Watch Dogs 2: Intervista al Senior Producer Dominique Guay

In una evocativa location parigina in pieno stile “underground”, abbiamo intervistato Dominique Guay, senior producer di Watch_Dogs 2.

intervista Watch Dogs 2: Intervista al Senior Producer Dominique Guay
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Giuseppe Arace Giuseppe Arace ha iniziato a venerare i videogiochi e il cinema quando, a soli 4 anni, è rimasto folgorato dalla schermata d’avvio del Sega Mega Drive e dai titoli di testa di Toy Story. Nato con un pad tra le braccia, vorrebbe morire con un Oscar. Non ama molto i social network e bazzica raramente solo su Google Plus.

Poco dopo essere atterrati a Parigi per testare Watch_Dogs 2 prima della release finale, Ubisoft ci ha condotti in una evocativa location dallo stile "underground", con poster alle pareti che scimmiottavano le pellicole sui "cinemostri" anni '50, murales dipinti con colori al neon e monitor da gioco ad alta tecnologia: un contrasto estremamente affascinante, che ci ha subito catapultati nell'universo della sfaccettata cultura hacker. Mentre ci guardavamo intorno rapiti dalla bellezza dell'atmosfera, abbiamo, inoltre, fatto la conoscenza di Dominique Guay: hackerando il suo smartphone, siamo venuti a conoscenza di un curriculum di tutto rispetto, per uno sviluppatore che, in sedici anni di carriera, ha preso parte alla realizzazione di franchise di successo come Far Cry e Splinter Cell. Ora riveste il ruolo di senior producer di Watch_Dogs 2, e per questo abbiamo subito colto l'opportunità di porgli qualche domanda sul gioco, ormai prossimo all'uscita. Speriamo che la nostra conversazione non sia stata intercettata da qualcuno...

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Everyeye.it: Marcus è un personaggio diverso da Aiden Pierce: questo suo carattere più vivace e spigliato si riflette anche nella rinnovata agilità dei suoi movimenti. Quanta influenza ha avuto il gameplay Assassin's Creed nella scelta di inserire il parkour in Watch_Dogs 2?
Dominique Guay: Vorrei dire di no, vorrei dire che la ragione principale per cui lo abbiamo inserito era legata solo all'intenzione di sfruttare l'agilità di Marcus come una feature principale del gioco: il protagonista non è un ragazzo fortissimo e volevamo quindi puntare sulla sua velocità e la sua fisicità. Ma devo dire di sì: siamo stati ispirati da Assassin's Creed. D'altronde lavoriamo nello stesso studio, quindi è stato inevitabile confrontarsi con gli altri animatori e collaborare tutti insieme.

Everyeye.it: Dalle cupe atmosfere di Chicago a quelle colorate e scanzonate di San Francisco: puoi spiegarci il perché di questo cambiamento?
Dominique Guay: Ci sono alcune ragioni. La prima è legata proprio al setting: quando visiti San Francisco percepisci la solarità della California, che ci ha naturalmente portati a modificare il tono dell'atmosfera. L'altro motivo è stata la volontaria decisione di cambiare anche il mood della narrazione: il team voleva sviluppare un gioco un po' più "divertente". Avevamo personaggi "divertenti" anche nel primo capitolo ma erano comunque legati al tono "dark" della storia, quindi persino l'umorismo era un "humor nero". Abbiamo inoltre pensato che il modo migliore per approcciarsi alla materia trattata fosse di non prendersi troppo sul serio. Marcus poi è un personaggio "ottimista": quando incontra una persona non ne vede il lato negativo, ma quello positivo. E l'ironia è stata ispirata a sua volta dallo stile umoristico tipico degli hacker.

Everyeye.it: Con il setting cambia anche l'approccio allo storytelling: una vicenda che sembra più corale rispetto a quella più intima del primo capitolo. Quali obiettivi intendete raggiungere con la storia di WatchDogs 2?
Dominique Guay: Vogliamo farvi interpretare un hacker che si senta parte di un gruppo di hacker. È stata una delle prime decisioni che abbiamo preso. Desideravamo che s'instaurasse un legame tra questi personaggi e colui che vive la storia dalla loro prospettiva.

Everyeye.it: Come avete lavorato per la caratterizzazione dei membri della DedSec? Quali sono state le vostre fonti d'ispirazione?
Dominique Guay: Ci sono state diverse fonti d'ispirazione. La prima riguarda il fatto che si tratta di personaggi provenienti dalla Bay. E con questo non voglio dire che essi rappresentano gli archetipi degli abitanti della zona. Tuttavia abbiamo fatto numerose ricerche nella Bay, realizzato molte interviste, incontrato parecchie persone: abbiamo quindi provato a trasferire parte delle caratteristiche di quelle persone nei nostri personaggi. Altre ricerche le abbiamo condotte proprio all'interno dei gruppi di hacker. Se non ti informi, e se chiedi alla gente per strada, questa ti dirà che gli hacker sono generalmente uomini bianchi, di circa 35 anni. Ma in realtà gli hacker sono persone davvero molto diverse tra di loro, di qualunque nazionalità e sesso. Nemmeno noi sappiamo davvero come siano gli hacker: le informazioni che abbiamo raccolto ci hanno ispirato, ma ciò non significa che gli hacker se ne vadano in giro a zonzo con indosso una maschera. Ci siamo divertiti, piuttosto, a raffigurare la diversità sia delle persone che provengono dalla Bay sia della cultura hacker.

Everyeye.it: Parliamo del multiplayer. Quanta importanza riveste nel gioco? Possiamo aspettarci altre modalità al lancio oltre al Bounty Hunter?
Dominique Guay: Personalmente, all'interno del team, io sono il più entusiasta per quanto riguarda il multiplayer. Perché non credo che nessuno abbia ancora mai sperimentato il modo in cui abbiamo ibridato singolo e multigiocatore: ossia un action-adventure game in cui incontri altri players. Ed adoro il modo in cui questo possa generare sorprese inaspettate nella città, non provocate dalla IA ma dalle persone, e soprattutto da ciò che possono creare nel tuo mondo di gioco. Guardarsi intorno e scoprire che, dove hai sentito un'esplosione, lì c'è un altro giocatore: ecco, per me questo è divertente. Puoi incontrare un amico e svolgere una missione in sua compagnia. Il modo in cui abbiamo realizzato le quest in co-op le rende molto rigiocabili: quindi, se vi cimentate nuovamente in un'attività, questa non risulterà sempre uguale a se stessa. Quanto alle modalità disponibili al lancio, ci saranno il Bounty Hunter, le invasioni e gli eventi "DedSec", minigame che possono comparire ovunque nella città e sono affrontabili in cooperativa.

Everyeye.it: Il gioco è pronto per girare su PS4 Pro?
Dominique Guay: Sì, saremo pronti al lancio. Su una Tv 4K ti accorgi della grande differenza visiva soprattutto nel momento in cui ammiri lo skyline, e noti i dettagli delle foglie e delle case in lontananza: è una cosa davvero bella da vedere. E i nostri giochi sono sempre pieni di questi particolari. Quindi sì, è pronto.

Everyeye.it: Ultima domanda: ormai Watch Dogs sta diventando una delle saghe di punta per Ubisoft. Dobbiamo aspettarci un'uscita a cadenza annuale, oppure alternata con la serie di Assassin's Creed?
Dominique Guay: Non credo ci sia ancora un piano completo. Se devo essere sincero, occorrerà vedere cosa accadrà dopo la release di Watch_Dogs 2. Certo, mi piacerebbe creare sempre più capitoli, ma in fin dei conti è una scelta dei giocatori. Voglio dire: se a loro il gioco piacerà, ne realizzeremo sicuramente un altro. Quanto alla release annuale, al momento è una decisione che non abbiamo ancora preso. Per me è importante sapere solo se ogni Watch_Dogs sarà un buon gioco e se il successivo episodio sarà migliore del precedente. E qualunque piano decideremo di mettere in atto, dipenderà pur sempre dal "come" lo faremo.