Intervista World of Warplanes

Intervista ad Alexander Zezulin

intervista World of Warplanes
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
Andrea Schwendimann Andrea Schwendimann nasce smontando un 486DX e divorando qualsiasi videogame da allora in avanti. Non ha resistito a nessuna piattaforma, appassionandosi a qualsiasi genere, pur prediligendo gli FPS, gli action-adventure, gli RPG e l'hardware da gaming in ogni declinazione. Lo trovate su Facebook, su Steam e su Google Plus.

World of Tanks è uno degli MMO più giocati e apprezzati della rete. Il suo successo rapido e virulento ha protato la creatura dei bielorussi di Wargaming sui Desktop di un numero imbarazzante di utenti. E mentre giorno dopo giorno vengono stracciati record riguardanti il numero di utenti simultaneamente connessi ad un server di gioco, in Europa è recentemente uscita una versione Retail, prontamente recensita da Everyeye, che regala a tutti i curiosi anche uno Starter Pack per cominciare al meglio l'avventura con World of Tanks.
Il team di sviluppo, forte di un successo senza precedenti, ha già annunciato i lavori per due nuovi titoli: World of Warplanes e World of Battleship.
Grazie alla disponibilità di Wargaming.net abbiamo potuto intervistare via mail Alexander Zezulin, per farci raccontare qualche succosa novità sul primo dei due progetti che vedrà la luce: World of Warplanes, la cui fase beta è in arrivo nel 2012. Ecco la lunga intervista si Everyeye.

Intervista

EE: In World of Tanks siamo stati abituati ad innovativo mix di generi (FPS, RTS, MMO...), state mantenendo questa varietà anche in World of Warplanes considerando che la drastica differenza tra i vari veivoli potrebbe richiedere una differenziazione nel gameplay? In altre parole, come definiresti World of Warplanes rispetto agli altri giochi del genere?
AZ: World of Warplanes ha molto in comune con World of Tanks. E' un action dinamico dove il pensiero tattico e l'abilità nel pilotare e sparare saranno le chiavi; il gioco sarà un MMO con migliaia di giocatori in battaglia per il controllo dei cieli. Vi sono anche degli elementi RPG: si guadagnerà esperienza per migliorare i veivoli, addestrare i membri del team e sbloccare nuovi aerei.
A differenza di World of Tanks, World of Warplanes è un gioco con uno spazio di battaglia completamente tridimensionale, dove ogni aereo è in costante movimento, il rateo di fuoco elevatissimo ed i cambiamenti sul campo talmente veloci da rendere veramente difficile agire in tempo. E, non essendoci edifici, alberi o ostacoli dietro ai quali nascondersi, al giocatore resteranno solo le proprie abilità nel manovrare il veivolo per sopravvivere.

EE: I giocatori, in World of Warplanes, si aspettano la stessa attenzione per la ricostruzione storica che avete messo in World of Tanks, in termini di gameplay come d'ambientazioni. Allo stesso tempo i fan dei simulatori di combattimento aereo hanno grandi aspettative, soprattutto per la fisica dei modelli. Quanto vi siste spinti nell'ambito simulativo, specialmente per quanto riguarda la fisica? Per esempio il tempo atmosferico e l'ora del giorno dovrebbero influire sulle battaglie aeree molto più che su quelle a terra tra carri...
AZ: In World of Warplanes stiamo cercando di combinare in maniera ragionevole controlli accessibili ed accuratezza storica, soprattutto nella ricostruzione dei veivoli della Seconda Guerra Mondiale. Un buon bilanciamento tra questi due aspetti ci permetterà di sviluppare un titolo appassionante per un'ampia schiera di giocatori.
Come fare?
Prima di tutto un gameplay arcade ed un'interfaccia user-friendly assicura ai giocatori di misurarsi col nemico anziché col veivolo di cui sono in controllo. Secondariamente stiamo cercando di sviluppare meccaniche e modelli fisici profondi e complessi, seguendo le tracce storiche dei veivoli reali. In ogni caso non ricostruiremo alla lettera le caratteristiche storiche ma piuttosto di ricreare in game le differenze tra i vari veivoli. Crediamo sia un buon metodo per bilanciare accuratezza storica ed accessibilità.
Parlando di strategia, i giocatori dovranno tenere costantemente a mente alcuni parametri. Primo tra tutti il Sole, del quale non bisognerà dimenticarsi e il quale potrà essere sfruttato come diversivo, facendosi inseguire da giocatori meno esperti per poi esporli ai riflessi del sole ed attaccarli da un'angolazione favorevole.
Siccome le mappe presenteranno diverse tipologie di territorio, si avrà poi la possibilità di utilizzare tali conformazioni a proprio vantaggio, ad esempio volando attraverso un canyon per ripararsi dagli attacchi nemici.
Per quanto riguarda l'ora del giorno siamo intenzionati ad introdurre missioni notturne ma non a breve periodo, in quanto le battaglie notturne non sono assolutamente tra gli elementi di gioco più importanti, ai quali stiamo lavorando adesso.

EE: Quindi credi che il giocatore tipo di World of Warplanes sarà il fanatico della simulazione o degli shooter arcade? O magari entrambi?
AZ: World of Warplanes presenterà un ampia rosa di veicoli differenziati per tipologia di controlli ed anche per strategie di combattimento da adottare. Il gioco sarà sicuramente user-friendly ed includerà tanti aiuti quanti ne serviranno ai novellini quanto ai giocatori più o meno avezzi a World of Tanks, in maniera che nessuno incontri grosse difficoltà ad approcciarsi alla produzione e che il sistema di gioco si adatti a tutti.
Ma, ancor più importante, World of Warplanes darà ai suoi fruitori la possibilità di affinare le sue abilità di pilota, interiorizzare ogni punto di forza e debolezza dei veicoli, perfezionare le proprie conoscenze tattiche ed imparare a cooperare efficacemente in un team. Detto ciò ritengo che World of Warplanes troverà i suoi fan in entrambi gli schieramenti: quello dei piloti provetti e quello dei casual player.

EE: In World of Warplanes ci troveremo di fronte la stessa struttura di gioco di World of Tanks (skill tree, risorse, clan managment, marketplace...)? Puoi dirci brevemente quali saranno le principali nuove features rispetto a World of Tanks?
AZ: Il sistema di crescita riprenderà in buona parte quello visto in World of Tanks: i giocatori otterranno XP/crediti in battaglia utilizzandoli per ricerca tecnica ed acquisti di nuove componenti o nuovi veivoli. Tuttavia, anche se i concetto globali sono simili, il combattimento aereo ha richiesto delle modifiche. Per esempio le squadre in World of Tanks potevano essere composte anche da sei persone, mentrei in molti aerei è il pilota in solitaria a gestire tutta una serie di compiti. L'addestramento, dunque, avrà le sue peculiarità: i piloti saranno in grado di accrescere diverse skill simultaneamente, mentre i membri della squadra beneficieranno di un set d'abilità totalmente differente.
Nell'ottica di un'unione tra i tre titoli della saga stiamo cercando di non mandare in conflitto le meccaniche di gioco. Le strutture in comune, dunque, riguarderanno in primis l'ottenimento dell'esperienza, la resa dei veicoli e il costo degli equipaggiamenti.
Siccome l'autenticità è la maggiore delle nostre priorità, ci siamo assicurati che ogni upgrate tecnico ed ogni aggiunta agli aeroplani avesse una sua influenza sulle performance. Caricare un veivolo con troppo armamentario, dunque, comprometterà le sue capacità di volo.

EE: I due giochi saranno in qualche modo collegati? Ad esempio in una modalità cross-game che contempli diversi vantaggi tattici nella conquista aerea o terrena di una particolare location? Ci sarà insomma qualche tipologia di interconnessione dato che World of Battleships è stato appena annunciato?
AZ: I tre titoli della serie interagiranno su due livelli. Per il primo introdurremo un "portafoglio" tramite il quale i giocatori potranno trasferire crediti ed esperienza tra un gioco e l'altro. Per il secondo ci siamo concentrati sulle Clan War, rendendole più intriganti e permettendo ai tre "Mondi" di cooperare. Per esempio un "tank-clan" potrà richiedere un raid aereo da un "warplane-clan" ottenendo così un vantaggio in battaglia.

Puoi dirci qualcosa di più riguardo alle modalità di gioco in World of Warplanes? Scommettiamo che ne vedremo di classiche ma anche di nuove...
AZ: Ci saranno diverse modalità alla release di World of Warplanes.
La modalità principale è "Assalto", nella quale ci vedremo catapultati in una battaglia su larga scala nella quale l'obiettivo sarà supportare i compagni guidati dall'intelligenza artificiale a terra, eliminando i nemici. Per vincere ci saranno due modi: distruggere la base nemica (costituita da fabbriche, veicoli, obiettivi militari...) oppure eliminare tutti gli aerei nemici. Per rendere le cose più interessanti e difficili da terra il nemico potrà usufruire di batteria anti aerea.
Un'altra modalità ancora in sviluppo si chiamerà "Scorta" e prevederà la scorta attraverso punti chiave della mappa di un veivolo VIP guidato dalla CPU; la squadra avversaria, naturalmente, lo dovrà distruggere.

EE: Quali e quanti saranno i vevioli presenti al lancio?
AZ: La versione finale presenterà tre schiere di veivoli (sovietici, tedeschi e statunitensi) con un totale di circa settanta aerei compresi quelli premium. Questo significa una suddivisione in due tipologie per ciascuna nazione d'appartenenza: una totalmente dedicata agli aerei leggeri e l'altra dedicata ai modelli unici di ciascuna fazione, in maniera da donare ad ognuna un particolare appeal.
In seguito abbiamo in mente d'integrare anche l'aviazione britannica e giapponese, andando ad estendere al contempo il numero di aeroplani in ciascuna sezione.

EE: Qualche indizio riguardo agli skill tree ed alle caratteristiche degli aeroplani?
AZ: Non vogliamo scendere nello specifico al momento. Aspettate la Open Beta e non rimarrete delusi.

EE: Parlando delle mappe, crediamo che donare particolarità uniche a setting "aerei" sia molto più difficile rispetto alla caratterizzazione di controparti "terrestri". Come state cercando di differenziare le mappe dato che l'azione si svolgerà nel cielo aperto?
AZ: Si, stiamo cercando di donare un feeling unico a ciascuna mappa e non la definirei un'operazione molto difficoltosa. Chiaramente i cieli non hanno colline, alberi o cespugli ma offrono lostesso un buon numero di opzioni tattiche. Le mappe in World of Warplanes presenteranno differenti tipologie di terreno ed anche diverse schematizzazioni nella disposizione delle nuvole. Lavorando alle modalità abbiamo cercato di creare diversi scenari, adatti al combattimento aereo e terrestre. Ad esempio le mappe ideali per la modalità "Assalto" presenteranno un buon numero di obiettivi (depositi di carburante, carri, stazioni ferroviarie) che i giocatori dovranno distruggere per raggiungere la vittoria. Stiamo lavorando su mappe che rappresentino i diversi continenti, con differenti tipologie di terreno: mappe urbane con grattacieli, mappe con canyon, imponenti montange e deserti.

EE: Quanti giocatori potranno combattere simultaneamente e quanto saranno estese le mappe?
AZ: L'estensione delle mappe dipenderà dalla classe dei veivoli: ad esempio le più piccole (15 X 15 Km) sono perfette per i biplani degli anni '30, ma troppo piccole per i Jet della Guerra di Korea. La decisione finale riguardo alle mappe, dunque, non è ancora ben definita. Il nostro obiettivo principale è assicurare che le mappe siano ricche di particolari ed abbastanza vaste da permettere diverse opzioni tattiche ai giocatori.

EE: Metterete dei limiti d'altezza? Implementerete lo Stallo e malfunzionamenti ad esso collegati?
AZ: Introdurremo limiti d'altezza per impedire ai giocatori di continuare ad "arrampicarsi" nel cielo durante i quindici minuti di battaglia. Chi eccederà questi limiti verrà re-indirizzato dalla CPU verso il terreno di scontro. Il limite sarà attorno ai 3 Km dal suolo, ma non crediamo nemmeno che i giocatori saranno invogliati a raggiungerlo poiché la gran parte degli obiettivi prevederà anche la distruzione di bersagli al suolo.
Naturalmente il danneggiamento degli aerei avrà il giusto impatto sulla manovrabilità degli stessi ma non introdurremo lo Stallo: non vediamo come possa aggiungere elementi d'interesse al gameplay.

EE: Ci sarà la possibilità di atterrare e decollare?
AZ: Per non rovinare le meccaniche di gioco faremo iniziare le battaglie direttamente in aria, ad un'altezza che varierà a seconda dell'aereo selezionato. In ogni caso stiamo pensado di introdurre l'atterraggio. Sarà sicuramente opzionale, si potrà tranquillamente evitare. Nel caso si fosse in grado di atterrare, in uno speciale mini-game, si otterrà un certo tipo di bonus. Credo che i fan della simulazione apprezzeranno tale feature.

EE: Parlando dei controlli e delle telecamere quale pensate possa essere la scelta giusta? Tastiera e mouse, joypad o joystick? Pensate di implementare configurazioni multiple a seconda della visuale?
AZ: La versione alpha del gioco supporta già quattro configurazioni differenti: joystick, tastiera, tastiera e mouse e gampad. Nessuna di esse garantirà particolari vantaggi e si potrà dunque scegliere semplicemente quella più comoda. In World of Warplanes bisognerà contare solo sulle proprie abilità e sulle proprie decisioni strategiche piuttosto che aspettarsi qualche tipo di vantaggio da questo o quel sistema di controllo.

EE: Ci saranno riproduzioni dei Cockpit per controllare lo status dei propri aerei o dovremo affidarci ad interfacce classiche?
AZ: Non è attualmente prevista l'integrazione di Cockpit particolari, ma probabilmente concederemo agli utenti delle API che permettano di programmare un'interfaccia personale. Stiamo vagliando questa opzione, ma ancora non abbiamo deciso.

EE: Ci sarà una Closed Beta o una Open Beta?
AZ: Stiamo lavorando duramente per lanciare la Closed Beta proprio ora.
Tenete sotto controllo il sito ufficiale di World of Warplanes (www.worldofwarplanes.com) per le ultime novità!

EE: Avete stimato una possibile release schedule? O magari una data di lancio?
AZ: C'è una cosa della quale potete esser certi: l titolo sarà rilasciato nel 2012. Per parlare date più precise è decisamente troppo presto.


A pagina due la versione originale in Inglese dell'intervista

EE: In World of Tanks we are used to a thrilling and innovative mix of game genres (FPS, RTS, MMO,...), are you keeping this variety in World of Warplanes as well, provided that the drastically different vehicle type seems to require a dramatically different gameplay overall? In other words, how would you define World of Warplanes compared to other games?

AZ: World of Warplanes has much in common with World of Tanks. It's a dynamic action where tactical thinking, piloting and shooting skills will make you one of the top guns; the game will be a massively multiplayer title with thousands of players fighting for control in the air. It also has a wide range of RPG elements: players will gain experience, upgrade their aircraft, train crew members and unlock new vehicles.
World of Warplanes, unlike WoT, is a game with full-scale three dimensionality battle space where every plane is in constant movement, the rate of fire is tremendous and the situation on the battlefield changes so quick (especially true for jets) that it's getting highly tricky to act timely. Moreover, there are no houses, trees and hills to hide and sneak at the enemy, so have nothing left but to act your fastest and skillfully perform various maneuvers if you'd like to survive. In World of Warplanes landscape and weather will become your enemy unless you manage to turn them to your account.

EE: The players most likely expect the same attention to historical detail that you have put in WoT in both its gameplay and setting. However the flight-sim fans are surely quite demanding, especially for the physics of the models. How far will you push the simulation part of the game, especially the physics department? For example the weather and time of the day should both impact each battle much more than in a tank battle...

AZ: In World of Warplanes we are trying to reasonably combine accessible controls with historically accurate World War II machines. A decent balance between these two elements will allow us develop a thrilling title for a wider audience.
How are we going to achieve this?
First of all, arcade gameplay and user-friendly interface will ensure players struggle with the enemies, not with the vehicle they control. Secondly, we'll develop deep and complex game mechanics and physical model by following the historical patterns of the real vehicles. However, we won't reconstruct historical characteristics - we will try to sustain comparative capabilities between in-game vehicles instead. We believe it's a nice way to balance between historical accuracy and arcade gameplay comfort.
Working out the strategy, players in World of Warplanes will have to constantly bear in mind several parameters. First of all, you should never forget about the sun - use it as a cover or escape by turning into the sun. Inexperienced player will, probably, follow you, thus, allowing you to reverse direction and counterattack from an entirely unexpected angle.
Since maps will feature various landscapes and terrain types, you will be able to take advantage of terrain peculiarities of this or that map during the battle. For instance, you will be able to use all sorts of ground object, such as canyons and mountains, to hide from the enemy.
As for the time of the day parameter, we'll, most likely, introduce night mission into the game, but it won't happen any time soon, as battles in the night skies ain't anywhere near the top important game elements we are working at.

EE: So, who do you think your typical World of Warplanes player will be, the sim fan or the arcade/shooter one or both?

AZ: World of Warplanes will feature a wide range of vehicles, different regards to controls, and calling for a particular game strategy each. Our title will be user friendly and include several seamless assist for newbies so that anyone more or less accustomed to shooters or familiar with WoT won't encounter any problems adjusting to it. 
On top of that, World of Warplanes will give you full play to master your piloting skills, learn strengths and weaknesses of various plane models, help perfect your tactical mindset and show how to cooperate within a team. This said, World of Warplanes will find its fans both among skilled virtual pilots and more casual players.

EE: Will we be seeing exactly the same game structure (global map to conquer, clan management, marketplace, skill trees, resources etc)? Can you tell us briefly what are the main new features compared to WoT structure?

AZ: The progress system will largely resemble the one used in World of Tanks: player will earn XP/credits in battles and use them to research and buy new modules, and then new vehicles. Although the overall concept is the same, air combat calls for a number of adjustments. For instance, crews in World of Tanks can be up to 6 people, while most aircraft only have a pilot who singlehandedly performs a wide range of tasks. Not surprisingly, pilot training will have its peculiarities: for example, pilots will be able to level several skills simultaneously. And, quite obviously, the crew in World of Warplanes will enjoy a totally different set of available skills.
As all the three titles will be integrated on the monetary level, we'll try to draw out-of-combat systems together as much as possible. In the first place, it will concern experience gain, vehicle profitability, consumables and equipment cost.
Having authenticity among our top priorities, we ensured every technical advancement of a vehicle, change of modules, and the choice of weaponry influence its performance. For instance, additional inventory increases the overall weight of a warbird, affects drag coefficient and other flight characteristics. Therefore, too much armament will have adverse effect on speed and agility.

EE: Will the two games be linked somehow, like in a cross-game map mode where conquering a territory by air advantages its conquest by land or vice versa? Will there be any connection at all, since World of Battleships has also been announced?

AZ: The three games of the series will interact on two levels. First off, we'll introduce a single "wallet" that will let players transfer free experience and gold from one game to another. Secondly, Clan Wars will get more intriguing as clans from three ‘Worlds' will get an option to cooperate on the Global Map. For example, a tank clan will be able to request an AI-controlled air strike from a warplane clan and use it in one of the forthcoming battles to sway the balance in its favor.

EE: Can you tell us something more about the game modes of World of Warplanes? I'd bet we will see some old ones but new ones as well...

AZ: Most likely, the release version of World of Warplanes will come with several game modes.
The main mode is "Assault". Here players are interfering in the battle with the main objective to support their AI forces on the ground and try to eliminate the enemy. In a nutshell, you'll get two ways to win: either by wiping off the map your enemy base (represented by factories, vehicles, military objects, etc) or by crashing all enemy warplanes. To make the task even trickier, enemy base will come with AA guns.
Another game mode in development is called "Escort". The task for one team will be to protect a AI controlled VIP aircraft moving to some critical point on the map, while the other team will try to destroy it.

EE: What are and how many will be the airplane models available at launch?

AZ: The release version will features three national tech trees (Soviet Union, Germany and USA) and about 70 vehicles, including premium aircraft. That will result in two branches for every nation's tech tree: one branch will present light fighters and the second branch will be unique for every fraction, bringing special appeal to every of them.
Later we are planning to introduce Britain and Japanese nations and extend all tech trees, gradually increasing number of branches.

EE: Any hint on the planes skill trees and features?

AZ: We wouldn't like to go into specifics regards skill trees and planes features. Wait for the Open Beta, and we promise you won't be disappointed.

EE: Speaking of the maps, I believe that giving a unique setting and feeling to each "aerial" map could prove to be much more difficult than for "land" maps. How are you trying to differentiate each map since we will be flying literally sky-high above land?

AZ: Yes, we are trying to give a unique personal feeling to each map, and I wouldn't call it a tricky task. Of course, skies don't have hills, bushes and trees, but they still offer a number of good tactical options. Maps in World of Warplanes present different terrain types and field several cloud schemes each. Working on game modes for the title we aimed at creating diverse ‘aerial' and ground scenery. For instance, maps good for the "assault" game mode where aircraft are used as AI ground forces support will have a number of ground objects - fuel depots, tank columns or railway stations - players have to destroy to earn a victory. We are working on maps, representing different continents with different terrain types: urban maps with skyscrapers, maps featuring canyons, mountains, sea landscapes and deserts.

EE: How many players will be able to join a single battle this time and how big will the maps be?

AZ: Map sizes will depend upon the aircraft classes: for example, smalls maps (15 x 15 km) are perfect for 30s biplanes, but they'll be too small for Korean War era jets. Thus, the final decision about the map sizes is yet to unclear. Our main goals here is to ensure maps are full of content and spacious so that players could easily find each other and rush into fierce dogfights; and have space for a tactical outflanking, both plunging and lateral.

EE: Are you putting a height limit to the maps? Are you going to implement the stalling and malfunctions due to it?

AZ: Yes, we'll introduce height limits to stop players from continually climbing the skies until a 15 minute battle is over. So players who are about to exceed the limits will be smoothly directed backwards by aircraft control interception. You will be able to climb up to 3km above the ground, but mind that all the action will, most likely, occur at low altitudes as one of the winning conditions is destroying the enemy ground base.
Obviously, aircraft damage will have impact on its behavior in the air, but we're not going to introduce stalling and flat spin: we don't see how it can add more interest to the gameplay. A certain number of hits will cause the enemy plane to catch fire, fall into pieces or crash.

EE: Will there be the possibility to land or take-off?

AZ: In order not to ruin the gameplay dynamics, we'll make the battles begin in the air. Altitude of your warbird will depend upon its class. We are thinking to introduce landing though. It will be solely optional - you are free to skip it. In case you manage to land your plane during a special mini-game you'll obtain a certain bonus. I believe flight sim aces would enjoy this feature.

EE: Speaking of the game controls and camera, what will be the right choice? Keyboard and mouse, joypad or joystick? Are you allowing multiple configurations depending on the player view?

AZ: Our alpha version already supports 4 control schemes: joysticks, keyboard, keyboard and mouse, and gamepads. None of them will grand you any advantage, but you can choose whichever controls you are most comfortable with. You'll have to rely on your skills and careful strategic thinking instead awaiting some extra points only for your choice of controls.

EE: Will there be any working cockpits to check the plane status or will we rely on a normal UI?

AZ: We aren't planning to work out any particular cockpits, but we might give you API to create an interface that you'll find comfortable. We are considering this option, but haven't decided upon it yet.

EE: Will we see a closed or open beta testing starting any soon?

AZ: We are working hard on launching the Closed Beta right now.
Check out World of Warplanes official website (www.worldofwarplanes.com) for latest news!

EE: Have you got an approximate release schedule (or even a date)?

AZ: There's one thing you can be dead certain about: we'll release it in 2012. As for more firm dates, it's too early to speak about them.

Che voto dai a: World of Warplanes

Media Voto Utenti
Voti totali: 8
7
nd