E3 2014

Provato Below

Le profondità smisurate del roguelike di Capybara

provato Below
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • Xbox One
Andrea Schwendimann Andrea Schwendimann nasce smontando un 486DX e divorando qualsiasi videogame da allora in avanti. Non ha resistito a nessuna piattaforma, appassionandosi a qualsiasi genere, pur prediligendo gli FPS, gli action-adventure, gli RPG e l'hardware da gaming in ogni declinazione. Lo trovate su Facebook, su Steam e su Google Plus.

Anche quest'anno, tra la pioggia di titoli e le presentazioni più sfarzose, abbiamo fatto un salto allo stand IndieCade dell'E3 di Los Angeles, più moderato e libero nell'accesso alle postazioni di gioco, tutte affiancate dagli sviluppatori relativi a cui fare domande. Tra i moltissimi titoli presenti (solo una parte della produzione indie che ha dominato l'ultima fiera losangelina), spiccavano i Capybara, gli autori di quel Sword and Sworcery che ha conquistato tutti con il suo stile minimalista e placidamente esplorativo. Below è il loro prossimo titolo, un roguelike che riprende decisamente i toni del lavoro più famoso della software house canadese, con vedute ampissime di caverne gigantesche e piccoli elementi che le costellano. L'abbiamo provato con uno degli sviluppatori al nostro fianco ed ecco le nostre impressioni.

Sempre più giù

Si comincia vicino a un piccolo falò, con una piccola spada e un piccolo scudo vicino a una piccola tenda. Le schermate di Below contrappongono strutture e passaggi immensi a personaggi in proporzione minuscoli, che quasi scompaiono negli evocativi ammassi rocciosi di diverse forme e titaniche dimensioni. Armati in modo semplicissimo (praticamente disarmati), si comincia l'avventura entrando in una grotta e subito si notano i primi elementi caratteristici di questo roguelike con 100 livelli da esplorare, generati a caso di volta in volta. Ogni passaggio cela l'ignoto: la visibilità è ridottissima finchè non esploreremo le schermate, a scorrimento, una dopo l'altra, completamente oscurate da una specie di fog of war che viene dissipata solo se si superano le soglie delle varie stanze in cui entreremo. L'effetto è contemporaneamente splendido da vedere ed efficace in termini di gameplay, svelando solo poco alla volta il percorso e accentuando quel senso di ignoto tipico di ogni roguelike.

Abbiamo solo una vita a disposizione. Dobbiamo giocarcela bene, anche se all'inizio non si incontra praticamente anima viva nelle varie grotte. Solo trappole, pilastri, qualche pipistrello o strano animale onestamente irriconoscibile. I controlli sono semplicissimi ma permettono diverse tattiche di puro combattimento zelda-like a colpi di spada e scudo. Onestamente l'inquadratura così distante dall'azione a schermo confonde parecchio il giocatore, e non ci siamo trovati per niente a nostro agio durante i primi dieci minuti. Non vogliamo condannare il gioco ancor prima che esca, però riconoscere un nemico da una trappola o, peggio, da un oggetto da raccogliere ci ha messo a dura prova data la minuscola prospettiva.
Poi con un po' di esperienza e mettendoci letteralmente a cinque centimenti di distanza dallo schermo le cose sono migliorate, ma speriamo che Capybara renda più distintivi i vari elementi di gioco, necessità contingente al gameplay che non perdona: crepare perchè i pixel si confondono non è esattamente incoraggiante in un roguelike.
Comunque ad ogni morte si ricomincia da zero, dalla stessa piccola tenda, dallo stesso microscopico falò del livello zero. Il protagonista cambia aspetto di respawn in respawn, senza poter intervenire direttamente. Una volta saremo donne guerriere, un'altra uomini mingherlini che sembrano non volere trovarsi lì. Una curiosa implementazione.
Procedendo nel gioco l'importante sarà raccogliere oggetti e materiali per creare armi e pozioni sempre più potenti e sbloccare gli accessi ai livelli successivi. L'inventario è molto ridotto e non potremo fare gli spazzini come in Dungeons of Dredmor e altri roguelike recenti. Il crafting comunque è centrale, fondamentale, imprescindibile. Anzi, ci hanno spiegato che più scenderemo nel dedalo di grotte, meno ingredienti troveremo e sarà obbligatorio all'inizio rifornirsi di pozioni e armi adeguate, dato che si trova molta più roba nei livelli meno profondi.

Vagando per le grotte abbiamo provato una sensazione di placida estraneità che ben si discosta dalla frenesia del loot tipica di questo genere. Un tocco distintivo di Capybara che molti siamo sicuri apprezzeranno. Al sesto respawn in cui siamo morti a causa di errori di valutazione ("Hey guarda, una pozione, che bello! Ah no: era una lama di metallo che ci ha tagliato la testa."), abbiamo chiesto se umilmente potesse farci vedere qualche livello più avanzato, ma abbiamo dovuto aspettare che lo sviluppatore finisse di abbordare una standista pettoruta prima di avere la sua attenzione.
Andando avanti a quanto pare i tileset cambieranno. Dalla grotta inesplorata e selvaggia dei primi schemi, si passa sempre di più a costruzioni umane come templi, immense forge e labirinti in pietra che non son stati messi lì a caso. "Come nei nostri altri titoli, anche in Below raccontiamo una storia ben precisa, ma in modo indiretto", ci dicono.
Ora siamo in un castello sotterraneo gigantesco, in cui delle statue si animano e sparano raggi laser senza sosta. Il gioco si fa frenetico e l'azione serrata, completamente diversa dalla mezz'ora di caverne che avevamo appena passato. Più scenderemo più le cose si faranno dure e, immaginiamo, dense di azione. "Ogni tot livelli abbiamo inserito alcune locazioni fisse che sarete obbligati a superare", prosegue lo sviluppatore. In pratica ci saranno alcuni enigmi ambientali, che riprendono lo stile anti-intuitivo e intimista di Sword & Sworcery, oltre che diversi boss-fight.
Ma senza esagerare, perchè Below è prima di tutto un titolo di esplorazione, basato tutto sul sense of wonder e sulla ricerca della giusta via. Ci siamo sentiti piccolissimi, immobili e attoniti come bambini, in questo roguelike con atmosfera e stile da vendere. Chissà se ce la faremo, l'anno prossimo, ad arrivare in fondo al dedalo di ambienti che celano immensità innominabili.

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