Un'esclusiva Nintendo è un po' come il regalo che non ti aspetti, quello che ti cambia la giornata in meglio. Quel regalo che magari apri per ultimo perché il pacchetto, seppur sgargiante, sembra troppo piccolo per contenere qualcosa di realmente appagante. Poi però lo apri, e al suo interno non trovi un libro sulla potatura del pino marittimo o un manuale sulla fermentazione dell'aglio, no, dentro ci trovi la chiave di un'auto da corsa, anzi ancor meglio, quella di un intero magazzino pieno di fuoriserie. Perle come Mario Kart 8 sono un chiaro esempio di questo metodo meraviglioso: un racing game che, sotto la superficie di un comparto grafico coloratissimo e accattivante, nasconde un gameplay sorprendentemente profondo e al contempo estremamente accessibile. È per questo che quando, qualche giorno fa, abbiamo visitato la sede principale di Nintendo Europe per provare la build più recente della prossima esclusiva di Switch, ARMS, l'abbiamo fatto in compagnia di aspettative decisamente importanti (leggasi "scimmia"), con la speranza di trovare nel nuovo picchiaduro tutta la potenza creativa della grande N, alimentata dalla solita passione smodata per l'innovazione. Fortunatamente per noi, non siamo rimasti delusi.
Il picchiaduro che non ti aspetti
Partiamo da un presupposto essenziale: ARMS è lontano, lontanissimo dall'essere una versione "allungabile" e potenziata di Wii Boxing. Sotto i suoi shader brillanti e l'estetica da cartoon, il titolo nasconde un gameplay sorprendentemente tecnico, da vero picchiaduro, senza però rinunciare all'inclusività tipica delle produzioni Nintendo.
Sebbene la classificazione di genere ci sembri più che sensata, il titolo manca infatti dell'iniziale ermeticità che caratterizza i picchiaduro. Impugnati i Joy-Con e avviata la prima partita, tempo pochi minuti e già ci si ritrova, con un sorriso stampato in faccia, a mettere a segno pugni con improbabili traiettorie curve, concatenando combo, schivate, salti, prese e attacchi speciali, accompagnati da fragorosi moti di giubilo in caso di vittoria o grugniti imprecatori a sottolineare un KO particolarmente doloroso. Sì, se non si fosse capito, ARMS è dannatamente divertente.
Superata l'iniziale meraviglia suscitata da un sistema di motion control che sembra funzionare esattamente come da programma (circostanza rara nell'era pre-Switch), ci si rende conto di quanto la formula di ARMS sia ricca di sfaccettature tattiche inaspettate. Tanto per cominciare, per essere padroneggiato a dovere, il sistema di combattimento richiede una precisione perfetta e riflessi fulminei, tanto per mandare i colpi a bersaglio, cercando di anticipare i movimenti dell'avversario, quanto per intercettare, schivare o bloccare gli assalti del contendente di turno. Cosa non facile, dato che le tre tipologie di gadgetpugni a disposizione di ciascun combattente hanno caratteristiche molto diverse tra loro. Tra effetti elementali, attacchi laser, scudi protettivi, colpi boomerang e meravigliose propaggini schiaffeggianti, l'arsenale in dotazione al roster del picchiaduro targato Nintendo si presta a un ampio spettro di variazioni sul tema del "ti gonfio come una zampogna", ulteriormente esteso grazie alla possibilità di equipaggiare un diverso "ARM" su ciascun arto estensibile. Un ulteriore strato di profondità è poi garantito dall'eccellente caratterizzazione di ognuno dei personaggi che compongono il roster del gioco (10 quelli annunciati), tutti dotati non solo di diversi valori di mobilità e resistenza, ma anche di abilità uniche.
La bella, la bestia e il cane robot
Nel corso dell'evento di Francoforte, abbiamo potuto provare le ultime aggiunte alla scuderia combattiva di ARMS, ovvero la diva Twintelle, il serpentino Kid Cobra e la strana coppia di Byte and Barq. Questo dinamico duo, ad esempio, può sorprendere l'avversario attaccandolo su due diversi fronti, grazie ai pugni che il fido Barq scaglierà di tanto in tanto in assoluta autonomia. Il robo-poliziotto Byte può perfino utilizzare il suo compagno canino come trampolino per saltare più in alto del normale, e sfruttare la posizione di vantaggio per attaccare senza doversi preoccupare, almeno momentaneamente, dei colpi in arrivo.
Non abbiamo accumulato abbastanza lividi per poterci esprimere in via definitiva sul bilanciamento del roster, ma gli scontri ci sono sembrati piuttosto equilibrati, mentre lo spessore strategico è da togliere il respiro. L'avversario del momento è quel colosso ingessato di Master Mummy? Allora potreste decidere di affrontarlo sfruttando la grande mobilità garantita dai salti multipli di Ribbon Girl, magari utilizzando i guantoni Slapamander per mantenere le distanze il più a lungo possibile.
Attenzione però, perché la mole di Master Mummy gli permette di attraversare il campo di battaglia senza curarsi troppo della pioggia di attacchi della giovane donzella, che potrebbe finire con le spalle al muro e ivi costretta a digerire un buon due tonnellate di pugni Megaton, lenti ma mortalmente efficaci.
Come se non bastasse, bisogna tenere in considerazione anche le peculiarità strutturali di ogni stage, cercando di trarre il massimo dai vantaggi circostanziali offerti, ad esempio, dalle piattaforme mobili della "signature arena" di Kid Cobra, dai dislivelli presenti in quella di Ninjara e dalle capsuleostacolo del laboratorio dove dimora l'amorfo Helix. Considerate anche che, di tanto in tanto, nelle arene appariranno variabili casuali come aree di rigenerazione o bombe elementali pronte a detonare in faccia al meno lesto dei contendenti. Come avrete capito, la gamma situazionale promessa dal gioco è terreno fertile per un'incredibile varietà di approcci, giustamente subordinati alle caratteristiche e alle preferenze dei giocatori.
Non solo botte da orbi
Nel caso - remoto - in cui menare le mani, o meglio, le ARMS in frenetici testa a testa vi venisse a noia, sappiate che il picchiaduro di Nintendo offre un buon numero di modalità alternative, una più spassosa dell'altra. Oltre alla classica arcade mode, il ricco bagaglio contenutistico del titolo include reinterpretazioni mazzuolatorie di sport classici come V-Ball (una specie di pallavolo resa "interessante" dalla tendenza della sfera a esplodere a contatto col suolo) e Hoops (una versione del basket dove si usa l'avversario al posto della palla), cui si aggiungono una sorta di tiro al bersaglio denominato Skillshot e una "modalità orda" chiamata 1-on-100. Da notare come ognuna di queste modalità sarà affrontabile "cheek to cheek" con altri giocatori, che potranno vestire alternativamente i panni dell'avversario o del compagno di scazzottate, andando ad influire notevolmente sulle dinamiche di ciascun match. Ingaggiando una coppia di combattenti in una battaglia 2v2, ad esempio, vi ritroverete vincolati alla vostra spalla del momento con una sorta di elastico elicoidale, che potrebbe imporvi un inaspettato abbraccio con la madre terra nel caso in cui il compagno in questione venisse proiettato al suolo. Sul - notevole - potenziale entropico del tutto influisce anche il fuoco amico, una variabile da tenere in considerazione se non si vuole che gli scontri virtuali siano accompagnati da epiche scazzottate da divano. Vada come vada, il divertimento è assicurato.
Anche l'occhio vuole la sua parte
Se il comparto ludico di ARMS ci ha lasciato con pochi dubbi in tasca (in gran parte riconducibili all'effettiva qualità del bilanciamento), sul fronte tecnico il titolo garantisce sensazioni egualmente positive. Il picchiaduro di Nintendo è una vera gioia per gli occhi, tanto in modalità tablet quanto in docked, e sembra già sfoggiare un frame rate adamantino, ancorato a 60 fps anche in split screen (il gioco scende a 30 fps solo quando si gioca in quattro su un singolo sistema). Arene e personaggi godono di una caratterizzazione eccellente, in puro stile Nintendo, e offrono un colpo d'occhio che esige amore a prima vista e... be', lo ottiene.
Anche se il gioco è evidentemente progettato per dare il meglio di sé con i Joy-Con, il Pro Controller rimane un'opzione più che viabile, specialmente perché il sistema di motion control integrato nel pad permette di intervenire sulle traiettorie dei colpi al pari delle controparti impugnabili. Meno consigliabile, soprattutto per questioni di comodità, l'utilizzo di un singolo Joy-Con per ciascun giocatore, che rimane comunque una valida alternativa per qualche partita fuori porta. Se da una parte siamo già piuttosto certi della qualità generale dell'offerta multiplayer "da salotto" di ARMS (fino a 8 giocatori con due Switch connesse tra loro), resta ancora da valutare la solidità del comparto online del titolo, specialmente alla luce dei trascorsi problematici della grande N. Il potenziale competitivo di ARMS è evidente, quindi Nintendo deve fare il possibile per garantire un netcode di prima qualità, in grado di supportare battaglie transoceaniche senza tentennamenti di alcun tipo. Speriamo quindi che gli stress test previsti per il 27 maggio e il 3 giugno (ribattezzati Global Testpunch) contribuiscano a fugare ogni dubbio circa la bontà dell'infrastruttura online del gioco.
Inutile girarci attorno: ARMS ha tutto il potenziale per affermarsi come la prossima killer app di Nintendo Switch. La formula di gameplay messa in piedi dal team di sviluppo è al contempo accessibile e profondissima, forte di uno spessore tecnico incredibile, che si presta a una gran varietà di approcci battaglieri. Il tutto in un contenitore coloratissimo, follemente divertente e adrenalinico, che stimola l'istinto competitivo esigendo tempismo perfetto e riflessi fulminei. Le ore passate in compagnia del gioco ci hanno lasciato con una mole di hype importante, che speriamo di poter portare a sublimazione in sede di review. Gli auspici sono più che buoni, resta da vedere se il titolo esordirà sul mercato con un comparto online solido e, soprattutto, se il fattore divertimento riuscirà a resistere alla prova del tempo.