Provato Call of Duty Infinite Warfare - Multiplayer

Dopo averci mostrato la campagna single player, Activision approfitta del COD XP 2016 per svelare il comparto multiplayer di Call of Duty Infinity Warfare.

provato Call of Duty Infinite Warfare - Multiplayer
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Activision ha deciso di fare le cose in grande, per presentare al suo pubblico il nuovo Call of Duty Infinite Warfare. Dopo averci dato qualche assaggio del single player in occasione dell'E3 e della Gamescom, infatti, il piatto forte dell'esperienza di gioco - costituito come sempre dal multiplayer competitivo - si è finalmente svelato alla "rediviva" COD XP: una tre-giorni straripante di attività, tornei e postazioni di prova, organizzata in quel di Los Angeles.
Ad essere malevoli, verrebbe da pensare che la software house abbia abbracciato l'americanissima strategia che Ben Smith sintetizzava brillantemente in cinque parole: "when in trouble, go big".

A dirla tutta, il brand Call of Duty non è proprio nei problemi, visti i numeri che continua a mietere anno dopo anno; eppure, che la serie si trovi in una fase di stagnazione creativa sembra davvero innegabile, e il pubblico comincia a dare qualche segno di cedimento, come si è intuito dalle reazioni con cui fu accolto il trailer d'annuncio.Per cercare di ribaltare situazione non proprio rosea, e riconquistare anche il favore di chi non ne può più della guerra futuristica, ecco quindi l'eventone losangelino, pronto a portare sotto le luci dei riflettori (e nelle mani dei giocatori) il reparto online. La prova diretta del multiplayer ha confermato che, come sempre, Activision ha scelto di non rinnegare i dogmi del prodotto: Infinite Warfare è, se vogliamo, ancora più conservativo di sempre. Mentre Black Ops 3 voleva distaccasi in maniera decisa dal precedente Advanced Warfare, i ragazzi di Infinity Ward hanno invece raccolto integralmente l'eredità di Treyarch, presentandoci quella che di fatto si configura come una versione aggiornata del multi di BO3. Molto simile allo scorso episodio nei ritmi, nell'impostazione generale, nella gestione di killstreak e supermosse, il comparto online di Infinite Warfare non vuole rischiare davvero nulla, andando alla ricerca degli stessi apprezzamenti che la community ha riservato a Black Ops 3 dopo due anni di frizioni (Ghosts era un capitolo mediocre, e Advanced Warfare non aveva il sapore classico dei COD). Vediamo quindi come una formula ben rodata si adatta al nuovo contesto Sci-Fi.

Rigs o Specialisti?

Infinite Warfare come Black Ops 3, abbiamo detto: il multiplayer firmato Infinity Ward assomiglia in maniera evidentissima a quello di Treyarch, a cominciare dal sistema di movimento. Qualche piccola rifinitura al funzionamento degli zaini propulsivi, che ha reso un po' più complessi gli spostamenti a mezz'aria, non è bastata a cambiare il feeling generale dell'esperienza di gioco. Anche qui ci sono jetpack che permettono di allungare i salti e la possibilità di effettuare spettacolari wallrun (nonostante le mappe di gioco siano meno inclini a favorirne l'utilizzo). Anche qui si corre come forsennati, alla ricerca affannosa della prossima uccisione; ed anche qui il Time to Kill è ridotto all'osso: se vogliamo, l'azione sembra addirittura più schizzata, rapida, vista la passione di Infinity Ward per le uccisioni praticamente instantanee. Tornano i quickscope, si abbassa notevolmente il rinculo delle armi, le animazioni di ricarica e l'iron-sight sono fluidissime, finendo per plasmare un'azione che scorre senza interruzioni. Un approccio che piace ovviamente ai fan di vecchia data, ma che fa davvero poco per conquistare nuovi proseliti. Infinite Warfare, insomma, continuerà a puntare soprattutto sullo zoccolo duro dei fan, cercherà di compattare l'esercito dei suoi fedelissimi, parlando alla propria community e a pochi altri.
A livello di struttura e gestione del loadout, in ogni caso, qualche novità va messa in contro. Nel vecchio capitolo c'erano gli Specialisti, e in Infinite Warfare ci sono invece i Rigs. Si tratta in buona sostanza di speciali "Combat Suit" con cui vestiremo il nostro soldato, dotate di armi e tecnologie futuristiche capaci di modificare in maniera radicale l'approccio agli scontri. Nella pratica, i Rigs funzionano esattamente come gli Specialisti di Black Ops 3, ma lasciano all'utente una maggior libertà decisionale. Nello scorso capitolo, infatti, era possibile scegliere se scendere in campo con un'arma speciale o un'abilità. Qui le cose sono lievemente diverse: possiamo infatti equipaggiare un'abilità passiva (chiamata Trait e scelta fra tre opzioni) ed un "Payload", che funziona esattamente come le Super Abilità di Destiny: la barra relativa si carica progressivamente, con lo scorrere del tempo o con il numero di kill, e una volta piena ci darà la possibilità di dar sfogo alla potenza delle nostre armi o dei gadget futuristici che avremo scelto all'inizio del match. Nulla di nuovo sotto il sole, insomma, ma per lo meno i Rigs ci sono sembrati ben differenziati. Ce ne saranno sei in totale, per una varietà di approcci sicuramente ottima. Warfighter, per esempio, è la combat suit più dinamica, perfetta per gli ingaggi a media distanza e forse più adatta ai giocatori alle prime armi. Fra i suoi tratti, infatti, scorgiamo "Persistenza", che previene l'azzeramento delle Killstreak alla morte, ma anche "Ping", che attiva un impulso radar ad ogni kill, aiutando l'individuazione di altri ostili nelle vicinanze e quindi aiutando i novellini ad orientarsi nelle mappe. Le armi speciali del Warfighter sono le letali Claw, caratterizzate da un rateo di fuoco davvero elevato, ed in grado di mietere uno spropositato numero di vittime.

Oltre all'opzione Warfighter, abbiamo apprezzato particolarmente FTL, un modello incentrato sul run-and-gun, che permette ad esempio di attivare il Phase Shift ed entrare in un'altra dimensione, in cui spostarsi non visti dagli altri giocatori, per poi "uscire allo scoperto" e colpire a sorpresa. La skill passiva forse più interessante del Rig FTL è quella che fa comparire un indicatore a schermo quando un nemico sta guardando nella nostra direzione: gli utenti coi riflessi all'erta potranno reagire rapidamente, dimostrando una lettura molto più consapevole del campo di battaglia. Tra gli altri Rigs troviamo Phantom, pensato per i cecchini e dotato di una Camo Suit e ovviamente di sensori in grado di sottolineare la sagoma dei nemici; Synaptic, pensato per chi vuole correre come un pazzo alla ricerca delle kill corpo a corpo; Merc, pensato come un loadout difensivo, capace di sopportare qualche colpo in più e dotato di uno scudo con cui caricare a testa bassa gli avversari; e infine Striker, orientato sul supporto di squadra, capace di disinnescare cariche e granate letali, di piazzare torrette di soppressione, e pure di potenziare i gadget attivati con le Killstreak.
Nel corso della nostra prova, ovviamente, non abbiamo potuto provare tutte le combinazioni che il sistema dei Rigs metterà a disposizione, ma possiamo dirvi che a seconda delle abilità selezionate l'approccio alla partita può cambiare notevolmente. Il sistema riesce insomma ad essere molto più "polarizzante" rispetto a quanto non siano mai stati i perk classici, garantendo una buona varietà di stili di gioco. Un aspetto sicuramente positivo, soprattutto se si pensa che, dopo l'acquisizione di MLG, Activision vorrà puntare fortissimo sul panorama eSportivo, e che senza un meccanismo di questo tipo le partite avrebbero rischiato di essere un po' monotone da guardare. Le sensazioni pad alla mano, in ogni caso, sono le stesse che abbiamo sempre avuto al momento del "primo contatto" con un nuovo COD: la formula di gioco funziona, ipercinetica e iperaccelerata, e quando si entra in partita è difficile non divertirsi. Le quattro mappe su cui abbiamo giocato tendono a favorire scontri serrati e ridurre i tempi morti. È la classica filosofia del brand, e per qualche partita resta persino piacevole. I dubbi sono come sempre relativi al bilanciamento: oltre ai Rigs, in questo Infinite Warfare ci sono le Killstreak, il sistema Pick 10 che permette di selezionare diversi tipi di granate tattiche e letali, e persino le caratteristiche speciali delle armi.

Queste ultime si chiamano Gun Perk, migliorano vari parametri delle bocche da fuoco, e spuntano fuori nei "prototipi", delle armi speciali che è possibile craftare usando il "materiale di recupero" che si guadagna durante i match. Valutare oggi il bilanciamento di tutti questi elementi è davvero impossibile, così come è impossibile farsi un'idea sulla tenuta del sistema di sblocchi. Il rischio, insomma, è quello di sempre: che i match su Infinite Warfare sembrino divertenti, piacevoli e tesi in questa fase in cui esploriamo le varie novità, e si trasformino poi, dopo l'uscita del prodotto, nella fiera dell'One Shot, sottolineando la tendenza dei giocatori a preferire pochi, specifici loadout, e rendendo le partite così furiose da non permettere a nessuno se non ai veterani di orientarsi nel bel mezzo dello scontro.

Call of Duty Infinite Warfare Lo avevamo scritto dopo aver dato un'occhiata alla campagna Single Player di Infinite Warfare: Call of Duty avrebbe bisogno di cambiare. Di staccarsi di dosso questa ambientazione futuristica o futuribile -che ormai ci viene riproposta da quattro edizioni- e magari pure di proporre ritmi di gioco leggermente diversi. Se c'è un team che può dedicarsi all'impresa, cercando di riscrivere alla base il feeling complessivo di COD, non è sicuramente Infinity Ward. Toccherà semmai a Sledgehammer, che già due anni fa ci aveva proposto Advanced Warfare, il più “irregolare” dei capitoli principali. Lo studio di Encino, invece, decide di non rischiare: il multi di Infinite Warfare si gioca esattamente come quello di Black Ops 3, con poche modifiche al sistema di movimento e un time to kill leggermente ridotto, per un'azione fluida, a tratti meccanica, rapidissima. Il sistema dei Rigs è sulla carta più interessante di quello degli specialisti: ci sono meno loadout tra cui scegliere, ma all'interno di questi una maggiore varietà di abilità attive e passive. Le varie opzioni risultano così più caratterizzanti e diversificate, e magari potranno anche favorire la nascita di tattiche di squadra. Resta comunque molto complesso capire se tutti questi elementi, che compongono un insieme davvero straripante, saranno bilanciati a dovere. È questa, come sempre, la sfida più grande di Infinity Ward. Con Ghosts non andò bene, per Infinite Warfare siamo più ottimisti: la prova del nove è attesa per il 4 novembre.

Che voto dai a: Call of Duty Infinite Warfare

Media Voto Utenti
Voti totali: 60
4.2
nd