Provato Catacomb Kids

Un milione di modi per morire sottoterra

provato Catacomb Kids
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Andrea Fontanesi Andrea Fontanesi sceglie (in)consapevolmente di votarsi al videogioco fin dalla più tenera età, quando, negando alla madre il piacere popolare della prima parola dedicata, pronuncia un “Ma” pregno di speranza assieme a un “rio” assai meno poetico. Crescendo si lascia sedurre dal fascino della scrittura per infine realizzare, dopo ben ventisei anni, che le due passioni, quando si compenetrano, sono in grado di donargli enormi soddisfazioni. Strenuo sostenitore dello sperimentalismo audiovisivo, nutre da sempre un sano interesse per il cinema d’animazione, ed è inoltre profondamente legato all’arte del doppiaggio, che pratica tutt’ora a livello amatoriale.

“Fossero figli miei, sarei un pessimo padre”. Nel poggiare il pad sulla scrivania con i nervi ancora tesi e un pizzico di disappunto, fu questo il primo pensiero che balenò nella mia testa, satura di sentimenti dopo sessioni su sessioni spese a veder cadere come mosche i fanciulli posti sotto la mia egida. Pessimo a dir poco, rettificherei adesso, a mente fredda, poiché di loro ricordo a malapena qualche nome e un unico, significativo dettaglio legato al viaggio che abbiamo condiviso. Il modo in cui ci hanno lasciato le penne, per la precisione. Tra gli altri, ricordo distintamente Darius, che ho visto soccombere dopo una run di pochi secondi perché infilzato da una trappola di spuntoni affilati, e Alyssa, mutilata da una doppia falce a pendolo in seguito a una capriola mal calcolata, e ancora Ariel, caduta in una fossa di piranha affamati durante la fuga da un troll particolarmente furioso. Sarei un pessimo padre soprattutto perché, nonostante il reiterarsi di tali scoraggianti insuccessi, non mi sono certo fatto scrupoli a gettare di volta in volta nuovi guerrieri imberbi verso una sconfitta pressoché annunciata. Per di più, non vedo l’ora di rifarlo. Capita quando il titolo che si ha fra le mani, benché ancora in Early Access, sa mostrarsi profondo e stimolante fin dai primi vagiti. Capita, oltretutto, quando suddetto titolo rientra in un sottogenere, il roguelike, magnetico per definizione, storicamente rinomato per saper coinvolgere gli utenti più competitivi per tempi considerevolmente lunghi, scrigno com’è stato - e come continua a essere - di sfide inibitorie in modo manifesto. Dunque, e quasi a mo’ d’ironia della sorte, mentre il mondo si prepara - cosa buona e giusta - a sacrificare anima e corpo sull’altare di Bloodborne, mi accingo a descrivere un’esperienza che, nel suo infinitesimamente esser piccina, con il most wanted di From Software riesce a condividere, seppur con un velo di pixel art, quantomeno un aspetto: l’inarrestabile fluire del sangue su schermo. Già, forse sarei un pessimo padre: per ora, mi basta spedire un altro giovanotto sintetico a conoscere il suo destino in Catacomb Kids. Destino che, presumibilmente, non gli piacerà affatto.

UN MILIONE DI MODI PER MORIRE SOTTOTERRA

Nonostante il lavoro di FourbitFriday - piccolo team nato dalla volontà dell’artist Tyriq Plummer - versi al momento in uno stadio di sviluppo lontano dall’esser finito, è possibile saggiarne l’offerta già da adesso senza dover ricorrere ad alcuno sforzo di fantasia. Si scriveva di un’appartenenza al lessico roguelike, anche se, ad esser inutilmente puntigliosi, sarebbe forse più corretto riferirsi a tale genere nella sua formula “lite”, variante che ha fatto la fortuna di gemme recenti del calibro di Rogue Legacy e Spelunky. In particolare, tra i due appena citati, è di sicuro l’indie in salsa platform di Derek Yu a donare maggiori spunti ludici a Catacomb Kids, benché le due esperienze siano accostabili solo fino a un certo punto. In termini di setting, il giocatore, nei panni del bambino guerriero di turno, è chiamato a scandagliare da cima a fondo un’antica rocca sprofondata nel terreno - definita, guarda caso, The Catacombs - dentro cui, cinquecento anni addietro, il demone Abys venne esiliato da un gruppo di eroi leggendari. Tal lugubre underworld è distribuito formalmente su più piani circoscritti, ognuno ospitante un ingresso e un’uscita che, se scovata, consente di scendere ulteriormente in profondità fino al livello più basso della costruzione, probabile tana di Abys.

Ogni stanza è generata dal software in maniera procedurale, caratteristica che permette a ciascuna partita di configurarsi come totalmente diversa dalla precedente. Di run, si diceva, se ne dovranno affrontare innumerevoli, alcune - specialmente le prime - anche di durata risibile, e il perché è intuibile fin dai primi istanti d’in-game. I dungeon non sono eccessivamente affollati - quantomeno nelle prime fasi di gioco - ma l’oscurità delle catacombe sa ben celare creature mostruose, trabocchetti a spine e quant’altro di mortifero nei tratti di scenario dove è più difficile agire in agiatezza. In un mondo di trappole celate a nemici particolarmente bellicosi è quindi fondamentale non essere impulsivi e soppesare ogni singola decisione con grande cautela. Il pensiero strategico è altresì fondamentale in quanto ogni protagonista, a inizio avventura, dispone di pochissimi punti vita, e morire, in una condizione di partenza così precaria, è realmente questione d’un battito di ciglia. Si aggiunga che il titolo si fonda su un permadeath duro e puro, lontano, ad esempio, dai sistemi di genealogie e skill tree permanenti del già menzionato capolavoro Cellar Door Games e, di conseguenza, assai più insidioso e temibile. Se da un lato una formula così rigida farebbe pensare a un grado di sfida fin troppo proibitivo e ingiustamente impietoso, dall’altro il gameplay fa spazio a una manciata di altre meccaniche che, oltre a donare buona varietà all’offerta, non tarderà a ricompensare i più attenti alla gestione del proprio assistito digitale.

LES ENFANTS TERRIBLES

Tornando al principio, all’avvio di ogni nuova partita l’utente si trova di fronte a due scelte da compiere. La prima riguarda l’appartenenza del proprio infante a una delle classi disponibili nel menù iniziale; l’attuale versione alpha ne presenta due su sei, per cui coloro che opteranno per un Bully verranno posti a dirigere un classico guerriero tank, laddove chi riporrà fiducia in un Poet predisporrà la sua sfida su parametri che incitano a un maggiore utilizzo delle arti magiche. Eseguita tale scelta, il software chiede poi di selezionare il proprio avatar tra sei generati randomicamente; di base, ciascuno ha proprie statistiche, HP e MP di partenza, oltre a un arsenale e vestiario ridotto e una serie di abilità passive, queste ultime sia positive che negative. Per fare un paio d’esempi, un eroe potrebbe essere furtivo e particolarmente resistente a determinati attacchi, ma nel contempo un pessimo nuotatore, un altro molto abile nell’uso di armi appartenenti a una specifica tipologia, eppur claudicante e assai rumoroso nel piombare a terra da certe altezze, e così via. Da subito si avverte un buon bilanciamento iniziale tra i personaggi generati dal gioco, a cui, durante lo svolgersi di ciascuna run, vanno ad aggiungersi le numerose possibilità che i developer hanno studiato per sovraintenderne la crescita, gestibile a totale discrezione del videogiocatore. Pratica pressoché imprescindibile, il recupero di speciali sfere fosforescenti - scovabili anche solo seguendone l’eco martellante - è alla base del leveling, per cui, di pari passo con l’aumento di punti vita e mana, diventa importante stabilire quali tra le statistiche del protagonista valga la pena d’incrementare man mano. Ve ne sono sei, riferite rispettivamente a forza, difesa, magia, velocità, intelligenza e fortuna - quest’ultima legata al loot system. Oltre a questo, è d’uopo accumulare punti esperienza in battaglia e poi sacrificarli per nuove abilità attive - dai poteri curativi agli attacchi elementali, finanche a tecniche più originali volte, per esempio, a clonare il proprio avatar o a modificare lo scorrere del tempo - previo il recupero di certi tomi sparsi nello scenario. Ancora, tra un quadro e il successivo capita talvolta d’incontrare vendor pronti a rifornire l’utente con nuove armi, scudi e parti d’armatura, non senza, ovviamente, un certo esborso di dobloni d’oro. Senza troppi giri di parole, l’anima GdR della produzione non risulta per nulla accessoria al gameplay, ma riesce anzi a inserirsi con grande coerenza in quello che è il vero perno dell’esperienza, di cui si scriverà nel prossimo paragrafo.

STREGA COMANDA COLOR

L’esplorazione è un elemento cardine in Catacomb Kids. Lo è tanto nella sua accezione “itinerante” quanto, soprattutto, in senso di sperimentazione. In effetti, si potrebbe anche parlare del lavoro di FourbitFriday nei termini di un’opera esperienziale, giacché, effetto della minaccia di una morte permanente, ogni oggetto in scena chiede all’utente un certo piglio creativo per capire come poterlo impiegare in maniera virtuosa. Come approcciarsi allo scontro con un orco armato fino ai denti? Un faccia a faccia potrebbe non essere sempre la decisione più saggia, dunque perché non lanciargli un sasso dalla distanza per attirarlo verso una cavità ricolma di lava? Oppure eluderlo direttamente, magari gettandogli i residui di uno slime appiccicaticcio in faccia? O forse sarebbe meglio conservare tale impiastro disgustoso per rendere qualche trappola inoffensiva in futuro?

L’emblema di quest’invito degli sviluppatori alla scoperta è però rappresentato con efficacia dalle pozioni, di cui il mondo sotterraneo messo in scena è letteralmente traboccante. Ve ne sono di colori differenti, e ciascuna tipologia ha un proprio effetto specifico sia sul protagonista che sugli altri esseri animati che popolano le viscere della roccaforte. La particolarità risiede nel fatto che la colorazione non è per nulla indicatrice assoluta del contenuto dell’ampolla, che anzi cambia categoricamente cromaticità da una partita alla successiva, impedendo al giocatore di adagiarsi su uno schema mentale ricorrente. Mappare i vari tipi di elisir è quindi possibile soltanto all’interno della run in corso; per farlo, si può scegliere di portare i liquidi con sé e osservarne le reazioni a diverse condizioni ambientali, oppure lanciarli addosso agli ostili nella speranza che l’effetto non sia per loro benefico, o ancora ingerirli, a mo’ di scriteriato atto di fede. Ancora una volta, libertà d’azione e sperimentalismo sono le parole chiave di un’esperienza assai sfaccettata e dall’innegabile fascino intrinseco. Quantomeno, per chi in grado di sostenere una catasta di game over che andrà inevitabilmente a infoltirsi con il passare delle ore.

Catacomb Kids Nonostante la build presente in Accesso Anticipato su Steam sia poco più che un assaggio di quel che sarà il gioco una volta ultimato, l’offerta del progetto capitanato da Plummer appare fin d’ora cristallina. Brutale e tremendamente punitivo, Catacomb Kids è un roguelite che sa differenziarsi dai suoi antesignani - pur attingendone a piene mani e senza vergogna - soprattutto per merito di un carattere ruolistico particolarmente accentuato e del suo costante incoraggiamento all’uso del pensiero laterale. Spoglio alla vista ma ricco nella sostanza, il titolo è già molto coinvolgente e giocabile, benché ancora scevro di buona parte delle classi dei personaggi e di boss e mid-boss che, parola dei developer, verranno aggiunti nei prossimi mesi con una certa costanza. Di carne sulla brace pare essercene, insomma. Starà solo a FourbitFriday alzare ulteriormente la fiamma dell’hype con dati più corposi sulla release definitiva, ad oggi ancora sconosciuta.

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