Provato Alien: Isolation

Il survival horror di Creative Assembly provato al EGX Rezzed di Birmingham

provato Alien: Isolation
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    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Andrea Schwendimann Andrea Schwendimann nasce smontando un 486DX e divorando qualsiasi videogame da allora in avanti. Non ha resistito a nessuna piattaforma, appassionandosi a qualsiasi genere, pur prediligendo gli FPS, gli action-adventure, gli RPG e l'hardware da gaming in ogni declinazione. Lo trovate su Facebook, su Steam e su Google Plus.

Solo un paio di settimane fa vi abbiamo parlato del nuovo Alien: Isolation, pubblicato da SEGA, direttamente dalla GDC di San Francisco. Torniamo con un secondo hands-on dal EGX Rezzed di Birmingham per il brand che finalmente torna sulla retta via, dopo così tanto tempo che nemmeno ci ricordiamo (forse da Alien Trilogy?), in pompa magna e senza compromessi, con il flop di Colonial Marines che ancora evoca brutti ricordi. Al contrario di quanto era accaduto con quest'ultimo, l'attenzione per i fan della saga è stata tenuta in primissima considerazione da Creative Assembly per questo nuovo titolo, che nulla ha da spartire con l'FPS monocorridoio. La passione infusa nella nuova produzione si nota subito, e ce lo conferma anche Al Hope, Creative Lead Designer, nell'intervista che siamo riusciti a strappargli durante la fiera. Nel gioco impersonoremo Amanda Ripley, figlia della Ellen che tutti conosciamo dal film di Ridley Scott, e nella breve demo non c'erano spazio né mezzi per combattere la creatura. Si poteva solo correre e sperare di sfuggire alla bestia cacciatrice che, silenziosa, ci sbavava alle spalle.

Uno contro uno, senza speranze

Una stazione abbandonata, un semplice compito: entrare nel laboratorio e riattivare i sistemi primari di energia. Il percorso è claustrofobico e dagli oblò intravvediamo altre porzioni della stazione, che appare gigantesca. I giochi di luce tra i riflessi della stella più vicina e i neon traballanti delle stanze disastrate illuminano fiocamente le cianfrusaglie sparpagliate sul pavimento da una fuga improvvisa, un'istantanea presa di coscienza che la propria vita è in pericolo in quel luogo metallico e asfissiante. In prima persona sentiamo solo i suggerimenti del nostro collega alla radio che ci guida verso la destinazione, suggerendoci i passi da compiere. Troviamo alcuni materiali che potranno esserci utili. Del nastro adesivo, delle lame di un sistema d’areazione, un tubo di metallo, dei pezzi di rame... Non incontriamo particolari difficoltà, fino a quando il sistema di alimentazione si spegne all'improvviso con un rumore metallico acuto, come se qualcosa avesse graffiato il generatore, interrompendo il flusso di elettroni che alimentava il settore. Dobbiamo cercare qualcosa per accedere all'apertura manuale che dà sul laboratorio. Una fiamma ossidrica fa al caso nostro e palpitando scardiniamo la lamiera per rivelare la maniglia d’un giallo acceso. Un rumore sordo e ci troviamo nell'area principale in cui dovremmo trovare quel che stiamo cercando: dei dati da scaricare dal mainframe.

Il laboratorio è costituito da una grossa stanza circolare concentrica, i cui due settori si rivelano separati da grosse vetrate spesse quanto gli enigmatici tubi che escono dalla porzione centrale, nella quale scorgiamo un terminale d'accesso. Strani rumori giungono da direzioni imprecisate: potremmo trovarci di fronte alla minaccia aliena venuta alla luce quindici anni prima. Ogni minimo rumore ci fa stringere ancora più forte il rudimentale rilevatore di movimento che ci è stato affidato per la missione. Grazie tecnologia: non potresti essere più approssimativa. I grossi quadranti verdi dello schermo rilevano la posizione imprecisa di qualsiasi cosa non metallica che si muova di fronte a noi, mentre una serie di luci verdognole ci indicano in linea generale se i movimenti provengono da dietro o dai fianchi. Nonostante gli inquietanti cigolii che giungono da chissà dove, tutto tace, e, mentre ci avviciniamo al centro della stanza interna, notiamo un portellone d'emergenza ancora intatto. Probabilmente è rotto. Colleghiamo un rudimentale sistema per penetrare le difese informatiche del laboratorio e riusciamo ad allineare dei segmenti di una password senza troppe difficoltà, quando uno schianto giunge dalle nostre spalle. La nave intera si è mossa e ci troviamo a gambe all'aria sotto il tavolo del laboratorio, mentre i dati che ancora si stanno scaricando sul nostro datapad. Un colpo di fortuna, dato che il rilevatore di movimento impazzisce e capiamo che qualcuno o qualcosa è entrato nella stanza. Una coda scheletrica e aliena sfiora la nostra tuta, e non lascia spazio ai dubbi: la creatura, l'Alien, è lì, a pochi centimetri da noi, che immobili chiediamo con un sospiro di voce al nostro compagno via radio se c'è una via d'uscita. Sappiamo già la risposta. L'abbiamo intravista poco prima e non era molto rassicurante. Il portellone è chiuso, dato che il passaggio non è pressurizzato. Duecento metri non ci sono mai parsi così lunghi da percorrere: la creatura è esattamente nel mezzo, e non ha alcuna intenzione di spostarsi. Ci aggrappiamo al grezzo rivelatore guardandolo laconicamente: la prossima volta chiederemo un lanciarazzi.

Questi i primi attimi di gioco di Alien: Isolation, l'avventura in prima persona di Creative Assembly che ha riscosso delle ottime prime impressioni che confermiamo senza esitazione. Il feeling è quello che cercavamo da tempo: un survival horror senza possibilità di scampo, alla Amnesia, alla Outlast, in cui le armi non servono a nulla se non a rallentare la fuga. L'interazione con gli ambienti ci è sembrata un po' ridotta all'osso, soprattuto se comparata con i dettagli esaminabili dell'ultimo titolo dei creatori di Penumbra. Scappare dall'alieno non è stato esattamente facile durante i circa quindici minuti di demo, e abbiamo ricaricato un paio di volte solo per affrontare quei duecento metri che ci separavano dall'uscita d'emergenza. Dal momento in cui siamo braccati dall'Alien non rimarrà che correre, se non vogliamo essere mangiati dalle molteplici bocche o trapassati brutalmente dalla lunga coda, in un singolo letale colpo. Per nasconderci dobbiamo sfruttare le ombre e le coperture, e all'occasione potremo infilarci dentro uno degli armadietti. Fortunatamente, nella base spaziale sembra sempre esserci un armadietto da sfruttare. Memorabile il momento in cui il muso che tutti conosciamo ha sentito che dietro quella sottile lamiera forse c'era qualcuno da uccidere. Premendo alcuni tasti sul gamepad al momento giusto ci siamo acquattati contro la parete retrostante, trattenendo il respiro. Fallire il tempismo significa morire, in un QTE poco esplicito, senza barre o bottoni lampeggianti. Amanda quasi non ce la fa più in quei venti secondi di puro terrore e cerca di sopprimere l'ansia parlando a bocca serrata, maledicendo qualcosa. Probabilmente il sensore di movimento. Alla fine ce l'abbiamo fatta a non farci scoprire, dopo una serie di morti brutali che ci han fatto conoscere sin troppo da vicino le doppie mandibole dell'Alien. Avremmo voluto saperne di più su Alien: Isolation, perché finalmente dopo anni ci siamo sentiti proprio come a bordo della Nostromo. Braccati. Con poche speranze. Senza possibilità di difesa.

L’intervista

Il Lead Designer Al Hope ha risposto alle nostre insistenti domande, rivelando qualche succulento dettaglio sotto i rigidi sguardi del, pur gentilissimo, PR Manager di SEGA UK.

Everyeye: Non è facile sviluppare un brand con un'eredità così importante come Alien. Puoi dirci a questo proposito qualcosa in più sulla storia?
Al Hope: Quindici anni dopo gli eventi del primo film di Ridley Scott, la mega-corporazione Weyland-Yutani crede di aver trovato la scatola nera della Nostromo, e organizza un team per andare a recuperarla. I giocatori impersonano Amanda Ripley, figlia di Ellen, che si offre volontaria per la missione sulla stazione spaziale Sevastopol, e dovrà affrontare gli orrori che sua madre ha affrontato parecchi anni prima.

Eveyeye: Praticamente, Creative Assembly dall'ampio respiro degli RTS, si è spostata sul genere completamente nuovo dei survival horror. Un cambiamento radicale: come avete preso la sfida?
Al Hope: Credo che fosse da tempo che avevamo bisogno di un cambiamento. Io per primo quando entrai tantissimo tempo fa in Creative Assembly facevo i prototipi per Total War e continuai a lavorarci per molti anni. Tuttavia, col tempo, è maturata la consapevolezza che potevamo affrontare anche un altro tipo di progetto grazie ai talenti eccezionali che abbiamo nel team. Il nostro pilastro fondante è ovviamente la qualità dei giochi che passa, secondo la nostra visione, per l'autenticità dei setting che creiamo, sia nei confronti di ogni periodo storico dei Total War, sia riguardo ad un universo così complesso come quello di Alien. Il livello di dettaglio deve essere eccezionale!

Everyeye: E si vede! Dal motion tracker alle tute spaziali!
Al Hope: Esatto. Capisco che dall'esterno possa sembrare un po' strano che un team che si è sempre occupato di strategia passi a produrre un'avventura cinematografica, ma il nostro approccio è lo stesso per entrambi i generi. Per essere ancora più chiari, quando iniziammo lo sviluppo eravamo in pochissimi, e il team per Alien: Isolation ce lo siamo costruito nel tempo, cercando sia all'interno che all'esterno di Creative Assembly.

Everyeye: Giocando la demo non abbiamo potuto che pensare ad Amnesia, il gioco che ha fatto risorgere lo spirito survival che era andato un po' perduto negli anni. Alien: Isolation segue le sue orme?
Al Hope: Siamo grandi fan dei survival horror (meno male! NdR), soprattutto dei primi tre Resident Evil, e quindi anche di Amnesia, che è un gioco incredibile. Però produrre del buon contenuto horror non passa solo dal genere di appartenenza di un gioco. Ad esempio possiamo trovare ottimi elementi horror in Skyrim, o in Limbo, o ancora in Condemned. Proprio quest'ultimo ha un'atmosfera e un combattimento brutali. Definirei Alien come un horror che si ispira a molteplici fonti. Non abbiamo preso niente in modo diretto da questi grandi giochi, ma li abbiamo tenuti in grande considerazione per il livello di immersione che vogliamo creare.

Everyeye: Parlando più direttamente del gameplay, abbiamo notato elementi che spaziano dalle avventure grafiche, con l'uso di oggetti specifici per superare alcuni passaggi, ai minigame che spezzano la routine di gioco, alle meccaniche del motion tracker che si mischiano con un sistema di gioco stealth. Ci puoi dire qualcosa di più specifico su questi aspetti?
Al Hope: La demo che stiamo mostrando al VGX Rezzed è stata tagliata con l'intento di mostrare che cosa vuol dire trovarsi in una base spaziale con un Alien e un semplice rilevatore di movimenti. Il gioco però non sarà solo basato su questi elementi. La stazione spaziale è devastata, abbandonata, fisicamente pericolosa da esplorare: è un puzzle da risolvere. Ci sono dei piccoli gruppi di abitanti nella stazione, disperati dalle scarse possibilità di sopravvivenza.

Everyeye: Quindi incontreremo altri umani...
Al Hope: Si. E reagiranno agli eventi che Amanda scatenerà, non sempre in modo positivo. Inoltre, non ne abbiamo ancora parlato molto, ma ci sarà un sistema di crafting, dunque esplorare e trovare oggetti per riparare la stazione sarà centrale.

Everyeye: Per sbloccare nuove aree?
Al Hope: Si certo, ma non solo. Aumenteranno le probabilità di sopravvivenza di Amanda. L'importante è che ci saranno diversi approcci e i giocatori saranno liberi di scegliere quello che gli è più consono e più immediato percorrere. Ad esempio, per raggiungere la stessa locazione potrete passare in un condotto di aereazione o farvi strada tra le lamiere nei corridoi. Questo gioco è incentrato sulle scelte: ogni passo comporta una valutazione dei rischi e dei benefici per Amanda.

Everyeye: Potremo sparare in faccia agli Alien?
Al Hope: Ci saranno alcune armi convenzionali, ma non saranno di nessun aiuto contro l'Alien.

Everyeye: Quindi prenderemo a fucilate gli altri umani...
Al Hope: Il gioco è incentrato sulla sopravvivenza e non sul combattimento. Se deciderete di usare un'arma per difendervi farete un gran rumore e in quel caso, beh... auguri!

Everyeye: L'IA dell'Alien ci ha colpito in effetti. Non solo quando correvamo nella demo cercava di inseguirci, ma anticipava le nostre mosse cercando di prenderci ai fianchi. Come funziona esattamente?
Al Hope: Abbiamo un team che ha lavorato quasi solo sull'IA dell'Alien e per rendere verosimile il suo comportamento, secondo quanto tutti conosciamo dai film. La prerogativa è stata eliminare qualsiasi script, per non legare l’alieno a comportamenti prefissati.

Everyeye: Quindi l'Alien impara dalle azioni del giocatore?
Al Hope: Esatto. In pratica l'IA dell'Alien è basata su tre sensi: vista, udito, olfatto. Durante il gioco si adatterà alle azioni del giocatore cercando di prevedere le sue mosse. E' una creatura intelligente e i giocatori dovranno fare i conti non solo sulla minaccia immediata, ma soprattutto su come evitare costantemente le trappole che vi tenderà per la nave intera, cmabiando spesso "terreno di caccia" e cercando di sorprendervi quando meno ve lo aspettate.

Everyeye: Come sarà il gioco nel suo insieme? E' un adventure game, ma sembra dalle tue parole che avremo molta libertà di esplorazione, quasi a suggerire una non linearità...
Al Hope: La storia è una componente centrale di Alien: Isolation e i giocatori potranno affrontarla in diversi modi e con diverse tempistiche. Il nostro approccio è stato di dare al giocatore più opzioni possibili: la stazione è enorme e i diversi ambienti tutti liberamente esplorabili.

Everyeye: Un'ultima domanda, più generale. Essendo Alien: Isolation un titolo multipiattaforma abbiamo notato che, al contrario di altri prodotti, le due versioni per PS4 e Xbox One sono davvero eccellenti sotto il profilo tecnico. Com'è sviluppare per una o per l'altra? Hai una preferenza?
Al Hope: Penso che siano entrambe due grandi console ed è eccitante sviluppare un grande titolo che uscirà per cinque piattaforme in contemporanea. Ognuna rappresenta un'opportunità diversa per il nostro gioco!

PR: Hey, questa me la devo segnare!
Everyeye: Un'ottima risposta ad una domanda spinosa!
(risate generali)

Al Hope: Pensate ad esempio agli streamer che ci sono qui al Rezzed. Fino a qualche anno fa non sarebbe mai stato nemmeno immaginabile avere una quantità simile di video online direttamente dalla fiera. Vedere come la gente risponde in merito alle diverse versioni è fantastico, oltre che utile per noi sviluppatori.
Everyeye: Grazie per l'intervista!

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