GamesCom 2015
GamesCom 2015 Dal 05/08/2015 al 09/08/2015

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Gamescom 2015

Provato Chronos

Lo sposalizio tra realtà virtuale e videogiochi si sta rivelando più complesso del previsto. Durante la Gamescom, abbiamo tuttavia messo le mani su un prodotto davvero promettente in tal senso.

provato Chronos
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  • Pc
Andrea Schwendimann Andrea Schwendimann nasce smontando un 486DX e divorando qualsiasi videogame da allora in avanti. Non ha resistito a nessuna piattaforma, appassionandosi a qualsiasi genere, pur prediligendo gli FPS, gli action-adventure, gli RPG e l'hardware da gaming in ogni declinazione. Lo trovate su Facebook, su Steam e su Google Plus.

Si può dire qualunque cosa della realtà virtuale: che non avrà futuro perché i visori sono scomodi e ingombranti; che nel breve periodo non ci saranno molti titoli davvero meritevoli; che la risoluzione degli schermi non è sufficiente a garantire un'esperienza priva di aliasing... Ma quel che è certo, senza per una volta essere catastrofisti, è quanto sia un'esperienza dannatamente immersiva. Senza se e senza ma. Oculus Rift è stata l'azienda artefice di quello che parrebbe un vero e proprio tsunami tecnologico in arrivo nei prossimi anni, ed è con estrema curiosità che ci siamo recati al suo stand gigantesco sullo showfloor di Colonia, fermi sotto la grande O nera che tutto dominava: un a specie di Prometeo cyberpunk, per noi uomini primitivi desiderosi di approdare nel futuro. Non stiamo esagerando: l'incontro è stato sinceramente rivelatore. Abbiamo infatti passato un'ora in compagnia del primo titolo VR che possiamo definire videogioco in senso stretto, con un gameplay degno di tal nome. Finalmente non relegati in una cabina di pilotaggio, abbiamo incontrato un prodotto con trovate semplici ma intelligenti e, soprattutto, divertenti. Si chiama Chronos ed è una delle esclusive Oculus, nonché la prima prova di Gunfire Games, team composto da parecchi ex-membri di Vigil, i papà di Darksiders.

Niente è nuovo, tutto è nuovo

La sensazione di quando abbiamo avviato Chronos, selezionandolo dal menu curvo dei titoli Oculus proiettato direttamente sul visore, è stata di vera e propria rinascita. Siamo tornati indietro di venticinque anni, a quando avviammo per la prima volta il nostro primo videogioco sul televisore a tubo catodico del salotto, mentre nostra madre urlava qualcosa a proposito dei dieci minuti scarsi che potevamo giocare. Una genuina e fresca sensazione di meraviglia e scoperta, di fascino e stupore. L'action RPG di Gunfire Games ci ha colpito per la qualità delle trovate ludiche e delle inquadrature. Nella demo di quindici minuti tutto è assolutamente al suo posto, per una produzione ancora in divenire, ma con un level design, delle meccaniche di combattimento e, soprattutto, delle trovate stilistiche studiate attorno alle peculiarità della Realtà Virtuale, che sono una spanna sopra a quelle di qualsiasi altro titolo che abbiamo provato con i vari visori in due anni di esperienze nelle varie fiere. Davanti ai nostri occhi si è materializzata una figura arcana, una gigantesca statua in terra cotta, posizionata su una base rozza in fondo a un corridoio senza pareti. Poche torce si ergevano al fianco della figura femminea in dura roccia e, nella persona di un ragazzo dagli abiti dimessi e dallo sguardo vacuo, reggevamo una spada e uno scudo. Senza indugi abbiamo mosso i primi passi in quella realtà alternativa, immersi completamente in un'atmosfera che sembra ricordare quella di ICO. Il pad dell'Xbox One in dotazione era una naturale estensione delle nostre mani, e i comandi per controllare quel ragazzo inquadrato in terza persona erano simili a quelli di qualsiasi titolo action: la levetta sinistra per muoverlo, e i pulsanti frontali per sferrare attacchi di tre tipi, menando fendenti veloci, pesanti e magici. L'obiettivo è sempre quello di indovinare le combo più efficaci per sconfiggere dei buffi nemici dall'aspetto goffo, come dei nani di pietra con un occhio solo e la testa piccolissima. La levetta destra non era adibita ad alcuna funzione, perché la telecamera si muoveva con la testa, modificando l'inquadratura ed esplorando gli ambienti virtuali semplicemente guardando nella direzione desiderata. Per capire meglio come funziona questo sistema di controllo ibrido, immaginatevi di giocare al primo Resident Evil: la telecamera è fissa e la prospettiva delle varie stanze è una soltanto. Pensate però che di poter modificare l'inquadratura, ruotando l'angolo di visuale: come se la telecamera fosse la vostra testa. A destra e a sinistra, in alto e in basso, l'ambiente virtuale è lì di fronte, e spetta a voi concentrate l'attenzione sulle diverse porzioni della stessa stanza, inquadrandole con l'head tracking. Al contrario di altri esperimenti che abbiamo provato, questo innovativo sistema di inquadrature funziona meravigliosamente, divertendosi a creare situazioni stupefacenti: scorci arditi di giganti rocciosi che lentamente passano sopra le nostre teste, inquadrature da capogiro, mentre il giovane eroe senza nome cammina alla base di cascate vertiginose, lontanissimo dalla telecamera. Il tutto ci è parso nuovo, un'esperienza che non avevamo mai provato fino ad ora. Una sensazione che, data la quantità di titoli che ci passano per le mani, ci ha davvero estasiato.

Riflettendo a mente lucida su quanto abbiamo provato, il gioco in sé sembrerebbe un'avventura a metà tra Zelda e il già citato ICO, con elementi adventure e puzzle ambientali piuttosto canonici, anche se arricchiti dal particolare -anzi: unico- sistema di telecamere. La qualità visiva dell'Oculus CV1 sicuramente contribuiva all'immersione: giusto poco prima avevamo provato il modello precedente (Crescent Bay, quello con i puntini bianchi sul visore) e semplicemente non c'era alcun paragone per ergonomia e definizione dello schermo. La demo procedeva per alcune stanze in cui attivare dei pulsanti, esplorare angolazioni ardite grazie all'uso della telecamera virtuale e sconfiggere manipoli nemici: la varietà di situazioni, nel contesto di una demo molto breve, ci è parsa ottima. Quando un gigante enorme si è animato mentre aprivamo una porta pesantissima, poi, ci è venuto un mezzo colpo. Siamo fuggiti, di corsa, guardandoci letteralmente le spalle per seguire i movimenti dell'immenso nemico. Quella che ha concluso la nostra demo è stata forse la fuga più realistica che abbiamo mai sperimentato, e quella più ansiogena sin dai tempi del primo Amnesia. Fidatevi: sfuggire ad un avversario titanico in ambiente VR è tutta un'altra cosa, rispetto a farlo quando ci insegue sulla piatta superficie di uno schermo.

Oculus Rift CV1

La versione del visore con cui abbiamo provato Chronos è l'ultimissima disponibile, e ce ne siamo innamorati. Poche le novità per quanto riguarda lo schermo, se non una definizione nettamente migliore (poco superiore al Full HD): ma sono l'ergonomia e la comodità che ci hanno colpito. Memori di scomode esperienze passate con DK2 e Crescent Bay, ci siamo muniti di occhiali per questa prova, per vedere come le moltissime persone obbligate a indossare delle lenti potessero trovarsi ad usarlo. Il punto cruciale è che il visore non lo sentivamo nemmeno: era come non averlo neppure addosso! Il trucco è che il materiale con cui è costruito l'interno del visore è morbido e le nostre lenti da quattrocchi si erano incastrate perfettamente, appoggiandosi nella posizione esatta per non darci alcun fastidio. Venendo ai difetti, oltre alla distanza tra pixel, l'unico che abbiamo riscontrato è stato uno spazio tra il naso e il visore, che lasciava filtrare la luce riportandoci costantemente alla realtà. Non sappiamo se sia un difetto o se sia stato fatto appositamente per lasciare un "punto di riferimento" al giocatore: in effetti ci siamo trovati meno spaesati, al momento di togliere l'Oculus dopo circa quaranta minuti di prova. Niente di preoccupante, poi, per la preziosissima esperienza degli utenti: una volta iniziato a giocare non ci siamo accorti nemmeno di quella finestra sulla realtà vera e propria. Un'ultima considerazione riguarda invece i materiali con cui è stata costruita questa versione: leggerissimi e perfetti per incastrare gli occhiali, ma molto caldi da indossare. Sembra quasi non passare aria e una volta che abbiamo tolto il visore eravamo molto sudati in viso. Anche le cuffie integrate non ci hanno molto convinto e crediamo che la strada percorsa da HTC Vive, del visore senza audio, sia preferibile, a meno di non integrare padiglioni di fattura decisamente superiore di quelli che trovano posto sul CV1.

Chronos La dimostrazione a cui abbiamo assistito non si è focalizzata soltanto sul titolo ex-Vigil, ma ha esibito una serie di prodotti che costituiranno una sorta di line-up per questa primavera, quando il visore di Palmer Luckey arriverà sui mercati. Chronos è senza ombra di dubbio il titolo che ci ha convinto di più, soprattutto perché non si tratta di una "esperienza interattiva" ma proprio di un videogame, con enigmi, combattimenti, punti ferita, statistiche e nemici pronti a farvi la pelle. Anche EVE Valkyrie promette una simile interattività, e Alien: Isolation e Elite: Dangerous sono già pronti per la VR, ma si vede subito che Chronos è stato pensato da zero per essere giocato col visore. E' come quando vi accorgete al volo che la versione del videogioco tra le vostre mani è un porting HD e non sfrutta appieno l'hardware su cui gira: bella esperienza, ma limitata da una concezione vecchiotta. Chronos è invece uno sguardo sui videogiochi del futuro, la prima iterazione di un nuovo modo d'intendere l'esperienza ludica. Da menzionare anche Edge of Tomorrow, un altro titolo provato molto interessante, sempre in terza persona, che trova altre soluzioni molto efficaci per far vivere un'esperienza immersiva in ambito VR: ma si tratta comunque di un prodotto per certi versi spettatoriale, che il giocatore avvia e conclude rimanendo più o meno a guardare, senza alcuna sfida o gameplay degni di tal nome. Dopo questa prova, insomma, ne siamo sempre più certi: l'affermazione della realtà virtuale passerà dalla capacità di trovare nuovi standard, nuove idee. La VR è più vicina che mai e non si tratta solo di un una moda da social network. Affatto. I videogame sono al cuore di questa tecnologia e stanno affiorando le prime produzioni esclusive: il 2016 potrebbe essere l'anno della svolta e noi saremo qui in prima linea per raccontarvi dei nuovi mondi alternativi che ci prenderanno per mano, trasportandoci in realtà virtuali che Philip Dick poteva solo sognare. E invece noi vivremo sulla nostra ruvida pelle di gamer.

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