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Eternal Backlog: giochiamo a Resident Evil 7!

E3 2015

Provato Below

All'E3 2015 siamo tornati nelle profondità dell'isola di Below, l'indie di punta della line up Xbox One, che si avvicina sempre di più al momento della release finale prevista per fine anno

provato Below
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • Xbox One
Nicolò Pellegatta Nicolò Pellegatta va matto per il chinotto, i fumetti europei (anche quelli francesi), non sopporta le code. Ha un debole per i videogiochi giapponesi, ma Kojima proprio non gli sta simpatico. Apprezza i giochi di breve durata, ma poi finisce sempre per iniziarne uno da 40 ore! Dissuadetelo su Facebook, Twitter o su Google Plus.

Anche quando Microsoft faticava a presentare Xbox One come una valida piattaforma per la pubblicazione di videogiochi indipendenti, Capybara c'era con tutto il loro entusiasmo e la meravigliosa componente stilistica. Below fu presentato due E3 fa e da allora non ha mai mancato un appuntamento fieristico, sintomo di quanto Microsoft tenga a questo gioiellino di roguelike. Anche all'E3 2015 Below guida la riscossa indie in casa Xbox, avendo per portavoce quel Kris Piotrowski che avevamo già incontrato lo scorso anno alla Gamescom di Colonia. Tutti questi mesi sono serviti per ripulire il codice, perfezionare il bilanciamento ed avvicinarsi al codice pronto per la release. Già, quando avverrà? Il team di sviluppo sta lavorando sodo ed incrocia le dita per poter ultimare ogni cosa entro quest'anno. Fosse per Microsoft avrebbero tutto il tempo del mondo, ma Capybara sa che i tempi sono ormai maturi per passare ad un altro progetto. Nel frattempo abbiamo provato una build più recente di Below e queste sono le nostre impressioni.

Il segreto della montagna

La sommità di una montagna è uno scenario desolante. C'è solamente tanto mare attorno e una fenditura minuta; ma sotto, nelle sue viscere, si cela un dedalo di caverne, cunicoli ed insidie. La progressione ha un'unica direzione, verso il basso: ogni livello è collegato a quello inferiore attraverso una rampa di scale, che portano l'avventuriero sempre più in basso dove le insidie si fanno sempre più minacciose. L'obiettivo è sopravvivere: ma per il mistero della montagna vale la pena di rischiare la propria vita. La morte è permanente: significa che se si passa a miglior vita si ricomincia daccapo sulla stessa maledetta spiaggia e con la necessità di ripetere il percorso finora calcato. Ad ogni morte si ricomincia da zero, dalla stessa piccola tenda, dallo stesso microscopico falò del livello zero. Il protagonista cambia aspetto di respawn in respawn, senza poter intervenire direttamente. Una volta saremo donne guerriere, un'altra uomini mingherlini che sembrano non volere trovarsi lì. Ma, ripetiamo, vale la pena tentare, anche a costo di perdere una vita e l'equipaggiamento raccolto: ogni porta aperta, ogni marchingegno sbloccato, ogni stanza esplorata fino in fondo rimarrà tale e quale alla successiva partita.

Tocchi di classe

Il titolo vive di una direzione artistica curata e giustificata in ogni suo minuzioso dettaglio. La musica tanto per cominciare cresce d'intensità man mano che si scende, aggiungendo uno dopo l'altro note gravi ed echi, appunto, cavernosi. I nemici vantano animazioni non banali, attaccano chi in branco, chi in solitudine; almeno inizialmente non impensieriscono più di tanto, è sufficiente prestare attenzione e non essere avventati. Ma man mano che si scene in profondità, aumentano di numero ed aumenta la velocità dei loro attacchi; nel frattempo, però, il giocatore dovrebbe essere in grado di appesantire il suo zaino, migliorare le skill in combattimento e compreso le terribili conseguenze di una mossa audace ed un passo di troppo.
L'elemento peculiare dal punto di vista artistico è la sproporzione tra la maestosità degli ambienti e la piccolezza del protagonista. Per esplicita scelta di design le stanze dei dungeon sono all'inizio completamente avvolte dall'oscurità ed occupano l'intero schermo. Il rischio è che nei combattimenti più concitati questa scelta stilistica sia d'intralcio, perchè non si riesce a distinguere nitidamente i pochi pixel che compongono la figura dell'avventuriero. A quanto pare non siamo gli unici a pensarla così, ragion per cui è stata aggiunta una funzionalità di zoom-in che avvicina la camera alla porzione di stanza in cui si trova il giocatore. E' una funzionalità che si attiva automaticamente ed è indipendente dal controllo del giocatore: un buon compromesso tra estetica e funzionalità, a nostro giudizio.

Below Below si avvicina alla fine dello sviluppo. Se Capybara non cade vittima della volontà di rifinire il titolo scendendo fin nel più piccolo dettaglio, potremmo giocare questo roguelike esclusivo di Xbox One nel corso dei prossimi mesi. Incrociamo le dita perché la prova con mano ha riconfermato le buone impressioni dei precedenti incontri: i numerosissimi dettagli stilistici sono stati rifiniti e raffinati, mentre è parsa evidente la volontà degli sviluppatori di ascoltare le richieste dei giocatori e rispondere loro prontamente (vedasi l'introduzione di un leggero zoom automatico durante i combattimenti).

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