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Dark Souls 3 - Prime impressioni

In attesa della recensione completa di Dark Souls 3, condividiamo con voi le nostre impressioni relative alla prima parte dell'avventura e alle principali meccaniche di gioco.

provato Dark Souls 3 - Prime impressioni
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Tutte le volte che l'ho incontrato, Hidetaka Miyazaki mi è parsa una persona strana e curiosa. Incalzato dalle domande della stampa, prendeva lunghe pause per soppesare le parole delle sue risposte, evitando sempre lo sguardo diretto dei presenti. Con gli occhi lanciati in alto, verso il soffitto della sala, sembrava quasi scrutare un altro mondo -invisibile ai più- in cui esistevano strane creature deformi e incubi disturbanti: gli stessi che la sua visione creativa ha concretizzato nelle profondità oscure di Catacombe infernali, nelle rovine profanate di Petit Londo, o nelle viscere della città bestiale e contaminata di Bloodborne. È un tipo particolare, Miyazaki-San, ma sul suo talento non si discute. Dark Souls 3 è figlio del suo genio. Conciliare la qualità a cui la saga ci ha abituato con ritmi produttivi così accelerati, del resto, non era certo un compito facile. Il secondo capitolo è uscito appena due anni fa, e pure Bloodborne ha preteso il suo tributo in fatto di tempo e risorse. Costruire una mitologia completamente nuova, scolpire un mondo cupo e circolare come Lordran, oppure sbiadito ed eterogeneo come Drangleic, avrebbe richiesto uno sforzo letteralmente titanico. Col rischio poi di trovarsi a rimuginare sulle stesse idee, inseguendo il fantasy buio e cupo del primo Dark Souls oppure l'epica incancrenita del secondo. La soluzione adottata da From Software è di quelle schiettamente brillanti: nelle terre avvizzite di Lothric, Mr. Miyazaki ha fatto convergere tutti gli universi paralleli che i giocatori hanno imparato a conoscere. Dentro ci sono pezzi di Demon's Souls, nemici che sembrano usciti da Bloodborne, stanze indimenticabili, personaggi entrati di diritto nell'immaginario dei fan. Si tratta, per fortuna, di un citazionismo sempre intelligente, usato in maniera esemplare, senza esagerare: perché sa quando è il momento di farsi da parte e lasciare che a meravigliare il giocatore siano invece ambientazioni nuove, evocative, ritorte, malate; traboccanti di una bellezza antica e sfiorita, oppure intrise di quella disperazione esistenziale che da sempre pervade i mondi di Miyazaki. Quello di Dark Souls 3 è un modo unico di confrontarsi con l'eredità lasciata dagli episodi che l'hanno preceduto: un modo nuovo, e incredibilmente efficace, di recuperare ed al contempo riscrivere una grande mitologia.

Nuove armonie

Fra qualche giorno, quando arriverà il momento di tirare le somme, potremo parlare più approfonditamente delle Boss Fight, della quantità di contenuti, delle aree segrete e del sistema di progressione. Al momento possiamo condividere con voi le impressioni relative alla prima parte dell'avventura, ma soprattutto ai meccanismi di gioco. Che restano, a grandi linee, quelli rodati dai precedenti capitoli, con alcune interessanti modifiche dedicate soprattutto alle classi magiche. Nel caso in cui si decida di affrontare l'avventura nei panni di un guerriero, agile e scattante oppure arroccato dietro ad una pesante armatura di metallo, il sapore dell'esperienza non sarà molto diverso rispetto a quello dei vecchi Souls. Identico il sistema di targeting, le parate a impatto con gli scudi leggeri ed il conseguente attacco critico, il sistema di backstab e l'efficacia delle capriole. Non riesce a vivacizzare davvero le cose l'introduzione di abilità speciali legate alle singole armi, come la "Ready Stance" di spade e spadoni. Nonostante in certi casi possa effettivamente rendere più vario il moveset di alcuni strumenti, è davvero difficile scardinare una strategia affinata negli anni. Tantopiù che per usare con costanza le Skill bisogna consumare Punti Abilità, legati alla nuova caratteristica dell'Armonizzazione. Per un guerriero, investire in Armonizzazione significa perdere livelli da assegnare ai parametri principali (Vitalità, Tempra, Forza o Destrezza, Vigore), e la scelta ci è sembrata davvero poco oculata. Il risultato è che in Dark Souls 3 le classi ibride come Piromanti o Chierici non avranno vita facile, costrette appunto a tener d'occhio un parametro in più, anche solo per sbloccare nuovi slot in cui armonizzare i propri incantesimi. Il sistema di Punti Abilità riscrive soprattutto le dinamiche di gestione degli Stregoni, che adesso non hanno più un numero di cariche disponibile per ogni incantesimo, ma devono invece tener d'occhio la barra dei PA, che può essere riempita bevendo una carica della Fiaschetta d'Estus Cinereo. Attenzione però: visto che il numero complessivo di fiaschette (sia le Estus "regolari" che servono per recuperare la vita che quelle necessarie per recuperare il "mana") è fisso, e legato alle schegge che avrete trovato in giro per le ambientazioni, dovrete decidere come ripartirle. La presenza di incantesimi dai tempi di casting ridotti, infine, rende l'uso degli Stregoni molto più dinamico che in passato, anche se il gioco sembra sconsigliare un approccio esclusivamente basato sulle magie. Di tanto in tanto, per vincere le resistenze di qualche nemico, un'arma infusa con una gemma "grezza", per massimizzare il danno indipendentemente dai parametri, può essere una soluzione salvifica.

Chi adora le classi rapide e scaltre avrà infine piacere di scoprire che gli archi corti permettono un ingaggio molto più rapido dei nemici, grazie ad un quickshot che permette di non mirare. Alcune classe di armi, inoltre, grazie ad un'abilità che assomiglia in maniera evidente alla schivata di Bloodborne (ma consuma PA!) sembrano perfette per assalti rapidi e letali, in cui massimizzare il numero di colpi e ridurre i tempi di avvicinamento al bersaglio. Al di là di queste parziali limature alla formula di gioco, avvertibili solo per determinate classi e comunque sulla lunga distanza, il sapore del gameplay resta lo stesso di sempre. Tanto che, non esitiamo ad ammetterlo, le prime ore di gioco sembrano davvero trite e un po' trivialotte. Dark Souls 3 è un gioco che parte lento, lentissimo, muovendosi nei paludosi territori del "già visto" e rischiando addirittura di annoiare i vecchi fan, che ben poco impressionati saranno dalle routine dei nemici e dal level design delle aree iniziali. Per fortuna, ad un certo punto, scatta qualcosa: e finalmente il viaggio per le lande di Lothric diventa di quelli appassionanti e indimenticabili. Il gioco esplode quasi fragorosamente, e nella recensione vi racconteremo il suono di questa lampante "deflagrazione". Per il momento, prima di chiudere, possiamo solo dirvi che la difficoltà delle fasi iniziali è ben bilanciata e stimolante: Dark Souls 3 è come sempre un titolo difficile, impietoso, che non perdona nessun errore ma evita di tormentare l'utente con cattiverie gratuite e insensate. La progressione, disinnescata quasi del tutto la pratica del farming, è ben tenuta, anche grazie alla presenza dell'Altare del Vincolo: in questa zona che fungerà da hub centrale potremo ospitare importanti NPC, recuperati in giro per le ambientazioni. Ci saranno piromanti e fabbri, stregoni e chierici, ma per sbloccare tutte le loro funzioni dovremo portargli oggetti speciali, come tizzoni, tomi stregati e vecchie ceneri. L'esplorazione delle aree di gioco diventa quindi fondamentale: veicola un solido senso di avanzamento e si integra in maniera più evidente con gli altri aspetti della produzione.

Dark Souls 3 Dark Souls 3 ci ha tenuti impegnati per una quarantina di ore, di cui vi racconteremo fra pochi giorni, quando saremo chiamati a dare un giudizio complessivo sull'ultima opera di Miyazaki. Un gameplay ben rodato ed un intelligente citazionismo ci hanno accolto nelle fasi iniziali, per poi lasciare il posto a sorprese davvero gradite. Se siete fan della formula brevettata da Form Software, in attesa della recensione, potete dormire sonni tranquilli. Fatelo adesso, prima che arrivino gli incubi di Lothric.

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