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Provato Bloodborne

Proviamo la nuova creatura di From Software

provato Bloodborne
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • PS4
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Bloodborne è un titolo malato. La città in cui si consuma la nuova avventura di From Software è incarnazione di ogni dolore terreno. Fra le sue strade camminano esseri maledetti, ritorti, marciti, e nelle fogne a cielo aperto che solcano il terreno come cicatrici si aggirano topi distrutti dalle deformazioni del cancro, enormi cinghiali ricoperti di pustole, e strani mostri longilinei che strisciano a terra mendicando la loro dose di sangue, coi moncherini delle gambe bene in vista.
Negli spazi enormi e nebbiosi di Yharnham si ascoltano gli ultimi lamenti della vita che si spegne, il suono schifoso dei conati di vomito, le cantilene lugubri della disperazione.
Portando alle estreme conseguenze il suo morboso amore per la morte nera e bituminosa, Hidetaka Miyazaki assembla, in esclusiva su PlayStation 4, un gioco spento e dolente, costruendo una città infernale in cui non esiste più speranza.
E' così che ci accoglie Bloodborne, nel corso di questa Gamescom, lasciandoci ancora terribilmente meravigliati. Più cupo del primo Dark Souls (forse anche per questa sua deriva gotica e per le architetture tardo-ottocentesche), altrettanto intricato nel level design, e risoluto nel distanziarsi dalle meccaniche di gioco dei precedenti lavori del team.

Nero come l'oblio

Oltre a questa sua lancinante ossessione per l'oscurità, pervasiva e mortale, di Bloodborne colpisce soprattutto l'impatto scenico. I panorami di Yharnham si estendono a perdita d'occhio verso l'orizzonte, mostrando torrioni imponenti e smisurati obelischi cimiteriali, che sovrastano la distesa di tombe ai margini della città. L'incremento della profondità di campo va di pari passo con una buona mole di dettagli e una qualità delle texture finalmente dignitosa. Gli effetti di luce sono ottimamente gestiti e la demo giocabile sullo showfloor della fiera mostra anche un'ottimizzazione finalmente dignitosa, con un framerate più stabile che entra comunque in crisi in qualche occasione.
I passi in avanti rispetto alla build di due mesi fa sono più che tangibili, e insomma visto il tempo che ancora ci separa dall'uscita, questo aspetto non può che essere una bella iniezione di fiducia.
Messe le mani sul pad, si confermano anche le impressioni che vi abbiamo già descritto a Los Angeles. I ritmi degli scontri sono un po' più serrati, i fendenti dei nemici e quelli del protagonista sono in generale più rapidi, anche se non mancano colpi caricati più lenti e rischiosi del solito.
Bloodborne è davvero un titolo più reattivo rispetto agli ultimi due Souls, anche grazie alla presenza di armi da fuoco che permettono di interrompere l'azione avversaria, come una sorta di contrattacco: con una fucilata precisa poco prima che il fendente nemico ci colpisca, faremo barcollare il malcapitato, sbloccando così la possibilità di eseguire un attacco critico che ha lo stesso effetto di un backstab.
Molte armi, in Bloodborne, hanno poi due diverse configurazioni: questo si traduce in buona sostanza in una doppia serie di attacchi, più un set di colpi che permette di passare dall'una all'altra stance, ma che pure può danneggiare gli avversari. Se si mette in conto la possibilità di schivare lateralmente, si capisce che Bloodborne ha un'anima action un po' più marcata rispetto ai suoi predecessori spirituali: per fortuna che poi bisogna sempre porre molta attenzione, calcolare i tempi degli attacchi, tenere d'occhio le routine nemiche. Bisogna insomma utilizzare una strategia meno attendista, ma sempre ponderata.

Per evitare che l'utente giochi in difesa, From Software ha architettato anche un particolare sistema di rigenerazione della vita. Ogni volta che subiamo un colpo, sulla barra della vita verrà evidenziata una zona gialla pari ad una discreta percentuale degli HP perduti: avremo quindi una finestra temporale in cui, colpendo gli avversari vicini a noi, potremo recuperare quella parte della lifebar. Non pensate che il gioco sia meno punitivo di Dark Souls 2: Miyazaki vuole sviluppare un titolo altrettanto disperato, che trasmetta all'utente una sensazione di profonda disfatta. Ecco quindi che i nemici si moltiplicano, ci accerchiano, arrivano davvero da ogni parte: è quasi impossibile avanzare allontanandone uno dal gruppo, e tutte le strategie già rodate dai fan della “saga” andranno riviste. Qui, fra l'altro, sembra che la varietà di situazioni e di approcci sia molto maggiore: ogni tipologia di nemico può avere diversi tipi di armi. E' il caso di un gruppo di streghe che urla ai margini del cimitero della città: mentre ci penetrano nel cervello con la loro cantilena ossessiva, alcune ci assaltano lanciando bombe infuocate, altre con una falce incandescente, altre ancora un con martello enorme. Ognuna ha delle routine d'attacco particolari, e tener conto di tutti i pericoli diventa presto molto complesso. Meno male che adesso, la classica capriola può anche sbilanciare gli avversari più leggeri, eventualmente fermando i loro fendenti.
In Bloodborne, insomma, bisogna imparare a gestire gli spazi in una maniera completamente diversa rispetto a quella di Dark Souls II, e pure le caratteristiche delle armi lo sottolineano.

Bisogna ancora capire come sarà studiato il combattimento a distanza e come funzioneranno gli incantesimi, ma insomma già da adesso il sapore del titolo From Software è per fortuna tutto nuovo.
Cambiamenti radicali anche nell'interfaccia. Adesso gli oggetti curativi principali (delle Fiale di Sangue) sono equipaggiati sempre e comunque, assegnati ad uno dei tasti frontali. Pronti all'uso, ne possiamo tenere altri due: in questa maniera il team vuole spingere l'utente a sperimentare varie combinazioni, come nel caso di una bomba molotov il cui danno viene amplificato se prima abbiamo lanciato sul nemico un'urna piena d'olio.
Tutti questi nuovi aspetti andranno ovviamente scoperti autonomamente, sondando i misteri di un titolo che vuole rimanere sempre criptico e per nulla amichevole, e che continuerà a celare più che svelare.

Bloodborne Unitamente alla ritrovata complessità strutturale degli scenari, che sembrano aprirsi in aree quasi labirintiche (per destabilizzare il giocatore e riscoprire il piacere di un backtracking calcolatissimo), tutte le novità su Bloodborne ci hanno lasciato francamente incuriositi. Miyazaki sembra aver studiato un sistema di gioco molto dinamico ma ancora punitivo, finalmente più profondo rispetto a quello dei due Dark Souls. Anche se la mente creativa dietro al progetto è evidentemente la stessa, Bloodborne si distanzia insomma in maniera netta dall'ultimo esponente della saga Souls: e non solo sul fronte del gameplay. Anche l'estetica è completamente nuova, e persino quella “epicità sbiadita” che comunque restava in controluce nei panorami del fantasy cupo di Lordran e Drangleic, qui viene sostituita dal morbo e dalla malattia, dal dolore onnipresente e dalla speranza che sembra affievolirsi ad ogni affondo subito. Aggiungete un colpo d'occhio finalmente al passo coi tempi, e capirete perchè Bloodborne rischia di essere il nostro Best of the Show.