Wolfenstein 2: Novità su gameplay, influenze artistiche e comparto tecnico

Senza temere la censura del Quarto Reich di Wolfenstein 2 The New Colossus, abbiamo intervistato il Senior Game Designer Andreas Ojerfors.

intervista Wolfenstein 2: Novità su gameplay, influenze artistiche e comparto tecnico
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Giuseppe Arace Giuseppe Arace ha iniziato a venerare i videogiochi e il cinema quando, a soli 4 anni, è rimasto folgorato dalla schermata d’avvio del Sega Mega Drive e dai titoli di testa di Toy Story. Nato con un pad tra le braccia, vorrebbe morire con un Oscar. Non ama molto i social network e bazzica raramente solo su Google Plus.

In una dittatura la libertà di parola è una semplice utopia. Nulla può essere scritto senza il consenso del regime, nessuna opinione ha la facoltà di circolare senza le catene della supervisione. Anche la stampa è quindi costretta ad obbedire a specifici obblighi, soggetta a censure che le impediscono di esprimere concetti ed idee che non siano preventivamente approvati dal sistema. Fortuna che a noi di Everyeye piace vivere nel pericolo: slegando le nostre bocche dal bavaglio delle costrizioni, ci siamo intrufolati nel quartier generale della distopia di MachineGames, ponendo alcune domande nientemeno che al "leader" (e Senior Game Designer) Andreas Ojerfors, con la speranza di scoprire qualche informazione segreta sulla sua nuova arma di distruzione di massa: Wolfenstein II: The New Colossus.

Inglorious Questions

Everyeye.it: The New Colossus presenta una nuova ambientazione rispetto a The New Order: dall'Europa post-bellica all'America degli anni '60. Oltre che per motivi narrativi, quali ragioni artistiche si nascondono dietro questa scelta?
Andreas Ojerfors: È stato molto affascinante immaginare un'America occupata dai nazisti. Ed è stata anche una grande opportunità per noi poter elaborare queste idee: prendere l'immaginario iconico degli anni '60 e modificarlo nell'ottica della dittatura nazista.

Everyeye.it: Quali fonti di ispirazione vi hanno aiutato nella creazione di questa nuova ambientazione?
Andreas Ojerfors: Wolfenstein è come una grande casa degli specchi. Una casa degli specchi distorta, posta dinanzi alla storia, difronte all'avanzata dei nazisti, alle icone degli anni '60 americani. Per questo abbiamo tratto ispirazione da centinaia di fonti diverse: non c'è stato solo un unico modello.

Everyeye.it: Anche in questo secondo capitolo potremo trovare bivi narrativi come nel primo episodio?
Andreas Ojerfors: Sì, certo, noi proseguiremo le due timeline di The New Order, quelle di Wyatt e Fergus. E ci saranno alcune differenze nella storia, perché questi due personaggi sono molto importanti per lo svolgersi degli eventi. E ci sono anche delle differenze di gameplay dipendenti da queste due timeline: abbiamo infatti due "signature weapons". Una è il Laserkraftwerk un'arma laser, un upgrade di quella vista nel primo capitolo, e l'altra è il Dieselkraftwerk, con cui lanciare gli esplosivi. In base alla timeline selezionata, avrete a disposizione una delle due armi. E questo dà la possibilità di rigiocare il titolo più di una volta per scoprirne tutte le diverse sfumature.

Everyeye.it: Cosa puoi dirci di più dei tre DLC contenuti nel Season Pass? Oltre a nuove storie e nuovi personaggi, possiamo aspettarci inedite meccaniche di gameplay?
Andreas Ojerfors: Non abbiamo ancora iniziato a lavorarci, in realtà. Al momento ci stiamo concentrando integralmente nel completamento del gioco principale. Non posso ancora rivelare tutti i dettagli, ma abbiamo dei concept molto interessanti. Quello che ti posso assicurare è che non riprenderanno o continueranno le vicende di The New Colossus, ma avranno personaggi tutti nuovi alle prese con le proprie avventure.

Everyeye.it: La presenza di una tuta tecnologica in dotazione al protagonista come modifica il gameplay? L'impressione è che i ritmi siano ancora più frenetici rispetto al passato
Andreas Ojerfors: Sì, esatto. Quello che volevamo era esattamente creare un tipo di gameplay più frenetico ed intenso. E lo stesso vale per la storia. La tuta garantisce al giocatore un maggiore vantaggio, una maggiore resistenza. È anche vero però che a noi piace definire il gioco un "first person action-adventure". E nella parte "avventurosa" ci sono alcune sorprese in serbo per voi. Preferisco non rivelarvi altro, per non rovinarvi la sorpresa.

Everyeye.it: Quante ore potrebbe durare la storyline?
Andreas Ojerfors: Non saprei dirti nello specifico quante ore, ma approssimativamente la stessa durata del primo capitolo. Tuttavia, nell'HUB del gioco - che sarebbe il sottomarino che avete rubato in The New Order - potrete trovare una sorta di "world map", che poi è la mappa dell'America in cui sono elencati gli Stati occupati dai nazisti, i quali man mano verranno liberati dalle forze della resistenza. Buona parte del gioco consisterà nel cercare ed entrare in contatto con i focolai della resistenza, per dare inizio alla rivoluzione. Dalla world map potrete tornare in alcune location visitate durante la campagna, nelle quali potrete assassinare i pezzi grossi dell'esercito nazista. Uccidendoli, aiuterete le fila dei ribelli a conquistare il territorio. Questo è un modo divertente per rivisitare aree in cui siete già stati, perché nel tornarci troverete alcune differenze, come l'ora del giorno: ed anche il metodo d'approccio e di combattimento potrebbe cambiare. I completisti, inoltre, potranno tornare indietro tramite la world map per recuperare dei collezionabili che si sono lasciati sfuggire.

Everyeye.it: Puoi fornirci maggiori dettagli sui diversi stili di gioco che potremo utilizzare e sul sistema di crescita del protagonista?
Andreas Ojerfors: Abbiamo implementato un sistema di perk che vi invoglia a giocare con uno stile sempre diverso, così da permettere all'utente di approcciare l'avventura nel modo che preferisce. Ci sono tre stili: Mayhem, Tactical e Stealth. Il primo, ovviamente, chiede di entrare in scena ad armi spianate, con fucili e shotgun, ed altre potentissime armi. Il secondo approccio, quello "tattico", è invece il più equilibrato, che vi dà l'opportunità di agire in modo aggressivo ma anche di ripararvi dietro le coperture, se necessario, per cogliere i nemici di sorpresa. Infine lo stile Stealth, che non richiede di "evitare" il pericolo, ma di insinuarsi silenziosamente all'interno del pericolo stesso, per assassinare gli avversari senza che loro se ne accorgano. Per quanto riguarda la crescita del personaggio, nel corso dell'avventura troverete degli upgrade per la tuta: non posso entrare nel dettaglio perché simili potenziamenti sono legati all'andamento della storyline, ma vi basti sapere che potrete scegliere delle migliorie per i tre diversi stili di gioco sopracitati.

Everyeye.it: Quali migliorie grafiche ha apportato il passaggio all'IDTech6? Possiamo aspettarci i 60 fps granitici anche su console?
Andreas Ojerfors: Assolutamente. Una delle caratteristiche principali del gameplay è rappresentata proprio dalla sua fluidità, dal suo dinamismo, dalla sua frenesia. L'IDTech 6 ci ha permesso di creare ambienti e personaggi che fossero davvero bellissimi da ammirare. Per noi era fondamentale creare un vero "action-adventure", e l'anima "adventure" necessitava di paesaggi che fossero dettagliati e pieni d'atmosfera. In The New Colossus c'è un grande focus sulla narrativa e, di conseguenza, sulla scrittura: abbiamo speso molto tempo nel trovare i giusti attori, questo perché la recitazione virtuale è davvero importante per il nostro team. Avevamo quindi bisogno di animazioni facciali parecchio credibili, in modo tale che il giocatore si immedesimasse il più possibile con i personaggi. Ecco: l'IDTech 6 ci ha concesso di dar forma a tutto questo.

Everyeye.it: Ora una domanda un po' personale: il primo capitolo era un gioco esclusivamente singleplayer ed ha avuto un grande successo. The New Colossus segue l'esempio di The New Order: secondo te questo significa che c'è ancora spazio per questo tipo di prodotti in un mondo dominato dai titoli in multiplayer? Non avete mai pensato di inserire il multigiocatore in questo sequel?
Andreas Ojerfors: Credo che, con il primo gioco, abbiamo svolto un ottimo lavoro. E la motivazione dietro questo successo è legata alla nostra convinzione, durante lo sviluppo, di star realizzando il miglior titolo possibile. Questo è avvenuto anche perché abbiamo focalizzato tutte le attenzioni del team MachineGames sull'aspetto singleplayer. Non avevamo intenzione di dividere le nostre risorse per creare una modalità multiplayer. Non abbiamo mai pensato nemmeno per un momento di inserire il multigiocatore in The New Colossus proprio perché siamo sicuri di poter sviluppare una grande opera solo se concentriamo tutte le nostre forze verso un unico obiettivo.

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