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E3 2016

Provato Batman Arkham VR

Warner e Morpheus uniscono le forze per farci vestire i panni di Batman ancora una volta, con un titolo dedicato alla realtà virtuale improntato sulla sola esperienza investigativa. Un viaggio interessante nei quartieri malfamati di Gotham.

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provato Batman Arkham VR
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • PS4

Sony sembra essere l'unica ad aver approcciato la VR nel modo giusto in questa E3, trattando PSVRcome una periferica di prima classe e dandogli il giusto spazio in una conferenza incredibilmente densa. Tra gli annunci enormi lanciati da Sony, PSVR e la sua line up correvano infatti il rischio di passare in secondo piano, ma la strategia di comunicazione, questa volta, è stata ineccepibile e ancora non riusciamo a dimenticare la promessa della casa giapponese di portare un catalogo di ben 50 giochi in VR durante i primi mesi di lancio. I nomi coinvolti sono tra le altre cose incredibili e dal ritorno di Resident Evil fino ad arrivare per nuove IP interessanti come SDAS non poteva ovviamente mancare nemmeno Warner Bros con Batman: Arkham VR, un'esperienza virtuale che abbiamo potuto provare qui all'E3 e che ora andremo a raccontarvi.

Il ritorno del Cavaliere Oscuro

Era la prima volta che indossavo il casco del PSVR e, memore delle esperienze abbastanza disastrose con Oculus nei mesi passati -mi sogno ancora la notte i giramenti di testa provocati da Adrift- l'idea di vederlo come primo titolo nella giornata odierna mi terrorizzava abbastanza. Iniziata la demo però, il caschetto si è lasciato indossare comodamente e l'ergonomia dello stesso era decisamente più adatta ai miei lineamenti rispetto al VIVE e Oculus, adagiandosi perfettamente e non pesando minimamente sulla testa o sul collo. L'inizio quindi è stato dei migliori e anche la navigazione dei menù, molto semplice a dire il vero dato che la demo presentava solo due modalità, non mi ha creato nessun tipo di fastidio. Warner Bros in questo caso ha giocato sul sicuro dato che in questa versione Batman non avrà facoltà di muoversi liberamente e il giocatore potrà esclusivamente interagire con ciò che ha a portata di mano, ruotando la telecamera di 360° per guardarsi intorno. L'esperienza è limitata e controllata, un'introduzione perfetta per la realtà virtuale targata Sony. La prima breve demo ci vedeva nella nostra mega villa di Gotham nei panni di Bruce Wayne, con un Alfred intento a porci le chiavi del pianoforte. Aperta la tastiera e suonato un ritornello qualsiasi la magia ha avuto inizio e il pavimento della villa sotto di noi ha iniziato a trasformarsi velocemente. Le mattonelle hanno lasciato spazio a un ben più tecnologico ascensore che ci ha lentamente fatto discendere nella bat caverna. Sapere di essere su un'ascensore ma non sentire il peso della gravità mentre questo si muoveva ha iniziato a giocare strani scherzi al cervello che, effettivamente, non riusciva a mettere esattamente a fuoco quanto stava accadendo. Fortunatamente la discesa nelle viscere della magione del signorino Bruce era altamente spettacolare e i vetri trasparenti che proteggevano la cabina mettevano in risalto una vista mozzafiato. Decine di pipistrelli ci svolazzavano intorno mentre in lontananza il rombo delle cascate copriva ogni altro rumore. La demo stava funzionando egregiamente e in un punto dove la sickness poteva presentarsi bruscamente i dev hanno ben pensato di lasciare che il giocatore venisse distratto da altri mille input, sviando l'attenzione dal movimento discendente.

Facendo quattro chiacchiere con gli sviluppatori abbiamo poi scoperto che questa precisa sezione di gioco è stata rimaneggiata più e più volte, proprio per evitare qualsiasi eventuale problema, arrivando a ridurre di oltre il 50% la velocità di discesa progettata inizialmente. Giunti sul fondo finalmente è aumentata anche l'interattività. Nelle mie mani due Playstation Move simulavano in maniera precisa gli arti di Batman. Il sistema di controllo era quanto di più classico visto negli ultimi mesi, con i grilletti che permettevano di stringere le dita ed afferrare qualsiasi elemento interattivo nei paraggi. La vestizione è stata piacevole e sono rimasto stupito quando, una volta indossato l'elmo, ho potuto guardare la mia immagine riflessa nello specchio, con i movimenti che seguivano esattamente quelli della parte superiore del mio corpo nonostante PSVR non abbia alcun metodo per il rilevamento dello stesso. Tutto arriva quindi dalla posizione spaziale dei Move e da li, il sistema ricostruisce una presunta posizione delle braccia e del busto, in maniera particolarmente precisa a dire il vero. Finita la fase di vestizione è giunto finalmente il momento di provare qualche gadget, con batarang, arpione e scanner presenti all'appello.

Detective notturno

Presa la giusta confidenza con i comandi base è giunto finalmente il momento di scoprire di che pasta era fatto questo Batman: Arkham Vr e abbiamo dunque deciso di buttarci a capofitto nella seconda missione. L'ambientazione di Gotham è meravigliosa e la demo ha avuto inizio in un vicolo malamente illuminato dove qualcuno aveva appena compiuto un crimine. Ai nostri piedi un Deathwing con il collo spezzato: stava a noi scoprire gli indizi sul colpevole e ricostruire gli accadimenti. Batman; Arkham VR abbandona dunque i combattimenti e la modalità free roaming dei titoli Rocksteady per concentrarsi invece su un'esperienza più calma e ragionata, proponendo sostanzialmente solo missioni investigative. Il movimento sulla scena del crimine avviene con rapidi teletrasporti in location prestabilite, utili unicamente per vedere la situazione da punti di vista differenti o rovistare le ambientazioni in cerca di prove. In questo caso la pistola forense agganciata al cinturone ha proposto uno scan perfetto del cadavere, mostrando le ossa rotte e i danni riportati, riavvolgendo il tempo e mostrandoci quanto successo esattamente tramite una ricostruzione virtuale dell'accaduto. Qualcuno aveva assalito Deathwing di sorpresa, dapprima rompendogli un braccio e poi spezzandogli la spina dorsale.

La scena si muove tutta intorno al giocatore avvolgendolo completamente mentre questo osserva inerme uno spettacolo ricamato ad hoc dagli sviluppatori. Il tutto funziona egregiamente, scrutiamo con attenzione ciò che succede, con la possibilità unica di rallentare o accelerare le animazioni, e interagiamo quando concesso con gli accadimenti per scoprire ancora più indizi, esattamente come si fa con le missioni di investigazione degli ultimi Batman. Il tutto funziona discretamente bene, anche se parliamo di un'esperienza estremamente limitata e circoscritta, ancora più che nei freeroaming targati Rocksteady. Il comparto tecnico comunque mostra buone cose, con discreti effetti di luce e una frame rate indubbiamente stabile, nonostante i moltissimi effetti di luce e riflessione presenti in gioco.

Batman Arkham VR Batman: Arkham VR ci mostrerà da vicino le doti investigative di batman, proponendo una storia originale a base di assassini, misteri da risolvere e scene del crimine. Sarà interessante vedere lo sviluppo narrativo del titolo e scoprire come Warner Bros veicolerà ai giocatori questa esperienza, che al momento ha dato l’idea di essere solamente una grossa tech demo o poco più. Morpheus è una periferica dal costo superiore ormai alla console che la ospita e per giustificare un tale esborso di denaro l’esperienza che ci aspettiamo deve essere sicuramente di altissimo livello. La tecnologia per la realtà virtuale sta muovendo solo ora i primi passi e gli early adopters dovranno scegliere con attenzione come investire i loro soldi. Il catalogo di oltre 50 giochi potrebbe addirittura essere deleterio per produzioni come questa, schiacciate da eventuali altri progetti più innovativi: a ottobre comunque si avrà sicuramente un’idea più chiara del panorama che ci attende.

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