Provato Cities Skylines

Paradox lancia la sfida a Sim City

Provato Cities Skylines
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • Xbox One
  • Switch
  • “Crediamo che il genere dei City Builder si muova su un terreno particolare, correndo esso stesso su quel confine che separa gioco e creazione. Per questo abbiamo deciso di dare largo spazio al modding, integrando direttamente nel menù principale una finestra sullo Workshop di Steam”.
    Così ci raccontano i ragazzi di Colossal Order, condensatissimo team di sviluppo che, a partire dal prossimo 10 marzo, lancerà la sua sfida a Sim City. Proprio l'apporto della community, che potrà costruire nuove mappe, edifici e addirittura dei veri e propri “scenari” con tanto di specifici obiettivi, sembra essere una delle più affilate armi di Cities Skylines.
    Il titolo, per il resto, appare davvero vicino al concept messo in piedi da Maxis con l'ultimo capitolo del suo famosissimo franchise, anche se l'interfaccia e l'amministrazione cittadina appaiono più a misura di “giocatore occasionale”. Assimilare le logiche di Cities Skylines è infatti semplice e immediato: per fortuna, però, per gestire il proprio agglomerato urbano non si potrà mai prescindere da una pianificazione urbanistica attenta e circostanziata. Immediatezza e profondità: la strada potrebbe essere quella giusta.

    Tutta mia la città

    Cities Skylines è un city builder molto classico nella struttura, che si presenta al pubblico con un approccio spiccatamente sandbox: all'utente è affidato un lotto di terreno discretamente esteso, in cui cominciare a costruire i pattern delle strade e la propria rete urbana, disponendo inizialmente di un budget limitato (e non affrettatevi a chiedere prestiti alle banche, che poi vanno ripagati).
    Il titolo recupera l'idea della “lottizzazione” già vista in Sim City: le aree attorno alle strade possono essere trasformate in zone residenziali, commerciali o industriali, ad alta o bassa densità.
    Perché i cittadini comincino a trasferirsi, mandare avanti le attività locali e rimpinguare il tesoro pubblico pagando le tasse, è necessario ovviamente occuparsi della rete elettrica e dell'impianto idrico. Fra tralicci, pale eoliche e centrali, cisterne e impianti di drenaggio, il gioco permette di lavorare in maniera piuttosto completa e circostanziata. É possibile creare strutture capillari per assicurare i servizi ad ampie aree della mappa, senza poi preoccuparsi delle future espansioni, oppure intervenire al volo per risolvere un'emergenza: magari l'aumento della popolazione ha portato ad un ammanco di energia, e ricorrere alle risorse rinnovabili può essere un sistema per dare corrente ai nuovi quartieri della città tenendo sotto controllo l'inquinamento acustico.

    Disposte tubature e piloni della corrente i quartieri cominceranno a svilupparsi, finchè, al raggiungimento di vari traguardi, sbloccheremo le strutture necessarie al benessere pubblico. In questo campo Cities Skylines decide di adottare un approccio abbastanza tradizionalista, presentando scuole, stazioni di pompieri e polizia, ospedali e cimiteri, e qualche statua per rendere più appetibili i quartieri. Dobbiamo dire che, rispetto all'enorme varietà di quello che può considerarsi il diretto concorrente del titolo firmato Colossal Order, qui le possibilità restano discretamente limitate, smussando per certi versi anche la sensazione di progressione e, con tutta probabilità, anche gli stimoli sulla lunga distanza. La possibilità di ricercare, sbloccare e costruire singoli edifici caratteristici (alla stregua di moderne “meraviglie” scientifiche od urbanistiche tipo un acceleratore di particelle sul modello dell'Hadron Collider), per fortuna, ci mette una pezza: così come quella di allargare i confini della propria città acquistando a caro prezzo nuovi lotti di terreno, e quindi espandendosi ben oltre le ridotte dimensioni delle mappe di Sim City.
    Anche allestire una funzionale rete di trasporti sarà importante, ed il potenziamento della rete stradale, con svincoli e carreggiate a quattro corsie, determinerà la vivibilità della cittadina.

    Complessivamente, dopo un primo e superficiale contatto, Cities Skylines ci è sembrato un titolo intelligente e ben studiato, che recupera i tratti migliori della concorrenza più recente ma non si mette ad inseguirla sul fronte della complessità strutturale e amministrativa (anche i menù gestionali, che permettono di regolare le tasse, gli investimenti e le politiche urbane, sono piuttosto essenziali). Le dimensioni più contenute del team di sviluppo, composto da appena 13 persone, hanno però imposto qualche limite: non c'è ad esempio nessuna componente online, e questo aspetto potrebbe risultare sulla lunga distanza un po' spinoso. Il gioco non ci ha dato l'idea di essere incompleto, ed anzi si esibisce in “giocate di classe” come quella delle dighe, supportata da una simulazione credibile della fluidodinamica e imponendo al giocatore un occhio di riguardo per l'inquinamento fluviale. Però d'altro canto mancano elementi importanti come i tunnel o i sottopassaggi, che verranno integrati al più presto e che impongono, per la buona riuscita del progetto, un supporto costante e continuo. I team di Paradox (e basti vedere quello che succede a Grand Strategy del calibro di Europa Universalis IV e Crusaders King II) sono solitamente impeccabili da questo punto di vista (forse più di quanto non lo sia stata Maxis), ed è inevitabile dargli fiducia.
    Per altro, nell'attesa dei già promessi update, sarà con tutta probabilità la community a regalarci le più grandi soddisfazioni. Il map editor incluso nel pacchetto permetterà ai giocatori di creare nuove ambientazioni oltre le nove disponibili inizialmente, mentre il supporto a Steam Workshop determinerà un flusso praticamente costante di contenuti: che si tratti di “missioni” in cui impegnarsi per risolvere i problemi strutturali di una metropoli o di nuovi elementi da integrare nel gioco, siamo sicuri che un approccio “aperto”, che sappia valorizzare le energie creative della fanbase, è proprio quello che serve ad un esponente del genere.

    Cities Skylines Dopo un Cities XXL che ha regalato soddisfazioni solo moderate, si sente il bisogno di un City Builders come si deve: un titolo che sappia darci nuovi stimoli e rinvigorire la nostra passione per l'urbanistica videoludica. Cities Skylines potrebbe essere esattamente quello che serve: un prodotto che recupera la filosofia (e non solo) di Sim City, ma che risulta sicuramente più snello, schivando le trappole legate alla mole elefantiaca del publisher che lo immetterà sul mercato. Se da una parte questo significa, giocoforza, un numero di contenuti più modesto, dall'altra determina una progressione che evita di farsi astrusa e complessa e accetta con benevolenza l'apporto, probabilmente salvifico, della community di modders, professionali o improvvisati che siano. Il 10 marzo sarà il giorno dell'esordio e di una prova più estesa: vedremo allora quanto solide saranno le fondamenta dell'urbanizzazione di Colossal Order.

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