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Provato Borderlands: The Pre-Sequel

Proviamo a Colonia le due ultime classi

provato Borderlands: The Pre-Sequel
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Quello della Gamescom 2014 è stato probabilmente l'ultimo incontro con Borderlands: The Pre-Sequel prima dell'uscita ufficiale, prevista per la metà di ottobre.
Dopo aver frequentato le fiere di settore e gli eventi organizzati da publisher Take-Two, il titolo sviluppato da 2k Australia e Gearbox Software lo conosciamo ormai piuttosto bene.
Collocato, come la titolazione lascia intendere, a metà fra il primo ed il secondo episodio della saga, si tratta di un prodotto che non è un nuovo capitolo vero e proprio né uno spin-off, e resta quindi difficile da catalogare. Da una parte, infatti, c'è un gameplay che nella sostanza e nella struttura ruolistica è identico a quello degli episodi regolari, dall'altra qualche timida novità nella progressione e quattro classi inedite.
Per quanto si sforzi di distanziarsi dal materiale d'origine, comunque, per descrivere The Pre-Sequel con precisione ci viene in mente solo un commento: “more of the same”.
Neppure il team di sviluppo, in ogni caso, sembra voler nascondere il fatto che il prodotto sia derivativo e, creativamente parlando, non certo esuberante. Del resto, cosa aspettarsi da un gioco destinato alla vecchia generazione di console, il cui compito principale sembra essere quello di riempire un ozioso periodo di transizione?
In verità, ci sembra abbastanza ingiusto penalizzare a priori The Pre-Sequel per questa sua aderenza ad un canone evidentemente già rodato: i fan di Borderlands, in fin dei conti, non vedono l'ora di avere un altro pianeta da esplorare, nuove armi e nemici mai visti da crivellare di colpi. Il vero problema della produzione, però, sta da un'altra parte: nel fatto che le esagerazioni di 2K Australia non siano brillanti come quelle di Gearbox, né a livello narrativo né sul fronte del gameplay.
Provando le due nuove classi, insomma, ci siamo fatti l'idea che a Borderlands: The Pre-Sequel manchi quel meticoloso bilanciamento e quella “tracotante eleganza” che ha contraddistinto la caccia a Jack il Bello.

Robot e Cowgirl

Che problema c'è con Nisha the Lawbringer e l'improbabile “Fragtrap”, versione da combattimento della robotica mascotte di Borderlands? Probabilmente il fatto è che entrambi gli skill tree permettano di scolpire uno stile di combattimento un po' troppo esagerato, alle volte persino confusionario, e in ultima analisi forse neppure troppo adatto al gioco di squadra.
Il personaggio più “caotico” è sicuramente il nostro robot, che continua a caricare delle “subroutine” che potenziano i danni inflitti con un certo tipo di arma o di elemento, e la cui abilità principale è talmente imprevedibile da essere molto spesso persino inutile.
L'idea alla base di tutto questo casino sarebbe idealmente quella di sfruttare quella carica di non-sense che Claptrap si porta dietro dai tempi del primo episodio, magari costringendo il giocatore a cambiare spesso e volentieri le bocche da fuoco imbracciate, o ad adattarsi a situazioni francamente imprevedibili. Il risultato, invece, è che imbastire una strategia funzionale e quindi interpretare gli scontri seguendo le proprie voglie resta un'operazione davvero difficile. L'abilità speciale del Fragtrap, del resto, attiva un effetto casuale fra i tanti che si sbloccano procedendo tra gli skill tree. Alle volte si tratta di un semplice boost del danno o della vita, ma potremmo anche trovarci armi che scaricano tutto il caricatore in un singolo colpo, oppure attivare un bombardamento a tappeto che danneggia anche gli avversari.
Nonostante la curiosità iniziale, giocare nei panni del Claptrap non ci ha affatto entusiasmato, per via di questa sua estenuante instabilità che, sebbene caratterizzi al meglio il personaggio, si riflette negativamente sul gameplay.

Neppure Nisha ci è parsa un personaggio molto bilanciato. Si tratta di una sorta di Cowboy al femminile, con una serie di abilità a tema: dalla frustata che sostituisce l'attacco corpo a corpo, fino alla possibilità di materializzare una seconda pistola e svuotare due caricatori addosso ai nemici.
Purtroppo il resto delle skill è quasi tutta legata all'accumulo di stack e risorse: talmente tante che diventa difficile tenere il conto. Quando un nemico ci danneggia può accumulare livelli “ricercato”, mentre usando uno slam per danneggiare un avversario Nisha può metter da parte livelli “ordine”. Tutti questi contatori vengono poi trasformati in bonus di vario tipo, seguendo un sistema che si complica in maniera esponenziale, soprattutto se decidiamo di spelluzzicare le abilità da tutti e tre i rami.
Ai tempi del secondo capitolo avevamo apprezzato la volontà di recuperare alcune delle dinamiche tipiche degli MMO, ma qui il team ha forse esagerato. Anche perchè l'abilità principale di Nisha ci sembra davvero troppo potente: in buona sostanza attivandola si guadagna una velocità di fuoco e di ricarica francamente stratosferica, e l'auto-aim. Basta insomma martellare il dorsale per ripulire interi livelli senza doversi curare affatto di mirare.
Dobbiamo ammettere, insomma, che Athena e Wilhelm ci erano sembrati più bilanciati e più ispirati.

Per il resto, valgono le impressioni già descritte in occasione delle prove precedenti.
Il cambio di setting influenzando in maniera molto evidente non solo l'atmosfera di questo Pre-Sequel, ma anche il gameplay. Dalle distese desertiche dell'inospitale pianeta rossastro si passa alle superfici glaciali e tranquille del suo satellite, dove la gravità ridotta permette di spiccare salti da astronauta, e l'assenza di un'atmosfera impone ai cacciatori di avere sempre a portata di mano una discreta riserva di ossigeno.
Sebbene il feeling del gunplay sia lo stesso di sempre (ritmi di un movimentato FPS sono regolati da statistiche simili a quelle di un RPG, che influenzano tempi di ricarica, velocità di fuoco e danni inflitti), la nuova ambientazione “a zero-G” cambia l'approccio agli scontri.
I salti che è possibile spiccare, ulteriormente allungati grazie alla propulsione di un Jetpack che però consuma le nostre risorse di ossigeno, permettono di fatto di sorvolare gli avversari, massacrandoli spesso e volentieri dall'alto. Il “gioco aereo” aggiunge una dimensione tutta nuova alle sparatorie, e ovviamente anche il level design ne guadagna in verticalità. Ne esce una sensazione di mobilità sicuramente “maggiorata”, ed un titolo in cui gestire spazi e distanze è importante anche per avere un bel vantaggio tattico.
Dall'altro lato, l'introduzione di nuove tipologie di armi come quelle che sparano fasci laser, un numero sovrabbondante di esplosioni, effetti criogenici che riempiono lo schermo, rende spesso e volentieri la scena troppo carica e sostanzialmente satura, alle volte persino difficile da interpretare.
C'è ance da mettere in conto un impatto scenico che solleva molti dubbi: nonostante un aliasing meno marcato ed una qualità delle texture che -sul momento- ci è parsa migliore rispetto a quella di Borderlands 2 (merito probabilmente del naturale processo di ottimizzazione dell'engine), bisogna ammettere che il colpo d'occhio non conquista, con scenografie abbastanza smorte, spoglie e insipide. Il team promette comunque un gran numero di aree di gioco (anche dal punto di vista quantitativo, il Pre-Sequel si colloca a metà fra i due episodi regolari), e staremo quindi a vedere cosa ci aspetta: eppure, per il momento, il gioco continua a non impressionarci, distillando anche una palette cromatica ed una caratterizzazione delle architetture abbastanza spente.

Borderlands: The Pre-Sequel Più passa il tempo, e più siamo convinti che Borderlands: The Pre Sequel, potrebbe quasi essere considerato come un'enorme espansione del secondo capitolo: alla stregua di un DLC più grosso del solito. Anche per via di classi molto particolari e sicuramente meno immediate delle quattro che aprirono le danze in Borderlands 2, il gioco sembra indirizzato esclusivamente ad un pubblico di appassionato. Come se fosse un enorme contenuto in-game: da qui -probabilmente- l'idea di tenerlo confinato nella generazione che ha accolto il suo predecessore. Insomma, per tornare ad entusiasmarci davvero, ci serve un capitolo tutto nuovo e sviluppato integralmente da Gearbox. Che però in questo momento è troppo impegnata con Battleborn.