Danganronpa V3 Killing Harmony: provata la demo

A settembre, Monokuma tornerà su Steam e PS4 con Danganronpa V3 Killing Harmony. In attesa, abbiamo provato la demo disponibile sul PlayStation Store.

Danganronpa V3 Killing Harmony: provata la demo
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Disponibile per
  • PSVita
  • Pc
  • PS4
  • Benché sia permeata di profonda "disperazione", non si può negare che - in qualche modo - la saga di Danganronpa contenga anche una certa "armonia" di fondo. La serie di visual novel a tinte orrorifiche/investigative di Spike Chunsoft ha saputo infatti mantenere in tutti i capitoli che la compongono (spin off in salsa shooter compresi) un grandissimo equilibrio qualitativo, in cui a farla da padrone è una trama eccezionale, sorretta da un cast di protagonisti e antagonisti da antologia. Non è un caso se il diabolico orsetto Monokuma sia divenuto uno dei personaggi più iconici del settore videoludico. È per poterlo rincontrare ancora una volta, per rimanere invischiati di nuovo nelle sue sordide macchinazioni omicide che non vediamo l'ora di avventurarci in Danganronpa V3: Killing Harmony, terzo capitolo canonico della saga dopo la parentesi "action" di Ultra Despair Girls. Uscito già da tempo nei territori del Sol Levante, questo nuovo episodio si appresta a "catturare" anche i giocatori occidentali entro la fine di settembre: nel frattempo, Spike Chunsoft ha diffuso su PlayStation 4 una lunga demo del gioco, grazie alla quale iniziare a prendere confidenza sia con gli inediti "studenti" vittime del perfido Monokuma, sia con l'atmosfera della produzione, perfettamente in linea con gli standard di crudeltà e genialità raggiunti dalle scorse incarnazioni.

    Dove finisce la disperazione e dove inizia l'armonia?

    Danganronpa - si sa - è sempre stato caratterizzato da una sceneggiatura sopraffina, in costante bilico tra follia ed intelligenza, puro divertissement e sottilissima satira sul voyeurismo, sulle aspettative sociali, sulla natura dell'essere umano. È probabile quindi che da Killing Harmony sia lecito aspettarsi la stessa cura per uno script in cui trovano spazio differenti registri narrativi, dall'umorismo nero all'horror, passando per il thriller e persino per il dramma giudiziario.

    Dalla demo, tuttavia, è difficile - se non impossibile - avanzare alcun tipo di ipotesi in merito: questo perché la versione di prova non ci mostra il vero incipit dell'avventura, bensì una porzione di storia apparentemente slegata dalle vicende principali, utile più che altro per presentarci tutti i personaggi con cui interagiremo nell'edizione finale. Ciò che sin da subito ci sorprende è la capacità di Spike Chunsoft di dipingere ancora una volta un manipolo di 16 personaggi così ben delineati e diversificati, nonostante la saga sia giunta ormai al quarto capitolo. Intrappolati all'interno della "Ultimate Academy for Gifted Juveniles" ci risveglieremo nei panni della bella Kaede Akamatsu, la nuova protagonista del gioco: inconsapevole di ciò che le sta accadendo e del terribile luogo in cui si trova imprigionata, la ragazza verrà introdotta alle machiavelliche torture dell'Accademia nientemeno che da Makoto Naegi e da Hajime Hinata, due volti assai noti ai fan della saga. Seguendo i consigli dei due "studenti", la giovanissima pianista prodigio muoverà i primi passi tra i padiglioni della scuola, allo scopo di conoscere tutti i suoi "compagni di classe": la prima parte della demo si focalizza proprio sulla presentazione dei singoli membri del cast, ognuno incredibilmente delineato fin nel minimo particolare. È il superbo character design a tracciare il profilo psicologico e caratteriale dei protagonisti ancor prima che lo script enti in campo. Dall'entomologo Gonta, gigante buono e un po' selvaggio, fino al robot K1-B0 (anche noto come Keebo), passando per l'inquietante antropologo Korekiyo: in base alle nostre esperienze pregresse, siamo certi che tutti gli attori digitali saranno in grado di coinvolgerci e destabilizzarci proprio come nei capitoli passati, andando oltre ben la rappresentazione visiva un po' sopra le righe di alcuni comprimari per rivelare, poco a poco, sfumature comportamentali profonde ed imprevedibili. Ovviamente, in cima alla catena alimentare di questa fauna umana così tanto sfaccettata, siedono Monokuma e la sua combriccola di orsetti maligni, sardonici, perfidi e dannatamente spassosi. Indiscusso protagonista dell'intera trilogia, questo deus ex machina tanto "coccoloso" quanto mortale spiegherà all'ingenua Kaede le regole del suo "gioco" al massacro. Noi che siamo alunni ormai ripetenti, le conosciamo già a memoria: per poter uscire dall'Accademia, uno studente dovrà uccidere un proprio compagno, stando ben attento a non farsi scoprire e a farla franca nel "Processo di Classe" che si terrà successivamente per individuare il colpevole.

    La build di prova di Killing Harmony ci costringe ad indagare sulla morte (vera o presunta?) di Yasuhiro Hakagure, già incontrato in Ultra Despair Girls: la prima fase segue dunque un andamento molto classico, in cui dovremo indagare alla ricerca di prove che ci aiutino ad avere un quadro della situazione il più chiaro possibile, prima di finire sotto processo. La genesi current gen del prodotto, pensato per girare nativamente su PlayStation 4 a differenza degli scorsi episodi (la cui origine era invece legata al mercato portatile), offre al colpo d'occhio una chiarezza ed una pulizia tutta nuova. Se i disegni in 2D sono splendidi esattamente come nei prequel, l'ambiente in cui muoversi, realizzato col motore di gioco, beneficia di un maggiore livello di dettaglio per quanto riguarda gli oggetti dello sfondo con i quali rapportarsi. Senza sgranature o texture in bassa risoluzione, quindi, le sequenze in cui analizzare il setting con circospezione si fanno decisamente più piacevoli. Ma il vero cuore di Danganronpa batte all'impazzata nella seconda parte della demo, interamente dedicata al Class Trial: è chiaro che nella versione dimostrativa non siano contenuti tutti i minigiochi che saranno presenti al momento della release ufficiale, ma le aggiunte sono sufficienti a darci un'infarinatura generale delle novità che ci attendono. Lo scopo sarà sempre quello di assistere e partecipare ad un confronto nel quale smascherare bugie e contraddizioni, con l'obiettivo di scovare l'assassino.

    Per farlo, potremo ricorrere ad Dibattito Non Stop, in cui tutti gli studenti esprimeranno in sequenza la propria opinione: le scritte in sovra impressione di diverso colore ci forniranno un valido suggerimento visivo sulle tempistiche con cui attivare i nostri "proiettili della verità", per interrompere il dialogo e svelare le incongruenze di una testimonianza. Un comodo slow motion utilizzabile in un periodo di tempo limitato ci dà l'opportunità di rallentare lo scorrere delle singole parole per mirare con più precisione e non perdere nessun possibile indizio. In una fase avanzata del processo, dovremo confrontarci anche on il Dibattito a Tre, in cui i testimoni sovrapporranno le proprie voci, rendendo più complesso per il giocatore riuscire a distinguere con accuratezza la verità dalla menzogna. E a proposito di bugie: in alcuni casi dovremo sostituire i nostri "proiettili della verità" con delle cartucce piene zeppe di falsità. Mentire al momento giusto, alle volte, si rivela indispensabile per trarre in inganno gli accusatori e giungere alla confessione tramite vie poco ortodosse. Chiudono il quadro di questo processo "esemplificativo" altri due minigame: il primo è definito Mind Miner, e ci chiede di distruggere in successione una serie di tasselli dello stesso colore per mostrare l'immagine di un indizio fondamentale; il secondo consiste invece nel bizzarro Psyche Taxi, in cui dovremo guidare un'auto lungo una strada psichedelica in pieno stile anni '80. Lo scopo sarà quello di raccogliere tutti i cubi sparsi lungo il percorso rettilineo, al cui interno sono contenute delle lettere che, se posizionate l'una accanto all'altra, daranno forma ad una domanda o un'informazione essenziale per il prosieguo delle indagini. Simili attività, nella bolgia del Class Trial, ci sono parse tanto semplicistiche quanto efficaci a frammentare il ritmo altrimenti soverchiante del processo, in cui - complice un sottofondo musicale sempre più incalzante - spesso l'ansia e la tensione si sovrappongono all'ironia.

    Sul più bello, però, al momento del maggior acme narrativo e ludico, Monokuma interrompe i giochi, ricordandoci, in modo beffardo, che ci troviamo al cospetto di una banalissima demo dell'opera vera e propria. Sono piccoli guizzi di tal genere, simili tocchi di genio che rompono la quarta parete e sconvolgono le regole "immersive" del videogioco, a farci desiderare ancor più ardentemente di mettere al più presto le mani sulla versione completa. Ne vale della nostra armonia mentale: non vorremmo, infatti, che la disperazione, nell'attesa, prendesse il sopravvento.

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