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Nuova puntata di Eternal Backlog: iniziamo Resident Evil 7!

Provato Bloodborne - I Dungeon

Una visita agli studi di From Software per scoprire i misteri dei Dungeon Procedurali

provato Bloodborne - I Dungeon
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • PS4
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Quando esco dagli uffici di From Software - le mani ancora tremano un poco, per la tensione dello scontro con il terribile boss del primo Chalice Dungeon - mi accompagna la sincera convinzione che Bloodborne sarà uno di quei titoli capaci di assorbirmi integralmente.
Fino ad oggi i contatti con l'ultima fatica di Hidetaka Miyazaki erano stati abbastanza “formali”: prove rapide, asettiche, e insomma astratte dalla cornice ruolistica che, scandendo la progressione nell'avventura, rappresenta uno dei pilastri su cui si regge l'intera struttura di gioco.
In occasione della visita a Tokyo, invece, il team di sviluppo mi ha concesso di mettere le mani su una build formalmente completa, lasciando che potessi fare la spola tra le stanze logore e malate di un dungeon infestato e quel luogo di sogno (The Hunter's Dream) che rappresenta l'equivalente del Nexus (per chi ricorda l'indimenticabile Demon's Souls).
Si sono innescati così tutti quei meccanismi che da sempre rendono meravigliosa la saga di From Software. La discesa lungo i tre piani del labirinto - scandita dalla sequenza di morti ingloriose, dall'ansia per l'incontro coi boss, e da quel timore viscerale che pervade il giocatore ogni volta che si affaccia su una nuova area - si è trasformata presto in prova titanica, sfida alla spietata malevolenza di un action-Rpg cattivo e impietoso.
E insomma, è successo che sulla via del ritorno, appollaiato in uno dei sedili del Narita Express, mi sono accorto di essermi messo a contare i giorni che mancano all'arrivo della copia di redazione. E' una cosa che non faccio praticamente mai, sovrastato da quello che devo giocare per lavoro e sempre più raramente “affamato” di nuove produzioni. E invece Bloodborne mi ha fregato. Adesso, sento la voglia di votarmi anima e corpo al titolo From Software, di esaurirmi per esaurirlo, così come non succedeva dai tempi di Dark Souls 2 (no: neppure Destiny mi ha “consumato” alla stessa maniera).
Arrivato in un panorama fatto di esperienze condensatissime o racconti episodici, ed in un momento in cui il multiplayer classico sta perdendo la forza che aveva qualche anno fa, Bloodborne, per via della sua dolorosa e perentoria persistenza, ha tutte le caratteristiche per essere quello di cui il mercato ha bisogno.

In alto i calici

E' stato alla PlayStation Experience che From Software ha annunciato il sistema di dungeon procedurali per Bloodbone: un elemento che dovrebbe rappresentare, oltre al già confermato New Game +, il più fascinoso contenuto “Endgame” della produzione, dedicato anche e soprattutto a chi vuole approfondire l'esperienza cooperativa. Nel corso del nostro Studio Tour abbiamo avuto la possibilità, si diceva, di affrontare il primo dei Chalice Dungeon, ma anche di capire meglio come funziona il sistema.
I dungeon, anzitutto, vengono generati proprio all'interno dell'Hunter's Dream, compiendo un rituale di fronte ad una delle tombe che rappresentano gli “slot” in cui salvare i labirinti. Nel corso della sua avventura il giocatore potrà entrare in possesso di diverse tipologie di calice, e ciascuno di essi - una volta investiti i materiali necessari per compiere il rituale - darà forma ad un dungeon con una sua particolare struttura, un certo numero di piani ed una serie specifica di boss.
I calici normali, in buona sostanza, formeranno un dungeon identico per tutti gli utenti: sarà sconfiggendo uno dei boss contenuti al suo interno che potremo ottenere il “Root Chalice”, l'oggetto che servirà finalmente per generare i dungeon procedurali.
Se abbiamo bene interpretato le parole di Miyazaki, insomma, i giocatori avranno la possibilità di costruire diverse tipologie di labirinti, ciascuna composta con gli elementi architettonici, le atmosfere, lo stile e i nemici presenti nel dungeon di base, ovviamente ricombinati. Nel corso del rituale avremo poi la possibilità di sfruttare oggetti particolari per modificare le caratteristiche ed il numero di avversari, finendo insomma per scolpire un preciso livello di difficoltà.

L'aspetto che più ci premeva scoprire, comunque, era quello legato alla condivisione dei propri dungeon. Sapevamo che il team aveva previsto la possibilità di renderli pubblici (infilandoli insomma negli elenchi di ricerca del matchmaking per i giocatori di tutto il mondo), ma adesso ci viene confermato che le opzioni di condivisione saranno ben più specifiche. Ogni dungeon avrà un suo specifico ID che potremo comunicare ad un ristretto numero di amici, scegliendo di fatto quante e quali persone potranno avere accesso alle sue stanze. Un sistema veramente perfetto per chi vuole giocare in co-op invitando solo i compagni più fidati, che finalmente colma una delle più evidenti lacune del criptico multiplayer della saga Souls.

Apologia della morte

Scendendo tra i piani del Pthumerian Labirynth si riscopre, oltre che la terribile “fauna” che abita il mondo di Bloodborne (non-morti marciti, ratti infetti, spettri lugubri ed enormi scolopendre elettriche), un sistema di gioco più teso e nervoso, attentissimo a disinnescare tutte le sicurezze del giocatore “costringendolo” ad adottare strategie più partecipi ed attive.
E' confermato che in Bloodborne ci saranno gli scudi, ma la loro efficacia sarà largamente smussata; così come ci saranno le magie, pensate per avere però un ruolo di supporto. Il team di sviluppo parla ancora di un'abbondante diversità di stili di gioco, che saremo lieti di scoprire con più calma una volta che potremo adocchiare il sistema di creazione del personaggio.
Ciò che pare evidente, comunque, è che in Bloodborne si debba puntare molto sulle strategie d'attacco, cercando di studiare con maggiore attenzione le routine degli avversari. I tasti per attaccare sono tre: uno per cambiare la “stance” dell'arma e due per i colpi veloci e potenti (che possono essere caricati). Ne consegue che il giocatore avrà a disposizione un numero maggiore di combinazioni e tattiche, e che dovrà decidere quali utilizzare a seconda della situazione in cui si troverà. Fendenti larghi, lenti e orizzontali sembrano perfetti per falciare folte schiere di nemici (presenti in quantità sufficiente per metterci alle strette), mentre affrontando un boss si potrebbero preferire dei colpi più rapidi, anche se con un'area d'attacco più ridotta.
Affrontando un'enorme mastino redivivo, animato da un alito di fuoco che gli spira nelle viscere, oppure ancora un trio di guardiani obesi che ci ha ricordato le spietate sentinelle di Dark Souls 2, abbiamo capito che il successo è legato integralmente alla capacità di metabolizzare il tempismo dei colpi, delle schivate e dei contrattacchi (che vanno eseguiti sparando una fucilata in faccia ai nemici al momento giusto, così da lasciarli scombussolati quanto basta per eseguire un colpo critico).
Chiacchierando con il team di sviluppo abbiamo inoltre scoperto che in Bloodborne l'utente sarà incentivato a sviluppare un rapporto “speciale” con la sua arma preferita. Tutte avranno un doppio set di colpi, e alcune presenteranno variazioni piuttosto stravaganti (è il caso dello stiletto capace di trasformarsi in un pesante martello da guerra): per permettere al giocatore di portarle con sé per tutto il corso dell'avventura, il team di sviluppo ha pensato ad un sistema di potenziamento più complesso e stratificato rispetto a quello di Dark Souls 2, che avremo presto il piacere di scoprire. From Software dichiara comunque che non ci sarà da lamentarsi, per quel che riguarda il numero di armi e le possibilità di scelta.

Bloodborne, in ogni caso, resta un prodotto ancora tutto da scoprire. Al di là dell'esperienza con il Chalice Dungeon (terminata in tragedia nonostante gli sforzi per battere il boss finale), e della prova dei primi minuti di gioco, la corrotta città di Yarnham andrà attraversata con attenzione, per valutare la tenuta dell'avventura, il numero e la qualità dei boss, e insomma tutti quegli elementi (compresa la narrazione ermetica e “taciturna”) che ormai fanno parte del DNA dei titoli di From Software. Miyazaki ci promette, mettendosi a far paragoni con i predecessori spirituali di Bloodborne, un'esperienza che strutturalmente si colloca a metà fra Demon's ed il primo Dark Souls: da una parte la zona centrale che ci accoglie dopo ogni morte, in cui si concentrano vendor ed NPC, dall'altra una città intricata e labirintica come fu la splendida Lordran. Memori di quanto fosse calcolato il level design delle cupe terre che si estendevano all'ombra dei bastioni di Anor Londo, ci basta questo accenno per stuzzicare - nuovamente - una curiosità che comincia a farsi insostenibile.
Prima di chiudere è opportuna qualche considerazione tecnica. Rispetto a quando l'abbiamo visto le prime volte, Bloodborne appare in questa versione finale leggermente più affaticato. Il team ha dovuto limare qualche aspetto, disattivare alcune delle mappe di superficie sulle texture, limitare l'impatto degli effetti di luce. Il framerate risulta abbastanza costante (anche se, con tutta probabilità, leggermente sotto la soglia dei 30 fps), con qualche rallentamento sporadico in determinate aree (i “drop” sembrano legati agli effetti speciali, più che alla presenza di molti nemici a schermo). Si tratta di problemi con cui gli appassionati della saga Souls hanno familiarità, che per fortuna vengono bilanciati dalla pulizia della scena (ottimo il filtro Anti Aliasing) e da un colpo d'occhio che sa come distinguersi. Le fascinazioni gotiche che attraversano Yarnham vengono del resto sostenute da una modellazione poligonale che non si risparmia mai, in un rifiorire di dettagli e particolari che riesce a rendere unici e caratteristici i nemici, le architetture e gli scorci di questa grande piaga urbana.

Bloodborne In attesa della versione finale, e della patch che dovrebbe stabilizzare il codice, torniamo dal Giappone come contagiati dal morbo di Bloodborne. Questa malattia che striscia fra le strade della città vittoriana assemblata da Hidetaka Miyazaki, che rende schiave le menti deboli del popolo e lo trasforma in una turba di bestie ferine e feroci, si è diffusa attraverso il pad nel nostro cervello di giocatori. Collocato ovviamente nel solco tracciato dai Souls, eppure con una sua precisa personalità (legata ai ritmi del combat system così come alle perversioni sanguigne dell'ambientazione), Bloodborne è uno di quei prodotti magnetici, esaltanti, capaci di intrappolare per ore chiunque abbia il coraggio, la tenacia e la costanza di perdersi nei suoi meandri. Fra qualche giorno, rinnoveremo la sfida al focoso boss del dungeon di Pthumeru. Pronti a morire ancora. E ancora. E ancora...

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