Close To The Sun: il nuovo gioco del team italiano Storm In A Teacup

Il team italiano Storm In A Teacup ha portato alla fiera tedesca il suo nuovo progetto, Close To The Sun: ecco le nostre impressioni.

Close To The Sun: il nuovo gioco del team italiano Storm In A Teacup
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Sei alla Gamescom, in terra straniera, ben oltre la barriera, dove il cibo generalmente fa schifo e dove il caffè si comporta come i Typhon di Prey. Ti senti alienato da usi e costumi strani, lontanissimi dai tuoi, e allora cerchi un po' d'Italia, e ti rallegri ogni qualvolta il tuo sguardo incrocia il piccolo -ma fiero- boot dei "Games in Italy", ma ancora non basta. I suoni dell'idioma tedesco ti stanno infine penetrando nell'area di Broca, finché la tua agenda non ti dice che è arrivato il momento di andare a Trovare gli amici di Storm in a Teacup, e allora tiri un sospiro di sollievo. É da un po' che non ci incontravamo, ed ora veniamo addirittura a sapere che hanno appena annunciato il loro nuovo progetto, e che è già disponibile per una prova. Si chiama Close to the Sun, ed è un horror game in prima persona, story-driven e dall'ambientazione steam punk, il cui trailer -dopo neanche dieci secondi- incide sul nero d'apertura una citazione di Nikola Tesla. Non abbiamo bisogno di altro: prendiamo armi e bagagli e, dopo la solita lotta per la sopravvivenza lungo il corridoio del Koelnmesse, ci ritroviamo faccia a faccia con gli sviluppatori per una rimpatriata.
    Strette di mano, lunghe chiacchierate e soprattutto una piccola (ma esaustiva) demo da giocare. Scopriamo infatti che il titolo in questione è un work in progress, essendo in produzione da soli quattro mesi, e che la strada per il lancio (attualmente previsto su PC, PS4 e XB1) è ancora piuttosto lunga. Diciamo almeno intorno alla seconda metà del 2018. Tuttavia, gli elementi principali di Close to the Sun sono già al loro posto, e una mezz'ora è stata sufficiente a comprenderne l'estetica ed anche un poco del suo respiro, o quantomeno le idee che vi sono dietro.

    Crociera con sorpresa

    Decidiamo di lasciare il briefing per il dopo prova. Qualche indicazione, uno sguardo al foglietto illustrativo dei comandi e indossiamo subito le cuffie. La nostra avventura comincia, come spesso, accade, nel mezzo di qualcosa che non comprendiamo completamente. L'introduzione vera e propria è stata asportata per motivi dimostrativi, lo scorrere degli eventi è stato rimontato, e questo aumenta anco di più la nostra curiosità. Ci ritroviamo su una nave in mezzo al mare in tempesta, non sappiamo nulla, solo che è gigantesca.

    Sembra di essere agli inizi del secolo scorso, lo capiamo dai colori e dai metalli opulenti che rivestono sfacciatamente le pareti, eppure ci deve essere qualche discrepanza sull'asse della realtà. Forse è un presente alternativo. Forse è un presente dove il signor Tesla ha vinto veramente. Non comprendiamo chi siamo fino alle prime battute: ci chiamiamo Rose Archer, siamo in quel posto per cercare nostra sorella Ada, che a quanto pare lavora lì, ed è stata proprio lei a trascinarci laggiù.
    È sempre da lei che apprendiamo i primi brandelli di informazione, mentre ci parla con tono ansioso da un dispositivo non meglio identificato, qualcosa su una corporazione chiamata Wardenclyff che sembrerebbe possedere quella nave, e poi l'impellenza di muoversi; non ce molto tempo. C'è un'atmosfera sinistra. In effetti in giro non c'è nessuno, e i pezzi di giornale che troviamo disseminati per le cabine non sono troppo rassicuranti: "lo scienziato X ha scoperto questo e poi è sparito", "mistero", "complotto". Cominciamo ad allungare il passo e mentre i corridoi diventano stanze più grandi, cominciamo ad avere delle visioni. Visioni di individui eterei, immanenti, che però non ne vogliono sapere di andarsene, anzi, passeggiano per il ponte come se non ti vedessero.
    Non tutte le porte funzionano, ad alcune mancano gli ingranaggi e bisogna trovarli per proseguire. Non è difficile, ma non è un buon segno. Qualche corridoio più avanti incontriamo il primo -inevitabile- cadavere e la situazione precipita.
    È stato tranciato in due da qualcosa, brutalmente e senza troppe cerimonie, ma la sorella di Rose insiste e dice che dobbiamo aumentare il passo. I cadaveri aumentano, anche le porte malfunzionanti. Entriamo in un labirinto di stanze grandi e piccole, ma nessuna traccia di anima viva.
    Arriviamo infine ad una biforcazione, secondo Ada è la strada giusta, ma veniamo interrotti da una cut scene. Due uomini vengono uccisi sotto i nostri occhi da qualcosa: è una sagoma trasparente e indefinita, occhi che brillano forsennatamente e lame al posto delle braccia. Qualunque cosa sia capiamo che è bene andare dalla parte opposta. Comincia un inseguimento veloce, stretto, sentiamo di avere la bestia proprio dietro di noi. La nave è messa malissimo e le pareti si contorcono per le esplosioni. Alla fine riusciamo a seminarlo, un paio di enigmi ambientali, una porta si apre e la demo finisce con una sequenza a effetto che ovviamente non vi racconteremo per via degli spoiler.

    Close to the Sun è un horror game basato su un'idea semplice: non ci sono armi. Solo tu e chi ti da la caccia, e a tal proposito, gli sviluppatori ci hanno anticipato che i nemici saranno di più tipologie. Sempre da loro, abbiamo anche appreso che la storia avrà un ruolo centrale, che sarà ricca di colpi di scena e di situazioni surreali. Nella nostra demo non c'erano hud né indicatori, bisognava esplorare, guardarsi intorno per cercare indizi e informazioni facoltative. Per certi versi, il ritmo e lo svolgimento ci ha ricordato titoli come S.O.M.A. o Amnesia, per altri, soprattutto in termini di atmosfere ed estetica, la nostra mente è volata verso il ricordo indelebile del caro vecchio BioShock. Tuttavia il team ci ha assicurato che Close to the Sun esplorerà situazioni e personaggi differenti da quest'ultimo archetipo, e che la trama si dirige verso altri lidi.

    L'espediente narrativo della voce funziona bene, e quei pochi scambi di battute a cui abbiamo assistito ci sono sembrati buoni, asciutti e non troppo forzati, ed in questo anche il buon livello del doppiaggio ottenuto di certo non guasta. I comandi, invece, per il momento non erano esattamente responsivi, ma, come per tante altre cose, si trattava di una una versione embrionale del codice, che sicuramente verrà ritoccata più avanti. Una cosa che invece possiamo segnalare già da ora è la bontà della qualità grafica : la mole poligonale è abbondante, con texture curate e una buona disposizione degli oggetti, che riescono sempre a riempire in maniera azzeccata l'immagine. I modelli dei personaggi, forse, lo sono un po' di meno, ma ad ogni modo si basano su di uno stile a metà tra il realistico e lo stilizzato, che comunque restituisce un risultato già positivo e gradevole nonostante lo stadio dei lavori. Buone anche quelle poche animazioni che abbiamo visto (realizzate con il mocap), ma soprattutto buona la direzione artistica, che è riuscita, a nostro parere, ad azzeccare in pieno sia la palette cromatica che le forme, scegliendo uno stile ricco ma non troppo opprimente, davvero piacevole da ammirare. Lo stesso vale anche per gli artwork e in generale tutti quegli inserti grafici disseminati in giro per le ambientazioni. Nel complesso, considerato lo stato di attuale del codice, ci consideriamo estremamente soddisfatti di quanto visto, ed abbiamo apprezzato moltissimo lo spiccato interesse degli sviluppatori per l'intero comparto tecnico. Un aspetto che non era affatto scontato.

    Close To The Sun Il primo contatto con Close to the Sun è da considerare positivo, e in alcuni casi addirittura sorprendente. La componente grafica ci è piaciuta molto, e se verrà ulteriormente raffinata e ripulita potrebbe davvero rappresentare un grande punto di forza per la produzione Italiana. A questo, ci auguriamo che i ragazzi di Storm In a Teacup riescano ad accostare una componente narrativa solida e ben ritmata, che sia all’altezza delle ambizioni estetiche già prefissate dal titolo. Gli elementi su cui costruire un buon prodotto ci sono tutti e le idee sembrano muoversi nella direzione giusta, perciò, ora non ci resta che aspettare una versione più avanzata che confermi le nostre impressioni. In generale, rispetto ai precedenti lavori, è evidente che il piccolo studio di nostri connazionali (che da poco ha raggiunto quota quindici componenti) si è deciso ad alzare notevolmente i suoi standard, puntando in alto, verso un titolo dal respiro più ampio e completo. Tutto ciò a noi di Everyeye.it non può che fare un gran piacere, e ci sentiamo di augurare un sincero “buon lavoro” ed un “in bocca al lupo” ai ragazzi di Storm in a Teacup, sperando di tornare al più presto da voi con nuove e interessanti notizie.

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