Undertale con Matteo Corradini Oggi alle ore 18:00

Matteo Corradini di The Pills gioca in diretta con Undertale

Provato Arena of Fate

Siamo scesi nell’Arena, affrontando con caparbietà un match dopo l’altro nei panni di Tesla e Cappuccetto Rosso. Scopriamo in quali campi vuole innovare questo nuovo MOBA free-to-play sviluppato da Crytek.

provato Arena of Fate
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Lorenzo Morlunghi Lorenzo Morlunghi gioca ormai da oltre 20 anni a quasi tutto e adora parlare di videogiochi e farci video sopra, soprattutto per ridere. Nel tempo libero guarda anche film e legge qualche fumetto, ascoltando per lo più musica elettronica. Lo trovate su Facebook.

Gli ultimi anni si sono dimostrati un periodo particolarmente florido per i MOBA: il genere ha visto incrementare le proprie incarnazioni in maniera vertiginosa, anche se nessun prodotto ha mai raggiunto la notorietà dei due mostri sacri che hanno dato il via a questa spinta produttiva, Dota2 e League of Legends. Arena of Fate, nuovo MOBA made in Crytek recentemente entrato in Public Beta, è l'ennesimo tentativo di imporsi sul mercato proponendo qualcosa di diverso rispetto alla concorrenza e, allo stesso tempo, rendendo il gameplay accessibile a tutti per accaparrarsi quei giocatori ancora restii ad avvicinarsi a questo mondo. Una strategia per certi versi molto simile a quella già vista in Heroes of the Storm, ma che promette match ancora più frenetici e veloci grazie ad alcuni particolari accorgimenti. Abbiamo ottenuto l'accesso all'Arena, affrontando un match dopo l'altro per scoprire cosa effettivamente vuole proporre questo curioso progetto.

Una corsa contro il tempo

La prima e più importante caratteristica da segnalare è che i match di Arena of Fate possono durare al massimo 20 minuti: una soluzione pensata per evitare stalli e a favorire un'azione diretta e incalzante. Parallelamente, distruggere il core nemico non sarà l'unica condizione di vittoria a cui potremo mirare: la maggior parte delle attività della mappa ci faranno guadagnare dei punti, i quali, una volta raggiunta quota 10, garantiranno un trionfo automatico e senza appello. Nella fattispecie, le attività da perseguire saranno: uccisione di nemici particolari (ogni 7, 1 punto ciascuno), distruzione delle torri (1 punto ciascuna) e sconfitta del Titano (2 punti). Questo apre un buon ventaglio di strategie nel caso in cui si diventi molto abili nel tenere le linee. L'unica mappa disponibile è una tri-lane molto particolare, in cui la linea centrale non conduce direttamente al core, bensì ad una torre che, se distrutta, rimuove gli scudi a tutte le altre difese ancora in piedi, aumentando pericolosamente la quantità di danno che i creep e gli eroi potranno fare per il resto del match. Nella zona centrale troviamo una classica giungla, nella quale sarà possibile uccidere creature che aiuteranno i minion nel push, ottenere bonus temporanei, e sconfiggere (dopo 15 minuti) il sopracitato Titano: un gigante molto pericoloso che può però dare la giusta spinta in termini di punteggio alla squadra. Il roster attualmente disponibile per il titolo, nonostante sia ancora in fase Beta, è abbastanza corposo, con un totale di 30 eroi suddivisi tra le classi Assassino, Incantatore, Arciere, Guerriero e Difensore, con la relativa variante da Mischia o a Distanza a seconda del personaggio. È forse questo l'aspetto della produzione in cui si può notare il maggiore sforzo creativo, poiché la scelta del design (e di conseguenza delle abilità) dei singoli eroi trae ispirazione diretta dall'immaginario della cultura popolare. Alice, Cappuccetto Rosso, Rasputin, Tesla e Achille sono solo alcuni dei tanti personaggi giocabili. Lo stile della produzione e le idee con cui Crytek rilegge il folklore classico sono molto interessanti: potremmo a tal proposito citare l'esercito di carte di Alice, i libri di Avicenna o i paletti d'argento di Van Helsing, ma l'elenco potrebbe continuare ancora.
D'altro canto, stando almeno ai nostri test, abbiamo rilevato una certa disparità nella potenza degli eroi, tra i quali è già possibile rintracciare alcuni personaggi più forti di altri che, di conseguenza, diventano i più utilizzati in arena. È chiaro che, avendo a che fare con una Beta, i bilanciamenti sono continui e all'ordine del giorno, ma è comunque auspicabile un miglior lavoro di Crytek in tal senso, onde evitare un ripiegamento continuo sui soliti personaggi, uno spettro di cui (pare) nessun MOBA riesca mai a liberarsi del tutto. Tralasciando temporaneamente le questioni puramente "numeriche", l'azione di gioco nei nostri match si è dimostrata piuttosto tesa, anche se non sempre divertente e movimentata. Spingere le linee non è affatto semplice, in quanto le torri prendono istantaneamente di mira gli eroi nemici laddove si stia svolgendo un teamfight nella loro area d'azione: tutto questo costringe a ripiegare continuamente, in contrasto con la fretta che impongono i 20 minuti del timer. Raggiungere il core in così poco tempo ci è sembrato estremamente complicato nella maggior parte dei casi (complice anche la temporanea impossibilità di entrare in partita rapida con un team precostituito) e lo stesso ottenimento di punti mediante l'abbattimento di torri è stata un'impresa molto complessa. Il quantitativo di esperienza è personale per ciascun eroe e tende a creare fin da subito delle differenze fra giocatori che diventano sempre più difficili da colmare nel tempo.

È altresì necessario rimanere a portata di minion per effettuare il colpo finale e guadagnare così esperienza aggiuntiva, ma in una mappa non troppo estesa come quella attualmente disponibile è fin troppo semplice finire pericolosamente vicini alle linee nemiche. Inoltre, la relativa semplicità con cui è possibile uccidere gli eroi sembra indirizzare il gioco verso una continua caccia alla kill, specialmente utilizzando la terribile tecnica del ganking (prendere alla sprovvista uno o due giocatori isolati e sconfiggerli senza pietà in gruppo).
Sul fronte della progressione Arena of Fate offre una personalizzazione piuttosto generica che non presenta differenze peculiari relative all'eroe che si sta giocando. All'inizio di ogni match si può scegliere un tratto che permette di abbattere più facilmente le torri, di resistere meglio o magari di poter colpire più duramente gli avversari, in abbinamento a dei modificatori di statistiche che influenzeranno esponenzialmente la nostra crescita livello dopo livello. Al successivo level up potremo acquistare un'abilità attiva aggiuntiva, come una cura ad area o uno scatto improvviso, mentre in seguito si potranno applicare ulteriori talenti che incrementano armatura, recupero delle abilità, velocità d'attacco e altro ancora: ma mai nulla che agisca in maniera diretta sulla qualità delle nostre skill. Un sistema molto semplice che potrebbe attrarre i neofiti ma infastidire ulteriormente chi è abituato ad una personalizzazione radicale del proprio eroe. Va segnalato, inoltre, che l'abilità finale di ogni personaggio è disponibile fin dall'inizio, con la possibilità di uccidersi a vicenda senza troppi problemi a partire dai primissimi minuti del match, sempre ammesso che si sia abbastanza sprovveduti da cercare un confronto diretto in condizioni precarie, ossia fuori dalle proprie torri.

Achieved with CryEngine 3?

Non sorprende il fatto che Crytek abbia deciso di adottare per il proprio MOBA il CryEngine3, un motore che già con Crysis 3 ha saputo mettere in mostra quanto il team tedesco sia in grado di spingere sull'acceleratore quando si parla di pura potenza di calcolo grafico. Nonostante tutto, il look di Arena of Fate è perfettamente in linea con quello della concorrenza, con un design fumettoso, pulito e essenziale che non stona, ma che nemmeno colpisce particolarmente. L'azione di gioco difficilmente diventa visivamente caotica, anzi, è sempre abbastanza chiaro identificare cosa sta succedendo sul campo di battaglia, rendendo le cose più semplici anche ai meno avvezzi alle situazioni movimentate che questo genere prevede in continuazione. Se da un lato ciò è funzionale al combattimento, e permette un po' a tutti di far girare il titolo senza troppi problemi, dall'altro perde un'occasione importante di emergere rispetto alla concorrenza almeno sul fronte tecnico.

Evidente è comunque una disparità tra la realizzazione degli eroi, globalmente precisa e dettagliata, e quella della mappa, piuttosto spoglia e senza carisma, con degli elementali generici a difesa della giungla. Interessante la scelta del comparto sonoro, con musiche dinamiche nel momento in cui si entra in teamfight e cori da stadio che inneggiano agli eroi più valorosi attualmente in gioco: elementi che sicuramente contribuiscono a far respirare un'aria da "e-sport" in un titolo che, allo stato attuale, sembra invece piuttosto lontano da quel mondo.

Arena of Fate Non sappiamo quanto manchi al lancio ufficiale di Arena of Fate, ma, da quel che abbiamo potuto provare in Closed Beta, se escludiamo il carisma e il fascino che certi personaggi, ci sembra difficile che il MOBA di Crytek possa aspirare a un largo consenso da parte della community. L’idea di un gameplay frenetico da 20 minuti è senz’altro originale, ma l’eccessiva semplificazione e la difficoltà nel gestire il dominio della mappa potrebbero portare molto presto alla noia. Tutto questo senza considerare gli evidenti problemi di bilanciamento, che dovranno essere quantomeno limati a ridosso del lancio, e l’assenza di mappe aggiuntive, un elemento che (dopo Heroes of the Storm) non può più mancare in un MOBA che non miri esclusivamente alla pura “utenza pro”. In attesa di una prova più solida nella versione finale, vi ricordiamo che è comunque possibile fare domanda per la Beta di Arena of Fate gratuitamente, così da poter toccare con mano l’estrema semplicità di questo titolo: un fattore che speriamo non si riveli un’arma a doppio taglio per l’intera produzione Crytek.

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