. Circa due o tre anni fa ci presentammo alla Gamescom di Colonia e la reazione del pubblico fu incredibile; tantissime persone si complimentavano con noi per la qualità del progetto. In molti nel contempo ci chiedevano anche di rilasciare una versione che non sfruttasse necessariamente il motion controller. Così decidemmo di parlarne con Sony: al tempo la Ps4 era quasi realtà, e sfruttandone la potenza avremmo potuto migliorare praticamente qualsiasi aspetto del gioco, dalla grafica alla qualità recitativa dei protagonisti, alla regia. Cominciammo a pensare di lasciar perdere il Move e di trasformare il progetto in un qualcosa di molto più simile a quanto fatto da David Cage, un'avventura interattiva ricca di pathos e di libertà decisionale affidata al giocatore, matura e profonda. E così nacque Until Dawn come lo conoscete oggi.

Everyeye: Gianluca Gamberini chiede qualche informazione in più sul famoso "effetto farfalla". Sino ad oggi avete sottolineato come quest'ultimo influenzerà lo svolgimento della trama, ma il nostro utente si chiedeva se si potranno ottenere variazioni anche nei rapporti tra personaggi, magari accedendo a specifiche opzioni di dialogo altrimenti non previste. Ed inoltre, quanti finali saranno disponibili nel gioco?
Byles: Assolutamente si. Ogni volta che l'effetto farfalla interverrà, il giocatore avrà accesso a una parte totalmente diversa della trama, uno sviluppo della storia completamente differente in cui dialoghi e relazioni tra personaggi cambiano profondamente. Ogniqualvolta l'effetto farfalla si presenterà, il giocatore saprà di aver compiuto un'azione particolarmente significativa, che potrebbe aver cambiato tutto. Non ne riconoscerà immediatamente i risultati ovviamente: al momento abbiamo implementato un menu specifico attraverso il quale gli utenti possono registrare tutti gli eventi "attivati" e valutare quante altre alternative avrebbero avuto a disposizione. Per quanto riguarda il numero dei finali, posso dire che è così elevato da non riuscire a quantificarlo: saranno sicuramente i giocatori a constatare la qualità del nostro lavoro e la varietà degli ending confrontandosi sui vari forum.

Everyeye: Un'ultima domanda da parte dei nostri utenti. Namuris chiede se il titolo prevede più livelli di difficoltà e se vi sarà la possibilità di disattivare tutti gli aiuti a schermo.
Byles: Il gioco non prevede diversi livelli di difficoltà dal momento che il tipo di esperienza che volevamo ricreare non si fonda su tali criteri. Per quanto riguarda l'interfaccia posso confermare che questa non sarà mai particolarmente invasiva: abbiamo cercato di trovare un giusto equilibrio per il numero di informazioni visualizzate a schermo, in maniera tale che queste ultime non influenzassero negativamente il livello di immedesimazione del giocatore risultando invadenti. Comprendo benissimo le preoccupazioni dell'utente e credo che a tal proposito rimarrà particolarmente soddisfatto dall'implementazione dell'effetto farfalla. Quando questo si attiverà sarà già "troppo tardi": il giocatore avrà ormai compiuto determinate azioni senza che nessuno gli abbia suggerito le eventuali conseguenze, e dovrà prepararsi a pagarne il prezzo. In tali situazioni non vi è alcuna informazione visualizzata a schermo, si procede completamente "alla cieca".

Everyeye: Abbiamo ancora tempo per un'ultima domanda. Posso chiederti com'è stato lavorare con Sony? Immagino che, dovendo spostare il progetto su Ps4, il publisher vi abbia concesso piena fiducia ma anche tanto tempo in più per chiudere i lavori.
Byles: Nel corso degli anni ho avuto l'opportunità di lavorare con diversi publisher e posso affermare che Sony è certamente uno dei migliori. Abbiamo avuto a disposizione tempo e totale libertà creativa: finanziare un progetto come Until Dawn, caratterizzato da un gameplay non esattamente "tradizionale", permettendoci di realizzare la nostra visione fino in fondo è stata una scelta sicuramente coraggiosa. Il rapporto con Sony è stato fantastico; ci hanno ascoltato, ci han donato preziosi consigli e supportato sul fronte tecnico. Non avrei potuto chiedere di meglio sinceramente.

Everyeye: Grazie per il tempo concessoci e in bocca al lupo per il lancio di Until Dawn.
Byles: Grazie a voi.

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