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Provato Blockstorm

Un nuovo sparatutto a base di Voxel!

provato Blockstorm
Articolo a cura di
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  • Pc
Carlo Cicalese Carlo Cicalese respira, mangia e sogna mondi videoludici dal 1995, aspira a diventare uno dei migliori comunicatori italiani del settore e migliorare la percezione del medium videoludico nel grande pubblico. É un fanboy di Warhammer 40.000, quindi lanciategli un "For the Emperor!" su Facebook e Twitter per farvelo amico.

Se, nel 2011, non fosse uscito Minecraft e se il gioco, sviluppato da Markus “Notch” Persson, non avesse avuto lo stesso successo planetario, probabilmente oggi non saremmo qui a parlare di giochi sandbox con grafica voxel, e il mercato videoludico sarebbe un po’ più povero, nonché polarizzato nell’eterno conflitto fra 3D e 2D. Il successo di Minecraft, infatti, ha portato alla ribalta uno stile grafico che, con i suoi blocchi tridimensionali monotexturizzati, trascende il confine fra le due impostazioni grafiche e, contemporaneamente, permette ai giocatori di esprimere la propria creatività con una libertà che supera quella di engine ben più “pompati”. Partendo da questa base sandbox, alcuni sviluppatori indipendenti hanno provato a integrare meccaniche appartenenti ad altri generi videoludici, allo scopo di trarre vantaggio delle possibilità d’interazione creativa garantite dall’ambientazione voxel, con risultati più o meno soddisfacenti. Nell’ambito degli FPS, finora, si sono visti due soli titoli: Guncraft e Ace of Spades. I risultati non sono stati molto lusinghieri, soprattutto nel secondo caso, visto il traumatico passaggio dalla beta gratuita alla versione ufficiale a pagamento, in cui si sono verificati cambiamenti così forti a livello di gameplay da alienare gran parte della community originale.
Prendendo spunto da queste delusioni, Riccardo Rosapepe, co-fondatore di Indie Gala, digital store nostrano specializzato nella vendita di titoli indipendenti nonché nella creazione di offerte bundle settimanali, ispirati dall’iniziativa illuminata degli Humble Bundle di Wolfire Games, ha deciso di voler dire la sua nel genere e, insieme agli amici di GhostShark Games, ha ideato Blockstorm, titolo che, attualmente disponibile versione Alpha attraverso il programma Early Access di Steam, abbiamo provato per voi lettori di Everyeye.it.

A FARE E DISFARE C’È SEMPRE DA FARE

Parlando in senso strettamente ludico, Blockstorm si presenta come uno sparatutto competitivo a squadre abbastanza basilare che, in questo stadio di Alpha test, propone solo tre modalità di gioco: Deathmatch, Team Deathmatch e Assault. Se le prime due non necessitano di ulteriori spiegazioni, la terza è una derivazione del concept “King of the Hill”, in cui una squadra deve difendere la base dagli attacchi dell’altra, il cui obiettivo finale è raggiungere e conquistare la “zona di vittoria” al suo interno. Una caratteristica che ci ha lasciato particolarmente freddi riguarda il sistema di punteggio a fine partita: a parte i punti raccolti per la propria squadra con le kill e gli assist, il gioco prevede anche un sistema di punteggio personale, che si basa sulla differenza fra morti inferte e subite, con lo stravagante risultato che, alla fine del match, la squadra vincitrice potrebbe trovarsi con giocatori dal punteggio negativo.

Classi vere e proprie non esistono, ma agli utenti viene offerta la possibilità di personalizzare profondamente il proprio equipaggiamento, che comprende armi principali e secondarie, arma da corpo a corpo, esplosivi e gli immancabili utensili per interagire con il mondo di gioco, ovvero badile e blocco da costruzione. A seconda del peso complessivo dell’equipaggiamento scelto deriva anche la velocità di movimento e di salto del nostro personaggio.
Durante la nostra prova non abbiamo riscontrato grandi differenze nei danni inferti dalle varie armi da fuoco, a parte nel caso del fucile a canna liscia, che spara più colpi in una volta, in una rosa tutto sommato raccolta; questa situazione favorisce indubbiamente altre caratteristiche delle armi, come la cadenza di fuoco, la precisione del tiro e, soprattutto, il tempo di ricarica. Considerando l’importanza della precisione con armi come il fucile da cecchino, soprattutto quando l’arma ha una scorta limitata di munizioni e un solo colpo in canna, siamo rimasti molto delusi dal suo funzionamento in Blockstorm, in cui la visuale attraverso il mirino di precisione si è rivelata la più scomoda in assoluto, con il mirino troppo mobile e una risposta sciatta ai tentativi di aggiustarne la posizione. La fisica dei proiettili non risulta affatto implementata in questa versione del gioco, quindi i proiettili viaggiano sempre dritti, inclusi i razzi, mentre le granate seguono una parabola fissa, senza rimbalzi.

Il punto forte della produzione Indiegala-GhostShark, in ogni caso, è l’editor di livelli e personaggi, che permette di creare mappe personalizzate e nuove skin con cui agghindare il proprio soldato. Nel corso del nostro test abbiamo provato dieci mappe ufficiali,create dagli sviluppatori, caratterizzate da una buona varietà di ambientazioni e un’apprezzabile cura dei dettagli (per quanto possibile con un engine basato sui voxel). A queste si affiancano quelle prodotte dalla community, che possono variare da brulle trincee marroni a più fantasiose ambientazioni urbane, con tanto di edifici completi di uffici, trombe degli ascensori e servizi igienici. Va da sé che tutti gli elementi dello scenario sono alterabili, non solo attraverso i già citati badile e blocchi di costruzione, ma anche mediante il fuoco delle armi, creando così situazioni in cui intere fortificazioni o edifici vengono abbattuti a colpi di bazooka, oppure intere foreste vengono disboscate a suon di mitragliate, allo scopo di ridurre le potenziali coperture a disposizione degli attaccanti. E' questo, di fatto, uno degli elementi più caratterizzanti di un prodotto che a tratti fatica a trovare una sua precisa identità.
Come già accennato, Blockstorm offre anche un editor per creare skin personalizzate per il proprio soldato che, a differenza dei congeneri con grafica voxel, presentano un numero di poligoni esponenzialmente superiore: partendo da uno scheletro di base, è possibile aggiungere e sagomare centinaia di poligoni su testa, corpo e arti del personaggio - questi ultimi molto più articolati rispetto ai congeneri, che utilizzano modelli più simili allo “Steve” di Minecraft - e colorarli grazie all’estesa tavolozza disponibile. Per chi non ha voglia di impegnarsi con l’editor, in ogni caso, sono già disponibili una trentina di skin create dagli sviluppatori, i cui modelli variano dai classici soldati in mimetica, con varianti desertiche e invernali, a personaggi più “esotici” come Walter White di Breaking Bad, Tony Montana, John Rambo e Jena Plissken.

A queste skin “standard”, inoltre, si aggiungono quelli presenti nei database dei server ai quali ci si connette e, in questo caso, la fantasia grottesca della community ha fatto sì che potessimo incontrare personaggi modellati su celebri meme internettiani come i Miei Minipony e il “Cristo compagnon”, direttamente dal film Dogma di Kevin Smith.
A parte qualche difetto, sicuramente dovuto alla gioventù del codice provato (non dimentichiamo che si tratta di una Alpha), l’impressione che abbiamo avuto di Blockstorm è quella di un interessante connubio fra le infinite possibilità creative offerte dagli engine grafici in stile voxel, e le semplici meccaniche degli sparatutto di squadra. I margini di miglioramento sono evidentissimi: al gioco, del resto, servono due cose importanti: una community di appassionati che sappia apprezzare l’offerta degli sviluppatori e, soprattutto, una chiara direzione creativa. Ovvero un progetto definito dei prossimi contenuti da implementare, possibilmente condiviso con la suddetta community, che si concretizzi, una volta arrivati alla pubblicazione ufficiale, in un titolo creato “con i giocatori, per i giocatori”.

Blockstorm Blockstorm non è il primo tentativo di creazione di uno sparatutto di squadra sandbox con grafica voxel e, allo stadio attuale, non offre neanche una frazione delle caratteristiche della concorrenza ma, sicuramente, è sviluppato da persone che proprio esaminando l'offerta attuale sembrano aver appreso quali sono le necessità di un prodotto del genere. L’Alpha che abbiamo provato aveva i server bloccati a 16 giocatori massimo e tre modalità di gioco basilari, ma anche con così poco ci si riesce a divertire parecchio nel costruire difese improvvisate contro gli assalti incessanti dei nemici, abbattere quelle nemiche a suon di razzi e granate o, alternativamente, scavare lunghi tunnel sotterranei per arrivare dietro le linee nemiche e cogliere gli avversari di spalle. Insomma, non avrà i mezzi di Guncraft, non avrà il sistema di classi e la pletora di modalità di gioco di Ace of Spades, ma Blockstorm permette di agghindare il proprio soldato come Rainbow Dash e, imbracciando un mitragliatore pesante, abbattere alberi cubettosi in giro per la mappa. Per quanto ci riguarda, insomma, non vediamo l’ora di scoprire cosa ci riserveranno per il futuro Indiegala e GhostShark Games.

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