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Gamescom 2015

Provato AER

Un'avventura in terza persona che sprizza magia e stile da tutti i pori: prosegue a vele spiegate lo sviluppo di questo promettente indie game "aereo". L'abbiamo giocato alla Gamescom.

provato AER
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Dario Bianchi Dario Bianchi Accanito videogiocatore dall'età di 6 anni, Dario adora le emozioni e le forti suggestioni trasmesse dal mezzo videoludico. Quando non impugna un pad si dedica alla lettura, alla birra e al rock, accompagnato dalla sua amata Fender Telecaster! Lo trovate su Facebook e Twitter.

Tra le tante piccole sorprese riservate dalla Gamescom 2015 non possiamo non citare i titoli della promettente line-up proposta da Daedalic Entertainment, software house tedesca che ha approfittato di giocare "in casa" per mostrare alcuni tra i prodotti più interessanti della fiera. Uno di questi è stato sicuramente Aer, progetto sviluppato da forgottenkey e pubblicato proprio da Daedalic, per l'occasione nelle vesti di publisher. Nella piccola saletta della hall 2.1 del Koelnmesse abbiamo potuto mettere le mani su uno degli indie più promettenti del prossimo anno, un'avventura in terza persona che sprizza magia e stile da tutti i pori.

Un po' Windwaker, un po' Skyward Sword

Robin Hjelte, CEO di forgottenkey e Lead Game designer di Aer, ci accompagna durante tutta la presentazione: il ragazzo è giovanissimo e ha stile da vendere, con i suoi calzini, uno verde e l'altro blu, coordinati alla t-shirt e al pantalone che indossa. Un tipo semplice Hjelte, ma con idee chiare e molto originali, pronte ad essere racchiuse nella sua promettente creatura: ci spiega infatti che Aer sarà un'esperienza inedita, un'avventura capace di sintetizzare le suggestioni di titoli quali Journey e The Legend of Zelda: The Windwaker, recuperando la filosofia insita nel gameplay del primo e nel contempo ispirandosi allo stile estetico del capolavoro Nintendo. Nei panni di una giovane fanciulla partiremo per un lungo pellegrinaggio nella "Land of Gods", arcipelago di isole sospese nel cielo, in compagnia del nostro mentore e maestro. La protagonista può trasformarsi in qualsiasi momento in un'enorme aquila, così da potersi librare in volo e spostare da un isolotto all'altro. L'enorme spazio a nostra disposizione costituisce un vero e proprio mondo aperto, privo di qualsivoglia limitazione o progressione prestabilita: il nostro peregrinare alla ricerca del sapere ci porterà così su più di trenta isole diverse, ciascuna caratterizzata da flora e fauna peculiari, villaggi da visitare, ma sopratutto grotte e templi da esplorare. Durante la breve demo giocabile che accompagnava la presentazione ci siamo potuti inoltrare nelle oscure profondità di una caverna: all'interno di quest'ultima il carattere open-world di Aer lascia spazio ad un design più "classico" e lineare, votato all'esplorazione e alla risoluzione di puzzle ambientali. Gli spazi interni fungeranno infatti da veri e propri dungeon, all'interno dei quali saremo chiamati a confrontarci con prove di abilità di vario genere, seppur raramente correlate al combattimento. Hjelte ci spiega infatti che è volontà del team di sviluppo focalizzare l'azione di gioco sull'esplorazione e, più in generale, sul vivere un'esperienza inusuale, diversa, lontana dai canoni più ricorrenti del linguaggio videoludico, per cui le sezioni di lotta saranno ridotte all'osso. Ciò però non vuol dire che non saranno presenti nemici nel gioco: esplorando l'oscura grotta riusciamo infatti a raggiungere un totem sulla cui cima vi è una lucente lampada. Avvicinandoci al prezioso oggetto veniamo attaccati da un'entità oscura, una creatura gigantesca che squarcia il buio con il rosso vermiglio dei suoi occhi e che distrugge il totem per poi rifuggire nel buio.
Sopravvissuti all'attacco potremo recuperare la lampada, la quale sarà solo uno dei tanti oggetti coi quali il giocatore potrà interagire. Utilizzando la fonte di luce avremo così l'opportunità di illuminare l'area circostante, svelando la presenza di alcune entità antropomorfe, rappresentazioni di memorie fantasma appartenenti ad un'antica civiltà che un tempo abitava l'arcipelago sospeso; ricordi sbiaditi che potranno contribuire a farci procedere nel nostro cammino verso la scoperta e la conoscenza della Land of Gods Il titolo quindi non solo vanterà un mondo completamente esplorabile, ma anche sezioni più tradizionali e scriptate ambientate in templi e cavità naturali, durante le quali la trama si dipanerà grazie all'interazione implementata con il mondo di gioco, per una durata complessiva che dovrebbe assestarsi intorno alle cinque ore nelle intenzioni del team di sviluppo.

Al momento la build mostrata alla Gamescom appare ancora piuttosto acerba in più aspetti: le isole e gli ambienti risultano ancora relativamente vuoti, privi di un sostanziale numero di elementi di contorno che contribuiscano a restituire l'immagine di un mondo vivo e pulsante. Anche il profilo tecnico appare un tantino grezzo, seppur supportato da una direzione artistica molto ispirata e matura: le principali influenze del team derivano dall'avventura del buon Link originariamente pubblicata su Gamecube, quel The Legend of Zelda: The Windwaker col quale Hjelte ammette di aver giocato per intere giornate, rapito dalla magia e dal senso di progressione del gioco Nintendo. Il risultato è ottimo e anche se il prodotto è ancora lungi dall'essere completato i tanti tocchi di classe e la grande attenzione per alcuni dettagli colpiscono e soddisfano: volando nel cielo abbiamo potuto attraversare soffici nuvole perfettamente modellate, capaci di restituire un senso di dinamicità incredibile. Anche i piccoli specchi d'acqua presenti sui vari isolotti appaiono deliziosi e ben dettagliati, adornati da cascate e rospi che ne abitano il fondale. Discreti anche gli effetti di luce, apprezzabili sopratutto negli interni, quando la fioca fiamma della lanterna magica riverbera tutt'attorno a sé una tenue aura arancione. Il tutto è impreziosito da un ottimo cell-shading, applicato a modelli poligonali volutamente squadrati e dalle forme generalmente poco morbide. Il team afferma infatti di aver sintetizzato nella propria visione influenze derivate direttamente dai pittori cubisti: Hjelte è ben conscio che il risultato finale abbia poco a che vedere con i tratti tipici del movimento artistico inaugurato da Paul Cézanne e soci, ma il principio di "decostruzione della prospettiva" alla base dello stile cubista ha costituito un fermo punto di partenza per la squadra di artisti di forgottenkey.

AER Manca ancora molto per poter mettere le mani sulla versione definitiva di Aer: il titolo è infatti atteso su PC in un generico 2016 per poi essere pubblicato anche su console di corrente generazione, e il lavoro da fare è tanto. Robin Hjelte si rivela però molto umile e sopratutto ben conscio degli elementi sui quali è necessario intervenire: arricchire il mondo di gioco con NPC ed elementi dinamici, approfondire l'interazione ambientale e plasmare un plot narrativo interessante grazie alle suggestioni derivate dall'esplorazione, sono tutti aspetti sui quali il team sta duramente lavorando. Le carte per rendere Aer uno degli indie game più belli, originali ed interessanti del prossimo anno ci sono comunque tutte: al termine della presentazione stringiamo la mano al giovane CEO congratulandoci per il lavoro sin qui svolto e gli auguriamo il nostro più sincero “in bocca al lupo”. Se il team avrà a disposizione le risorse e il tempo necessari per ultimare la propria visione siamo sicuri che Aer potrà ambire a spodestare Journey dal suo intoccabile trono di magia.

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