Warhammer Vermintide 2: dal gameplay al comparto tecnico, le novità del sequel

Abbiamo scambiato quattro chiacchiere con Victor Magnuson, Senior Game Designer di Warhammer Vermintide 2: ecco cosa abbiamo scoperto sul gioco...

Warhammer Vermintide 2: dal gameplay al comparto tecnico, le novità del sequel
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  • Warhammer End Times: Vermintide fu una bellissima sorpresa. Per quanto derivativo sotto tanti aspetti, il gioco riuscì a conquistare molti fan del tabletop di Games Workshop, e non solo. Nonostante tutto non mancavano alcuni problemi e la varietà non era sicuramente uno dei punti di forza della produzione: con Vermintide II, tuttavia, sembra che gli sviluppatori vogliano prendere gli elementi più riusciti del primo capitolo, affinarli e circondarli di una serie d'altre caratteristiche e aggiunte per arricchire l'esperienza. Abbiamo fatto alcune domande a Victor Magnuson, Senior Game Designer di Fatshark, che ci ha parlato nel dettaglio di alcune novità.

    Everyeye.it: Con alterne fortune Fatshark si è occupata di diversi giochi, compresi "War of the Vikings" e "War of the Roses". Cosa vi ha spinto, qualche anno fa, a dedicarvi alla licenza Warhammer?

    Victor Magnuson: Warhammer è stata sempre una passione per molti di noi di Fatshark. Pertanto, quando giunse l'opportunità di realizzare un gioco ambientato in quell'universo, ci lanciammo sul progetto senza una singola esitazione. Potrebbe sembrare banale, ma lavorare sulla licenza Warhammer è stato il sogno di tanti di noi. Oltre a questo, il lavoro fatto con il combattimento melee e con i giochi multiplayer si adattava alla perfezione al setting di Warhammer Fantasy Battle.

    Everyeye.it: L'universo costruito da Games Workshop è di una vastità sconcertante e trova rappresentazioni in videogiochi, libri e miniature. Quindi tutto è già stato creato, dall'estetica alla narrativa, e questo "costringe" chi vuole raffigurare questo mondo a rimanere il più possibile fedele rispetto al materiale di riferimento. Il primo Vermintide era strabiliante dal punto di vista artistico e davvero molto fedele a Warhammer: come avete fatto a riprodurre in maniera così minuziosa ogni dettaglio? Avete collaborato con alcuni autori dell'universo di Warhammer?

    Victor Magnuson: Come ho detto prima, molti qui in Fatshark sono stati per decenni assidui giocatori di Warhammer ed appassionati di miniature, incluso il nostro game director Anders De Geer. Di conseguenza rimanere fedeli all'estetica di Warhammer ci è venuto naturale, e noi abbiamo preso molto seriamente la cosa. Inoltre c'è stata anche una collaborazione con alcuni autori di Games Workshop per creare la storia ed il setting, avendo la certezza che sarebbero stati il più vicino possibile all'atmosfera della licenza. Uno degli obiettivi di Vermintide era infatti quello di immaginare il look e il feeling del mondo di Warhammer, come se quest'ultimo fosse reale.

    Everyeye.it: È evidente che per il primo capitolo di Warhammer End Times: Vermintide vi siate ispirati, ludicamente parlando, a Left 4 Dead. Ci sono altri videogiochi, oltre a quello di Valve e Turtle Rock, che vi hanno influenzato?

    Victor Magnuson: Non è un segreto che la principale ispirazione per il gameplay di Vermintide fosse Left 4 Dead: dopotutto non crediamo che esista nessuno che sia riuscito a padroneggiare la formula delle esperienze cooperative meglio del gioco di Valve. Abbiamo comunque preso ispirazione da altre grandi produzioni per sviluppare un sistema di loot e progressione del personaggio, visto che sotto questo punto di vista Left 4 Dead non ci convinceva. Alcuni dei giochi su cui ci siamo basati per sviluppare il loot system sono Diablo, World of Warcraft e Destiny. Per le meccaniche melee, invece, abbiamo trovato ispirazione nel lavoro fatto con la serie "War of".

    Everyeye.it: La struttura di Vermintide era chiaramente pensata per favorire la rigiocabilità, ma alla lunga diventava un po' ripetitiva per via della poca varietà dei nemici e delle situazioni. In questo seguito avete pensato a nuove tipologie di Skaven o a nemici appartenenti a differenti razze?

    Victor Magnuson: Sì, ci sarà un sostanziale incremento nella varietà dei nemici in Vermintide 2. Questo grazie all'introduzione di nuove tipologie di Skaven, ma soprattutto attraverso l'aggiunta di guerrieri appartenenti all'armata nordica del Caos. Abbiamo più che raddoppiato la varietà di nemici che si incontreranno in Vermintide 2 rispetto a quelli presenti nell'originale. Ad esempio l'unico miniboss in Vermintide era il Rattogre, mentre in Vermintide 2 ce ne saranno quattro, inclusa una versione potenziata del nostro amato ratto gigante.

    Everyeye.it: Ognuno cinque protagonisti del primo capitolo aveva una sua personalità, che emergeva durante dei brevi dialoghi nel corso dei combattimenti. Tuttavia le storie di quei personaggi, così come la narrativa, rimanevano sempre un po' sottotraccia per non rubare spazio al gameplay. Con Vermintide II avete deciso di dare più spazio a questo aspetto? Ci saranno nuove aggiunte al party?

    Victor Magnuson: Abbiamo deciso di mantenere i cinque protagonisti poiché, con tutta franchezza, li amiamo troppo per lasciarli andare. In più crediamo che questo team di eroi improbabili abbia ancora molto da dire. Desideriamo, in ogni caso, espandere le opzioni per i giocatori, ed è per questo che abbiamo introdotto le "Carriere". Ogni personaggio ha ora l'abilità di scegliere tre carriere estremamente differenti, ognuna con un albero dei talenti dedicato ed un playstyle peculiare. Ad esempio, se qualche appassionato volesse giocare nei panni di Bardin, può ora scegliere se farlo come "Spaccaferro", "Sventratore" o "Ranger Veterano". Ognuna di queste tre carriere non ha solo un set di talenti unico, ma garantisce anche un'abilità passiva ed attiva che cambieranno il vostro approccio al gioco. L'abilità attiva è basata su un cooldown, ed è ottima se utilizzata in situazioni spiacevoli: quando il vostro team sta per essere sommerso dai nemici, potrebbe rivelarsi una risorsa indispensabile per salvarvi la pellaccia.

    Everyeye.it: Vermintide era ambientato tutto (escludendo i DLC) nella città di Ubersreik. La vostra intenzione è di continuare a sfruttare quell'ambientazione?

    Victor Magnuson: Vermintide 2 è ambientato in una location completamente nuova: ora il setting è la Città Fortezza di Helmgart. Con questo secondo capitolo ci siamo assicurati di creare mappe ancora più variegate, aggiungendo anche grandi cambiamenti all'ora del giorno e al clima. Come per Ubersreik, chissà dove le avventure condurranno i nostri eroi in futuro?

    Everyeye.it: Il loot in giochi di questo tipo è un elemento di grande importanza. Manterrete il sistema basato sulle Ossa di Ranald? Per quanto riguarda, invece, il crafting ed il potenziamento delle armi?

    Victor Magnuson: Il loot è una parte importante in giochi come Vermintide e ci siamo assicurati di migliorare il sistema senza escludere ciò che di buono avevamo fatto con l'originale. Abbiamo rivisto completamente queste meccaniche, grazie ad un "Power Level" system che dovrebbe prevenire gli aspetti peggiori di un meccanismo basato sull'RNG. Anche il crafting ha subito diverse modifiche: abbiamo rifinito il sistema per renderlo più accessibile senza per questo rinunciare a nessuna funzionalità.
    Il modo in cui abbiamo gestito il loot ci ha concesso anche di essere più generosi quando si tratta di garantire gli oggetti ai giocatori. Infine, ci siamo accertati che gli utenti possano ricevere strumenti rilevanti non solo per l'eroe che stanno giocando in quel momento, ma anche per la Carriera che hanno deciso di seguire.

    Everyeye.it: Avete pensato ad ulteriori modalità oltre a quella co-op e Last Stand?

    Victor Magnuson: Con Vermintide 2 introdurremo l'"Heroic Deeds System", grazie al quale verranno create delle quest assegnate occasionalmente al completamento di una missione. Le quest vi spediranno in una strana ambientazione inedita, vi costringeranno a fronteggiare un inusuale mix di nemici, limiteranno l'uso di armi ed abilità oppure vi spingeranno a completare curiosi obiettivi. La nostra intenzione è inoltre quella di supportare lo Steam Workshop: sarà eccitante vedere quali nuove modalità verranno create dai modder.

    Everyeye.it: Purtroppo gli unici giochi di rilievo ambientati nell'universo di Warhammer 40.000 sono quelli della serie Dawn of War di Relic, e Space Hulk: Deathwing ha deluso molte delle aspettative. Vi piacerebbe lavorare sullo spin-off fantascientifico di Warhammer?

    Victor Magnuson: Ovviamente siamo anche fan dell'universo di Warhammer 40.000 e ci piacerebbe lavorare ad un progetto legato a questa IP in futuro, specialmente se consideriamo che il gameplay di Vermintide funzionerebbe bene in quel setting. Ma attualmente non abbiamo nessun piano. In ogni caso è impossibile sapere cosa ci riserverà il futuro e quanto i fan desiderino avere un gioco di questo tipo, personalmente penso che sia qualcosa che dovremmo realmente prendere in considerazione.

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