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Provato Alone in the Dark: Illumination

Da survival horror a sparatutto cooperativo il passo è breve...

provato Alone in the Dark: Illumination
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
Lorenzo Morlunghi Lorenzo Morlunghi gioca ormai da oltre 20 anni a quasi tutto e adora parlare di videogiochi e farci video sopra, soprattutto per ridere. Nel tempo libero guarda anche film e legge qualche fumetto, ascoltando per lo più musica elettronica. Lo trovate su Facebook.

Non è cosa rara vedere saghe storiche subire una svolta radicale per quanto concerne atmosfera e gameplay, e Alone in the Dark Illumination è solo l'ennesimo tentativo di mantenere un vecchio brand al passo coi tempi, mutandone radicalmente i concetti di base. Questa nuova incarnazione della serie, passata in mano ad Atari a partire dal capitolo del 2008, mantiene una struttura fortemente incentrata sul dualismo luce/ombra, ma abbandona allo stesso tempo le meccaniche classiche del Survival Horror per avvicinandosi al mondo degli sparatutto in terza persona.
Nonostante molti giocatori auspichino un ritorno a un’esperienza basata più sulla tensione che non sul combattimento, i ragazzi di Pure FPS hanno optato per un'impostazione che ricorda -come vedremo- quella di Left 4 Dead. Nell’attesa di una release definitiva, il team ha concesso a coloro che avessero pre-acquistato il titolo su Steam (a 27,99€) un Beta Weekend per addentrarsi in alcuni livelli della campagna principale. Puntualmente abbiamo approfittato dell’occasione per scoprire se sia ancora così terribile ritrovarsi da soli nell’oscurità.

MA NON ERAVAMO DA SOLI?

Già dai menu di gioco è possibile intuire che le modifiche alla struttura portante del titolo sono state parecchie: non dovremo soltanto selezionare quale campagna affrontare, ma avremo a disposizione anche vari personaggi con cui imbarcarci nell'impresa, ognuno con le sue proprie caratteristiche e peculiarità. Nella Beta le opzioni erano molto limitate: avevamo a disposizione appena una delle quattro campagne che saranno disponibili nella release finale e un solo personaggio. Per fortuna questi elementi si sono rivelati comunque sufficienti a farci intuire lo spirito del titolo.
L’unica classe selezionabile era quella del Cacciatore, un lontano discendente dello storico Edward Carnby (eroe dell’originale Alone in the Dark) dedito all’investigazione dell’occulto e alla lotta contro l’oscurità. Nella release finale saranno introdotte altre tre classi, nella fattispecie la Strega (pronipote di Emily Hartwood, anche lei eroina dei vecchi capitoli), il Sacerdote (a quanto pare il guaritore del gruppo) e l’Ingegnere (che sfrutterà la tecnologia Tesla per distruggere i nemici). Nei menu è stato possibile intravedere un'opzione per la personalizzazione dei protagonisti, ma non essendo al momento disponibile nessuno skill tree possiamo solo immaginare che ci permetterà di specializzare il nostro personaggio per far fronte alle difficoltà.
L'avventura da noi affrontata, chiamata “Le Miniere di Lorwich”, ha luogo nell'omonima cittadina della Virginia e, stando alle dichiarazioni del team, anche le altre tre presenti nella versione finale condivideranno tale ambientazione. Secondo la leggenda, questa cittadina, all’epoca molto florida, un giorno fu colpita da un’inondazione che costrinse i pochi sopravvissuti rimasti ad abbandonarla. Sono passati parecchi anni da allora e nessuno ha più indagato sulle cause di tale tragedia, ma sembra giunto per i nostri eroi il momento di portare a galla la verità.

Dopo un lungo caricamento ci ritroviamo a una stazione del treno, avvolti dalle tenebre e da un silenzio tanto innaturale quanto preoccupante, armati di un fucile automatico e di un paio di revolver che non riescono comunque a trasmetterci un senso di sicurezza. L’unica fonte di luce è la nostra torcia elettrica, che altro non fa che aumentare l’ansia nei confronti di ciò che potrebbe nascondersi nel buio.
L'atmosfera destabilizzante sembra essere uno dei pilastri della produzione, ma come dicevamo la deriva presa da Illumination è tutt'altro che in linea con i canoni del survival. Passa ben poco tempo perché il nostro protagonista venga letteralmente preso d'assalto da strane creature che escono dall'ombra, invincibili fin quando restano annidiate nel buio. Per poterle uccidere dobbiamo prima investirle con il fascio di luce della nostra torcia, ma il compito è tutt'altro che semplice, visto il numero di avversari che si scagliano contro il cacciatore. Per fortuna notiamo la presenza di un interruttore, che attiva una serie di fari in grado di illuminare a giorno l'area di gioco. Investiti dalla luce artificiale i nemici si indeboliscono, e letteralmente si spaccano sotto i colpi dei nostri fucili.
Ecco quindi spiegato il titolo di questa nuova incarnazione dello storico franchise, ed il sistema che il team ha pensato per conservare la dicotomia fra luce ed ombra anche in un prodotto un po' più movimentato.

Necessità primaria per sopravvivere è quindi quella di illuminare le aree di gioco, sfruttando elementi come faretti, lampade e bidoni incendiari, per farci largo nell’oscurità di Lorwich. Purtroppo questi dispositivi hanno una durata limitata, e si capisce subito che è impossibile restare a lungo in una posizione protetta. Le terribili aberrazioni emergono dal buio in quantità soverchiante, e mantenersi in movimento è vitale.
L’iter diventa ben presto quello di correre, illuminare un'area utilizzando gli elementi interattivi dell'ambientazione e sparare a più non posso. Lo scatto con cui è possibile allontanarsi dai nemici dura poco e richiede parecchio tempo per ricaricarsi, pertanto è meglio conservarlo per le situazioni più pericolose. Lungo il tragitto si incappa di tanto in tanto in alcuni depositi di munizioni e kit medici, fino a trovare una nuova arma che sembra essere quella d'elezione per lo sterminio delle sudicie creature: il lanciafiamme. Con il suo getto incandescente siamo in grado non solo di uccidere con facilità tutto ciò che si annida nelle tenebre, ma possiamo farlo senza il bisogno di illuminare la zona.
La parte conclusiva dello stage ci chiede di riavviare un generatore, recuperando alcune bobine in diverse zone della città, con l’obbligo di portarne solo una per volta. La posizione delle bobine cambia ad ogni partita, in modo tale da garantire un buon replay value. Una volta terminato il nostro compito, il generatore folgora tutti i nemici che ci stavano inseguendo, segnando la fine del livello e il passaggio a quello successivo.
Quale sarà la struttura di Alone in The Dark: Illumination, insomma, l'abbiamo capito. Il titolo si propone come un Third Person Shooter piuttosto ansiogeno, che costringe i giocatori a fronteggiare una minaccia impari restando sempre sul chi vive. La struttura delle missioni, che si tratti di ascensori da riattivare, rocce da far esplodere o fornaci da ravvivare, si basa sempre sulla ricerca di oggetti sparsi casualmente per il livello, così che l'elemento “procedurale” possa rendere diversa ogni partita.
E' evidente che l'esperienza di gioco sia pensata per il multiplayer cooperativo. Il respawn costante e continuo dei nemici e la difficoltà proibitiva in singolo (tanto da costringerci ad abbassare il livello della partita da Normale a Facile) suggeriscono che la sopravvivenza sia legata alla presenza di qualche altro giocatore di supporto. Speriamo comunque che il team di sviluppo possa trovare un modo per bilanciare meglio le varie situazioni e lasciare un po' di respiro anche a chi decide di affrontare l'avventura in solitaria. Magari anche grazie al sistema di potenziamento del personaggio le cose potrebbero migliorare. Non essendo presenti né lo skill né il comparto multiplayer, in queste prime partite i grattacapi sono stati molti. In particolare i licantropi, col loro acido sparato da distanze enormi, ci hanno sopraffatti in più di un’occasione, rendendo la partita decisamente frustrante anche perché non sempre riuscivamo a capire le cause della nostra morte.

POCHE LUCI E MOLTE OMBRE

Il lato grafico di Alone in the Dark Illumination si è dimostrato poco convincente nonostante l’utilizzo del recentissimo Unreal Engine 4. Escludendo il primo capitolo ambientato all’aperto, che nel complesso non ci è dispiaciuto, gli altri tre “episodi” della campagna si svolgono interamente nelle miniere di Lorwich, lasciando di per sé poca possibilità di lavorare sulla varietà di atmosfere e ambientazioni. Considerando quasi sempre ci siamo trovati a vagare nel buio pesto, ci siamo trovati sì disorientati ed in balia delle tenebre, ma tutt'altro che impressionati dall'ispirazione del design. Rimangono comunque da valutare le altre tre campagne della release finale, nella speranza di visitare ambienti più ricchi e dettagliati (magari urbani).
Da un punto di vista puramente tecnico gli ambienti sono il punto più alto della produzione, con texture in buona risoluzione ed una modellazione poligonale sicuramente solida. Chiudendo un occhio su popup e flickering (normale trovarli in una fase così arretrata dello sviluppo), la ricchezza degli ambienti abbinata alla discreta illuminazione ci ha piacevolmente sorpresi in alcuni casi. Buoni anche i modelli dei nemici, malgrado il numero esiguo di modelli: parliamo infatti di sole quattro creature, che risultano per fortuna ben caratterizzate. Decisamente meno interessante il modello del Cacciatore, in cui notiamo una risoluzione delle texture non proprio entusiasmante, in particolare per i capelli.

Le animazioni, sfortunatamente, sono un altro aspetto che speriamo sia rivisto a dovere prima della release finale. Il protagonista sembra pattinare durante la corsa e i suoi movimenti sono globalmente legnosi.
Anche il comparto sonoro non ha particolari meriti, tra la totale assenza di musiche di accompagnamento e le voci dei demoni a dominare nelle già cupe atmosfere di Lorwich. Inoltre l’audio sembra soffrire della mancanza di un sistema posizionale, creando una fastidiosa sovrapposizione dei rumori prodotti da tutti i mostri che ci stanno dando la caccia. Tutto questo ci ha impedito di intuire nel corso della partita se eravamo realmente in pericolo o se avevamo seminato i nostri inseguitori: in più di un’occasione ci siamo preoccupati di essere circondati per poi renderci conto che nessun nemico era realmente nei paraggi.

Alone in the Dark: Illumination La Beta di Alone in the Dark Illumination ci ha lasciato sensazioni contrastanti e non ci ha convinti del tutto. Ed il problema non sta nella svolta action che la saga ha subito in questa sua ennesima incarnazione, ma in uno stato dei lavori ancora molto arretrato. Con il lancio previsto per un generico “Early 2015”, insomma, non c'è da stare tranquilli. Tutto, dalla grafica al gameplay, meriterebbe dei miglioramenti che immaginiamo difficili da apportare nella semplice fase di Beta Testing. Nell’attesa di mettere le mani su una versione completa che ci dia modo di provare gli altri contenuti disponibili, rimandiamo il giudizio definitivo per un titolo che, allo stato attuale, non è in grado di accontentare né gli appassionati di azione in terza persona, né, tantomeno, coloro che cercano un’esperienza più concentrata sulla tensione e sulla paura. Un vero peccato per un brand che, un tempo, era continua fonte d’ispirazione nell’affascinante mondo dei Survival Horror.

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