Provato Beyond Eyes

Attraversando un mondo che non possiamo vedere.

Provato Beyond Eyes
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • Xbox One
  • All'evento ID@Xbox organizzato in occasione della GDC 2015 c'era spazio per titoli di ogni tipo. Sparatutto classici, shooter bidimensionali, moba, picchiaduro a scorrimento e action frenetici. Per fortuna anche il filone dei giochi cosiddetti “emozionali” era ben rappresentato, grazie alla presenza di Beyond Eyes, nuova proposta del Team 17. La software house che ha dato i natali a Worms è qui in veste di “mentore e tutore”: l'azienda ha raccolto la proposta originale di Sherida Halatoe, game designer olandese al lavoro sul titolo già da un paio d'anni.
    Beyond Eyes, fedele alla linea adottata da molti suoi “colleghi”, è un prodotto che decide di sacrificare quasi del tutto la componente ludica per farsi racconto interattivo, concentrandosi integralmente sulle suggestioni visive ed emotive. Allontanatevi quindi se questo tipo di proposte, ormai sdoganate da capolavori come Flower, Dear Esther e relativi epigoni, non fa per voi: in Beyond Eyes non troverete nient'altro che un'esperienza morbida ed evanescente, che si muove sulle orme (invisibili) di The Unfinished Swan per raccontare il viaggio immaginato di una bambina cieca.

    I colori ingannano

    Rae è una bimba di 10 anni che ha perso l'uso della vista in un incidente con dei fuochi artificiali. Da allora, mentre i vaghi ricordi dei colori e degli oggetti del mondo le fluttuano ancora in testa, è stata assalita da un'insicurezza strisciante, che la confina nelle mura di casa e le fa temere tutto quello che c'è fuori. Nonostante questo, il giorno in cui il suo gatto deciderà di non tornare, Rae non ci penserà due volte ad andare a cercarlo, convinta ormai ad esplorare per suo conto quel mondo che non riesce a vedere.
    L'avventura di Beyond Eyes si apre quindi nel bianco più abbacinante. Attorno alla giovane protagonista si estende un vuoto enorme, un nulla candido e integrale. E' così che si è deciso di rappresentare lo spaesamento di chi non può vedere. Eppure, grazie ai suoi sensi ed alle immagini residue che ancora conserva nella memoria, Rae può cercare di farsi un'idea dell'ambiente che la circonda. Cominciando ad avanzare, il rumore dei passi le darà qualche informazione, e le sue mani si allungheranno su muretti e cespugli che improvvisamente appariranno su schermo. La rappresentazione del mondo di gioco sarà sempre indistinta e trasognata: è come se una chiazza di colore acquarellato si allargasse su una pagina bianca. Camminando e urtando cose e oggetti, Rae “dipingerà” nella sua testa l'ambiente che la circonda.

    Ogni tanto potremo adocchiare qualcosa in lontananza: tutti gli elementi che emettono un rumore verranno visualizzati, poiché Rae potrà avvertire la loro presenza. I rintocchi delle campane faranno apparire per qualche attimo il profilo di una chiesa, mentre il gorgogliare in un fiume materializzerà come per magia un corso d'acqua.
    Visto che non sempre è facile interpretare la natura di un suono, però, il titolo ha una maniera un po' subdola di giocare con l'orizzonte d'attesa di dell'utente (e con quello di Rae). In certe occasioni può darsi che un oggetto che ha attirato la nostra attenzione con un rumore particolare si riveli - una volta che ci saremo avvicinati fino a toccarlo - qualcosa di profondamente diverso da ciò che ci aspettavamo. Quella che credevamo una fontana traboccante di acque limpide, ad esempio, potrebbe rivelarsi lo scarico di una fogna a cielo aperto, mentre lo sventolare di lenzuoli stesi ad asciugare potrebbe mutarsi, sotto i nostri occhi increduli, nello sbattere degli stracci logori e laceri che adornano uno spaventapasseri.
    In questi momenti, quando cioè il disincanto arriverà a stringere il cuore della protagonista, le inquietudini che già infestano la piccola Rae prenderanno il sopravvento: i colori del mondo si asciugheranno lentamente, trasformando l'ambiente in un incubo in scala di grigi.
    Anche questo aspetto, tuttavia, non ha in sé niente di ludico: non c'è modo di incappare in un game over né l'urgenza di mantenere un pensiero quanto più possibile positivo. Semplicemente l'alternanza delle situazioni è pensata per far riflettere il giocatore, e intessere un discorso sulla disillusione infantile che riesce, a tratti, ad essere “dolcemente straziante” (nella speranza che sappia diventare, quando servirà, persino toccante).

    Mentre attraversavamo il primo livello di gioco, allontanandoci dalla campagna fino ad arrivare ai margini di una città, Sherida ci ha spiegato che decidere di avvicinarsi agli oggetti che emettono un rumore potrebbe avere un effetto sulle successive fasi dell'avventura. L'incontro con certi elementi dello scenario finirà per influenzare il modo con cui Rae li percepirà in futuro: per esempio inseguendo l'abbaiare di un cane la piccola protagonista potrebbe scoprire un cucciolo dolce, e più avanti evitare di restare bloccata dalla paura di un latrato, che invece sarebbe cresciuta nella sua testa nel caso in cui avesse scelto di non avvicinarsi all'animale, pensandolo feroce e aggressivo.
    Per il momento questa meccanica raccontata a parole (ma non verificata sul campo) è l'aspetto più vicino alle meccaniche tipiche di un videogame: per il resto, come si diceva in apertura, Beyond Eyes si tiene in piedi grazie alla meraviglia dell'esplorazione, alla curiosità, a questo suo modo delicato (ma a tratti anche spietato) di raccontare le difficoltà di un protagonista non vedente.
    L'ultima scena, in cui Rae si avvicina ad una strada trafficata e avvia il segnalatore acustico di un semaforo, facendosi poi largo tra le minacciose sagome nere delle automobili, ci lascia capire che Beyond Eyes cercherà anche di spiegare il peso della cecità, la paura di non sapere quello che abbiamo attorno, il coraggio che ci vuole ad affrontare il mondo senza vederlo.

    Beyond Eyes Anche se i due prodotti giocano con un'idea di base molto simile, sarebbe molto riduttivo pensare a Beyond Eyes come ad un clone di Unfinished Swan. Non solo perché il titolo di Sherida Halatoe rinuncia integralmente alla componente ludica che invece si riscopre (anche se molto leggera) nel titolo di Giant Sparrow, ma anche perché lo spettro di emozioni che Beyond Eyes vuole risvegliare è molto diverso. Nonostante il modo che ha di giocare coi colori, materializzando su schermo meravigliose chiazze dalle tinte tenui, il tono dell'avventura è molto meno fiabesco, a tratti persino straziante. Continuando a sottolineare che Beyond Eyes ricade in quel tipo di esperienze che non tutti sono pronti a chiamare videogioco, aspettiamo di capire quando profondo e toccante sia il suo messaggio.

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