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E3 2015

Provato Battleborn

La nuova proposta di Gearbox mescola la grafica in cell shading di Borderlands, una visuale in prima persona, ed un impianto di gioco che ricorda a tratti quello di un Moba. Eppure...

provato Battleborn
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Sulla fronte degli sviluppatori di Gearbox corre una goccia di sudore freddo tutte le volte che, in presenza del loro Battleborn, si nomina la parola MOBA. Non si può dire, sembra quasi un tabù ora che è scoppiata la bolla: dopo la cancellazione di Shadow Realms, la chiusura di Infinte Crysis, e considerato lo stato di salute dei molto progetti minori che hanno provato a sfondare nel panorama dei Multiplayer Online Battle Arena - si saranno detti in 2K - meglio non rischiare.
Eppure a noi Battleborn continua a sembrare un MOBA in prima persona. Non solo perché il fulcro dell'esperienza di gioco dovrebbe essere un multiplayer competitivo 5 contro 5, o perché il potenziamento dei propri eroi avviene progressivamente nel corso di ogni singola partita (e si riparte sempre da zero), ma più generalmente perché il feeling di sparatorie e scazzottate non è troppo vicino a quello di action e FPS. Battleborn, per intenderci, è distante anni luce dall'Overwatch di Blizzard, in cui la componente shooter resta sempre prioritaria, presente e di spessore: qui a contare sono soprattutto le statistiche, il DPS, e insomma tutta la "matematica" che c'è sotto. E' chiaro che l'azione resta un po' più dinamica e la durata delle partite si riduce drasticamente (e non sarebbe pensabile altrimenti, in ambito console), ma insomma che il concept originale volesse cavalcare il successo apparentemente inesauribile di DOTA e LOL è palese.
In un contesto come quello dell'E3, tuttavia, dove è importante parlare ad un pubblico più esteso possibile ed evitare di mostrare il proprio progetto come un titolo "di nicchia", il team di sviluppo tenta di presentare Battleborn senza tirare in ballo l'agonismo: meglio allora concentrarsi sulla modalità cooperativa, sempre per squadre di cinque, e saggiare le reazioni dei giocatori. Piuttosto tiepide, in verità.

L'ultima stella

L'universo è ormai alla fine, consumato e distrutto. Immersa nelle profondità vuote di un cosmo desolato resta un'ultima stella, su cui ovviamente si sono raccolte le più improbabili personalità della galassia, intenzionate a reclamarne il dominio. Sarà questa la premessa narrativa che farà da sfondo all'azione, restando molto marginale nell'economia del prodotto ma pronta a scandire il flusso di missioni cooperative che comporranno lo "Story Mode". A Los Angeles abbiamo provato uno di questi incarichi, da affrontare con quattro determinati compagni d'armi: la prima cosa in cui ci imbattiamo è lo schermo di selezione dei personaggi, già abbastanza denso di strambi eroi (15 nella versione da noi provata, sul totale di 25 che Gearbox promette per il lancio). I combattenti sono accuratamente specializzati, divisi in tre categorie: Assalto, Supporto e Disruptor. Mentre le funzioni delle prime due sono abbastanza chiare, testimoniando che anche a livello di lessico Battleborn non si fa scrupoli a pescare dalla tradizione dei MOBA, la funzione del Disruptor dovrebbe essere più particolare, impegnato ad attirare gli attacchi nemici, allungare i tempi di cooldown delle abilità degli avversari e più in generale a "seminare un po' di panico e confusione" tra le fila della squadra opposta.
Dal momento che valutare le implicazioni tattiche di questa scelta strategica ci sembra un'operazione che richiede un po' di attenzione, per la circostanziata prova dell'E3 abbiamo optato su un personaggio concentrato sulla forza bruta. Ad onor del vero, comunque, già in questa fase preliminare abbiamo notato i primi inciampi di Battleborn: i problemi riguardano il design dei combattenti, non sempre ispirato e globalmente stereotipato. Forse l'idea era quella di rileggere i tanti cliché del mondo videoludico scherzandoci un po' su, grazie al tono brioso di un cell shading davvero simile a quello di Borderlands. Il risultato sembra però riuscito a metà, e per il momento gli eroi che davvero fanno breccia grazie al loro character design si contano sulle dita di una mano.

Non mi sembra un FPS

Avviata la partita, si viene subito messi di fronte al sistema di potenziamento del personaggio. All'inizio del match e poi per ogni livello che la nostra squadra guadagnerà accumulando esperienza, si potrà sbloccare un'abilità specifica, a scelta fra una coppia ben precisa. Lo sviluppo del PG, in linea con la semplificazione necessaria per rendere il gioco fruibile anche su console, è insomma molto inquadrata, e procede attraverso l'unlock di abilità generalmente passive che potenziano i tre attacchi speciali. L'utilizzo di questi ultimi, assegnati ai trigger dorsali e ad un tasto frontale, è regolato da un cooldown, e va alternato ovviamente ai colpi di base.
La sensazione, giocando a Battleborn, è un po' straniante: come si diceva in apertura, il feeling è molto particolare, ed il sistema di attribuzione danni sembra più simile a quello di un MMO che a quello di un action/shooter. Questo significa che i colpi corpo a corpo non danno la sensazione dell'impatto, e l'unico feedback di un proiettile a segno è il quantitativo di danno materializzato a schermo, piuttosto che una reazione dei nemici. Non è troppo importate avere una buona mobilità, ed è invece fondamentale concentrarsi sul damage dealing, evitando i tempi morti e quindi tenendo bene d'occhio i tempi di ricarica delle mosse speciali. Che si prediliga lo scontro ravvicinato o l'attacco dalla distanza, insomma, il risultato non cambia: Battleborn non ha un vero e proprio "gunplay", e la prospettiva in prima persona non lo avvicina minimamente ai ritmi di uno sparatutto.
Visto che siamo in tema di titoli ibridi, possiamo azzardare un paragone con il Destiny di Bungie, ovviamente solo in termini di meccaniche di gioco: lo "shared world shooter" di Activision mantiene prioritario il carattere delle sparatorie e "ingloba" meccaniche da MMO, mentre la proposta di Gearbox fa il contrario: recupera l'inquadratura di un FPS, ma poi si concentra su aspetti ereditati da altri generi.

In termini di struttura e caratterizzazione, bisogna ammettere, la missione che abbiamo giocato era abbastanza varia, culminata con una sequenza in cui dovevamo scortare un enorme mech verso il nostro bersaglio. Utilizzando i crediti accumulati durante il match, era possibile acquistare vari potenziamenti per il grosso robot, fra scudi e torrette automatiche. Un bel sistema per rendere le partite un po' meno statiche, supportato anche da un level design che - nel corso della ventina di minuti necessaria a portare a termine il livello - è cambiato più volte, alternando basi labirintiche a spazi più aperti.
L'impressione che abbiamo avuto, tuttavia, è che Battleborn sia un prodotto di difficile collocazione sul mercato. Di sicuro non parla agli appassionati di MOBA, mentre vorrebbe diffonderne le meccaniche fra i fan degli sparatutto: cooperativi ma soprattutto competitivi.
Abbiamo seri dubbi però che possa riuscire nell'intento, a causa di un gameplay veramente impalpabile e dell'ispirazione non proprio roboante di personaggi, ambienti e contesti.

Battleborn C'è ancora molto da scoprire, riguardo al Moba-non-Moba di Gearbox. Bisogna dare un'occhiata ad un'altra decina abbondante di personaggi, capire quali modalità multiplayer il titolo vorrà proporci, quante saranno le mappe cooperative e, nel caso, quali saranno gli incentivi per giocarle più volte. C'è anche da capire se, come ha fatto con il bistrattato Evolve, il publisher 2K voglia lanciarsi in spericolate operazioni commerciali legati alle microtransazioni ed ai contenuti aggiuntivi. Per il momento, pur compiaciuti dalla struttura della missione e dal look un po' irriverente che è diventato marchio di fabbrica del team di svilippo, pad alla mano non siamo rimasti molto impressionati. Battleborn è "troppo poco shooter" sul fronte del gameplay, e d'altro canto mostra un sistema di sviluppo del personaggio forse un po' troppo inquadrato e limitato. Impossibile ovviamente, nell'ambito di una prova così rapida, cogliere tutte le sfaccettature di un prodotto con un impianto ruolistico così presente e prioritario. Ma per guadagnarsi un posto d'onore nel mercato, Battleborn dovrà lavorare un bel po', e non sbagliare una virgola a livello di strategia commerciale.

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