Provato Battleborn

Everyeye.it vola in esclusiva italiana a Londra per provare il nuovo gioco dagli autori di Borderlands. Sembrava un semplice MOBA, ma è molto, molto di più... Ecco le nostre impressioni.

provato Battleborn
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Francesco Serino Francesco Serino ha videogiocato tanto e a tutto, posseduto due diversi Tamagotchi e abbandonato un Furby in autostrada. Mentre cresceva i pixel rimpicciolivano, mentre leggeva ha iniziato a scrivere. E ora eccolo qua, dopo un salto nello spaziotempo atterra su Everyeye, ma già da tempo è su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Londra è nelle stelle, in questo lungo ottobre quasi una seconda casa per me. Me la trovo tra i piedi ovunque, negli episodi di Doctor Who che mi sto "sparando" senza sosta su Netflix, nel nuovo Assassin's Creed. Ho accettato di andare a vedere questo Battleborn anche per contraccambiare il favore: io vedo lei dappertutto, è giusto dannazione che anche lei veda un po' me. Occasione duplice quindi, perché con il prossimo gioco Gearbox avevo un conto aperto: fin dal suo annuncio, mi ha sempre lasciato dubbioso; dubbioso e curioso, di saperne di più, di capire dove diavolo questi talentuosi sviluppatori volevano andare davvero a parare. Nemmeno posso negare che la mia parte meno ragionevole, la più bastarda, aveva immediatamente archiviato Battleborn tra i MOBA di cui non mi sarebbe mai importato un granché. La cosa, devo dire, mi metteva anche una certa tristezza. Ho sempre pensato che un seguito di Borderlands, immaginato per stupire, sarebbe potuto essere un'ottima risposta al Destiny di Bungie, una versione più intima se vogliamo, e quando mi sono ritrovato davanti a un progetto dedicato espressamente al multiplayer, con quelle precise caratteristiche per giunta, mi sono cadute le braccia. È vero che fin dal principio si era parlato di una modalità campagna, ma sapete bene come funziona in questi casi: spesso l'idea si riduce a una trasposizione offline della stessa identica azione offerta in multiplayer. E con i bot, anche questo è risaputo, le cose sono sempre meno divertenti. E tuttavia ho deciso di avvicinarmi al playtest a mente aperta. Dopo un giorno passato in piena libertà (ovvero lavorando come un matto rinchiuso nella camera d'albergo, la cui finestra dava su uno scorcio che sembrava un livello di Dishonored, e circondato da ogni tipo di sandwich e birra), e dopo una notte in cui la mia attività cerebrale aveva fatto registrare livelli da "clinicamente morto", alle dieci di mattina del giorno dopo raggiungo finalmente il luogo dell'evento: una bellissima ex acciaieria incastonata nei mattoni rossi di un ponte ferroviario, in cui tutto è tipicamente inglese (ma non le bevande, visto che veniva servita quasi esclusivamente Asahi... cari amici anglosassoni, cos'è questa strana e immotivata fissazione per l'Asahi?). Dopo una breve presentazione da parte del vice presidente di Gearbox Steve Gibson, e il creative director Randy Varnell, la sensazione inizia a cambiare. Ho vissuto sulla mia pelle centinaia di presentazioni di questo tipo, e quando gli sviluppatori non sono convintissimi si vede subito o quasi. Fanno di tutto per mascherare i loro dubbi, è naturale: ma non c'è sprint nella voce, lo sguardo è spesso vacuo o alla continua ricerca di appoggio tra i colleghi e i pr presenti (dovevate esserci quando Bizarre Creations presentò The Club). Ma Steve e Randy sono l'esatto opposto, e anzi ostentano sicurezza, sono naturalmente a loro agio. Questo instilla in me una nuova dose di ottimismo: vorrei anche un po' abbracciarli.

Doppia identità

Dopo una veloce colazione e tanto, tantissimo caffè per me, ci sediamo diligentemente nelle nostre postazioni PC per iniziare a giocare, per scoprire finalmente cosa diavolo è davvero Battleborn. Qualche attimo dopo capisco che siamo divisi in quattro file da cinque computer non per caso: in tutte le sue modalità, Battleborn supporta da uno a cinque giocatori per squadra. Il menù del giorno è semplice, interessante: come gruppo giocheremo per prima cosa una missione della campagna, e poi ci sfideremo con le altre squadre improvvisate in due diverse modalità versus. Siamo liberi di scegliere liberamente tra i 25 personaggi presenti, ma lo facciamo cercando di bilanciare la squadra con due classi votate all'attacco, una sulla lunga distanza, e due che possono toglierci dai guai curandoci e difendendoci dagli assalti dei nemici che si avvicineranno troppo. La nostra missione ci manda allo sbaraglio all'interno di una fantascientifica base dotata di ogni confort, coloratissime luci al neon e balconate con vista da urlo su una vallata tutta rocce, resa più drammatica da una fitta nevicata. Cyber samurai ci attaccano da ogni angolo, si dividono maledetti per assalti in singolo o correndo puntando ai nostri nasi in gruppo; grazie alle cuffie fornite dall'organizzazione possiamo comunicare facilmente tra di noi, cerchiamo di controbattere spostandoci come un unico plotone anche se a volte siamo costretti a dividerci. Nella difficoltà cerchiamo costantemente le spalle di un compagno, una mano da chi ci potrebbe curare o almeno coprirci sotto l'incessante pioggia di colpi nemici. Sparsi nel livello troviamo casse e schegge di energia, le prime contenenti health pack e altre sorprese, le seconde necessarie per attivare degli speciali terminali con cui richiamare tre diverse tipologie di droni volanti e torrette fisse. Abbiamo cinque vite in comune per portare a termine il livello, una volta finite chi tira le cuoia non può più tornare in vita, anche per questo sentiamo la pressione di dare costantemente il meglio. Proseguiamo combattendo in orizzontale e in verticale, e tirando giù anche un paio di mini boss, fino a quando non ci troviamo davanti a lui, Geoff, un gigantesco ragno d'acciaio che spara missili e raggi laser da ogni buco, tranne quelli sul retro, dove ben presto scopriamo è situato il suo punto debole. Prima di poter riuscire a tirarlo fuori dalla tana è necessario però scollegare il potentissimo scudo che lo avvolge, per riuscirci dobbiamo attivare alcuni switch posizionati ai lati della struttura metallica in cui, durante il combattimento, tornerà spesso a trovare rifugio e sollievo. La battaglia dura parecchi minuti, il retrogusto è epico, e alla fine vinciamo lanciando i pugni al cielo. Sì, ci siamo divertiti.

Da zero a dieci

L'impatto grafico è superlativo, ci sono talmente tanti colori che la semplice costruzione di nemici e livelli passa automaticamente in secondo piano, tanto che è davvero tosta farci caso, a meno di non scendere in battaglia con l'occhio, a volte utile, del rompipalle. Armi in mano, Battleborn riesce ad assomigliare a Borderlands anche se in realtà completamente diverso: una strana sensazione che però non lascia dubbi sulla sua bontà. Come forse saprete, in questo gioco i livelli del personaggio non sono persistenti, questo significa che ad ogni partita tutti i partecipanti inizieranno dal primo livello, e se le cose saranno andate per il meglio, davanti al boss finale saranno tutti di decimo (che è il massimo) o quasi.

Così facendo, Battleborn non solo evita di creare delle disparità tra i giocatori, ma consente di costruire una "build" diversa in ogni partita (per ogni livello guadagnato dovremo scegliere tra due diverse abilità), lasciandoci anche la libertà di cambiare continuamente personaggio senza nessuna ripercussione in termini di crescite mancate e punti esperienza gettati alle ortiche. In Battleborn l'unico che sale costantemente di livello (o Command Rank) in modo permanente è il giocatore, che avrà modo di bullarsi con i suoi amici e nemici guadagnando nuove skin per i diversi personaggi e aprire loot pack sempre più preziosi. Ed è proprio nei cosiddetti loot pack che è possibile trovare un altro po' di Borderlands in Battleborn: come le armi nel primo, anche i power-up del secondo, quelli che potremo attivare in partita, sono generati quasi casualmente. Ne esistono tantissimi, leggermente diversi, completamente diversi, addirittura di straordinari. Potremo portarne con noi tre per volta, e "accenderli" spendendo le stesse schegge energetiche di cui vi ho parlato prima; alcuni aumenteranno l'intensità del nostro scudo, altri abbasseranno il nostro danno totale in cambio di un cooldown delle abilità più veloce, altri ancora ci permetteranno semplicemente l'impossibile, e non è affatto poco. Tra le abilità di ciascun personaggio, quelle a cui potremo accedere salendo di livello, e quelle da trovare nei loot pack, Battleborn si rivela un gioco incredibilmente malleabile e per chi adora sperimentare pieno di possibilità.

Multilayered

E ora è tempo di sfide! La prima modalità squadra contro squadra a cui possiamo accedere è un classico conquest in un ancor più classica mappa speculare: le postazioni da conquistare e mantenere sono tre, una centrale e le altre due laterali. L'azione è sempre intensa, e il gioco di squadra è assolutamente indispensabile per riuscire a vincere: ogni personaggio ha i suoi punti di forza, ma anche talmente tanti punti deboli che nessuno basta a sé, tutti hanno bisogno dell'altro. Nonostante le modeste dimensioni della mappa ci sono molti modi per ritrovarsi improvvisamente soli, e in Battleborn soli equivale a morti. Non dite poi che non vi ho avvisato. La seconda modalità è molto più particolare: ogni squadra deve acquistare e condurre dei minion attraverso dei portali, cercando di impedire di fare altrettanto agli avversari; ogni minion equivale a un punto, tranne quelli speciali e più grassottelli che ne valgono di più.

E non è finita qua: più minion si riescono a condurre al portale, più questo si allontanerà rendendo il tragitto più lungo e difficile. Ne perdiamo una per colpa di un team mal assortito, vinciamo alla successiva grazie a una scelta più intelligente dei ruoli: ancora una volta il gioco di squadra si dimostra la cosa più importante di Battleborn. Davanti all'ennesima Asahi, aspettando il taxi che mi riporterà in aeroporto, ci ripenso. La prima modalità è stata tutta una battaglia, forse un po' piatta come esperienza, ma la seconda ha lasciato il segno, tanto che ne voglio ancora. Sarà davvero interessante scoprire cosa hanno in mente i Gearbox in quanto a modalità ed effetti speciali, soprattutto dopo due (+1) giochi incentrati completamente sulla co-op (e qualche arena PVP nascosta qui e lì). Mi chiamano, è ora dei saluti, è ora di andare...

Battleborn Battleborn non è un MOBA, perché me lo avete presentato così? Capisco che alcuni elementi possano sembrare simili, come l'ampia scelta di personaggi e la rigidità di regole e mappe, che esiste solo per garantire battaglie mai impari, ma Battleborn rischia di essere molto di più. Battleborn non è il seguito di Borderlands, gli ingredienti sono molto diversi, eppure per certi versi è il Borderlands più next gen che si possa immaginare, dal punto di vista del gameplay, dal punto di vista tecnico. I dubbi però rimangono, e prima di perdere ogni freno inibitorio conviene aspettare di scoprire tutto ciò che manca per completare il puzzle. Battleborn ha bisogno di contenuti, tanti contenuti per avere la meglio nel febbraio del prossimo anno, quando uscirà su Ps4, Pc e Xbox One. Battleborn ha bisogno di tante modalità e che il suo particolare meccanismo di crescita continui a dare soddisfazione anche dopo le prime, sicuramente ricche di emozioni, ore di gioco. Battleborn non ha ancora un'identità ben precisa, sebbene il design dei pochi livelli dai noi provati e dei personaggi presenti sia assolutamente straordinario. Battleborn cammina sul filo del rasoio, dove piccoli e grandi errori e piccole e grandi idee decideranno se alla fine sarà successo o fallimento.