Provato Dark Souls 3 - Stress Test Version

From Software e Namco Bandai mettono alla prova i server del nuovo Souls, permettendoci di testare con mano il nuovo sistema di magie e saggiare le revisioni apportate al combat system.

provato Dark Souls 3 - Stress Test Version
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    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Così com'era accaduto per Bloodborne, From Software ha deciso di organizzare -a qualche mese di distanza dalla data d'uscita di Dark Souls 3- una beta a numero chiuso per testare il corretto funzionamento dei server e dar modo ai fan della saga di saggiare le nuove meccaniche di gioco. Purtroppo la sequenza scelta dal team di sviluppo per questo Stress Test è la stessa già vista all'E3 e poi giocata a Colonia: nessuna novità, quindi, per quel che riguarda ambientazione, atmosfere e boss fight. Eppure, tornare nelle terre martoriate di Lorthric non è stato inutile: il quartetto di personaggi messo a disposizione dal team di sviluppo ci ha permesso infatti di testare il nuovo sistema di magie, e di esplorare con più cura tutte le novità di un combat system rifinito e sicuramente più vario rispetto a quello dei precedenti capitoli.

Patto di Sangue

In che rapporto si pone Dark Souls 3 con il recente Bloodborne, considerato da molti come una sorta di spin-off della saga targata From Software? L'esperienza maturata su PlayStation 4, in un modo o nell'altro, è sicuramente servita al team di sviluppo, che non solo ha reso i combattimento all'arma bianca molto più dinamici, caratterizzando in maniera più indovinata i moveset delle singole armi, ma ha anche fatto tesoro degli insegnamenti tecnici di Japan Studio. Il look di Dark Souls 3, quindi, ha dei punti di contatto con l'esclusiva PlayStation 4: alcune texture sembrano estratte dal delirio sanguigno che i cacciatori hanno vissuto fra le strade di Yarnham, e la derivazione di certe mappe di superficie si riconosce chiaramente. Non che le atmosfere siano identiche: Dark Souls 3, anzi, ribadisce la voglia di aderire al canone Fantasy. Ci sono castelli e draghi, merli e guglie, e quella sensazione di bellezza sfiorita e corrotta. Senza toccare la desolazione oscura del primo Dark Souls, e pure allontanandosi dalla maestosità architettonica di Drangleic, Dark Souls 3 cerca di percorrere una "terza via", ma ci riesce solo in parte. Saranno i modelli dei nemici che sembrano già visti (come certi loro moveset), o questa dominante ocra che appesantisce la scena, ma il colpo d'occhio della produzione appare un po' più spento e le atmosfere meno brillanti di quanto non fossero quelle dei due predecessori.
Nonostante i miglioramenti tecnici tangibili, poi, la natura multipiattaforma del progetto mette qualche freno, avvertibile soprattutto sulla draw distance: per quanto vasta possa sembrare l'ambientazione, il panorama un po' sfocato in lontananza ci lascia con una punta di perplessità, così come certe texture e dei modelli poligonali la cui complessità non è proprio in linea con gli standard di questa generazione.
Per dare un giudizio definitivo sulla componente tecnica e artistica c'è comunque da aspettare: alla beta attuale mancano tutte le rifiniture e le ottimizzazioni degli ultimi mesi (il framerate, comunque, ci è parso discretamente stabile), e siamo sicuri che il Miyazaki saprà proporci scorci molto più esaltanti di questo eterno tramonto aggrappato alle pareti distrutte di un castello. Ad onor del vero, esplorando a fondo le stanze della struttura, si scoprono alcune aree sicuramente più ispirate, dove sembra essersi consumata una battaglia terribile. Osservando gli intrecci di corpi martoriati dalle frecce, i cadaveri impalati ai muri da decine di lance, i morti ormai seccati da una subdola maledizione glaciale, sembra quasi di rivivere gli ultimi momenti dello scontro: come sempre, quando si tratta di raccontare storie celate e invisibili, di far affiorare gli antichi miti di un regno sfiorito, From Software si rivela imbattibile.

Poker di Classi

Bastano pochi minuti di gioco, nei panni di uno dei quattro personaggi disponibili, per sentirsi subito a casa. Dark Souls 3 non rinnega le sue origini, e neppure cerca di rivoluzionare l'esperienza di gioco: vuole piuttosto affinarla, smussarne qualche spigolo, ma senza tradire i fan di lungo corso.
Scegliendo il classico guerriero, quindi, i ritmi dell'avanzamento si svelano molto simili a quelli del diretto predecessore: è impossibile avere la baldanza dei cacciatori di Bloodborne, e bisogna procedere circospetti, tenere la distanza quando serve e lo scudo sempre ben alzato, cercando se possibile un efficacissimo backstab.
La novità principale, nel caso in cui si decida di utilizzare una build basata sullo scontro diretto, consiste nella caratterizzazione delle armi, che hanno un moveset più vario e alcuni attacchi speciali che si possono sfruttare se decidiamo di rinunciare allo scudo. Bisogna dire tuttavia che la strategia più efficace per affrontare i nemici sembra quella classica, e ci chiediamo quale sarà il peso effettivo che potrà avere questa introduzione nell'economia di gioco.
Molto più evidente, invece, l'impatto che avrà la "rivoluzione" del sistema di magie. Adesso incantesimi e benedizioni non avranno più un numero specifico di cariche da ricaricare ai falò, ma consumeranno uno specifico quantitativo di mana, intaccando una nuova barra posta fra quella della vita e quella della stamina. Per ricaricarla potremo usare una nuova fiaschetta, la Ash Estus Flask. Annunciata nel corso del TGS, la notizia di questo cambiamento ci aveva lasciati piuttosto interdetti: l'idea che ci eravamo fatti era di un sistema meno originale e molto canonico, ed il timore era che Dark Souls 3 perdesse uno dei suoi elementi distintivi. Messa alla prova, invece, la revisione del modello di magie funziona discretamente bene, lasciando a chierici e maghi un po' più di libertà d'azione, al contempo evitando che possano dimenticarsi completamente l'uso dell'arma bianca. Mentre il chierico sfrutta ancora miracoli con un tempo di casting piuttosto esteso, il mago ha un nuovo incantesimo, il Soul Dart, che gli permette di martellare gli avversari riducendo i tempi morti (ma infliggendo un danno generalmente molto basso). Dovrebbe essere l'equivalente del "quick shot" che gli arcieri - purtroppo non presenti nella versione di prova - potranno sfruttare utilizzando l'arco corto. È un'introduzione sicuramente positiva, che può rendere meno tedioso l'attraversamento delle aree di gioco, ma non smussa di una virgola l'elevata difficoltà che da sempre caratterizza il prodotto.

La demo, in verità piuttosto contenuta, ci ha permesso anche di apprezzare la qualità di un level design complesso, articolato, arroccato su sé stesso come quello del primo Dark Souls. Se il backtracking dovesse essere gestito alla stessa maniera del "capostipite", coniugando una struttura tentacolare e labirintica ad una maggiore estensione degli spazi di gioco, tutti gli utenti potrebbero dirsi più che soddisfatti.
Interessante e ben studiata anche la Boss Fight, contro la terribile danzatrice della Valle Frigida: la stessa da cui arriva il tormentato cavaliere nascosto nelle buie profondità del castello. Oltre al cambiamento repentino dei pattern d'attacco che avviene dopo aver consumato metà della barra della vita, i colpi imprevedibili e cadenzati ci hanno reso la vita abbastanza difficile, soprattutto utilizzando le classi magiche. Nei panni del guerriero, invece, uccidere la danzatrice è stata quasi una passeggiata: al momento, quindi, le build ci sono sembrate leggermente sbilanciate. Senza poter accedere al menù delle statistiche, e senza valutare la progressione dei personaggi, tuttavia, è impossibile dare giudizi circostanziati: From Software ha promesso anche qualche revisione a sistema di levelling, e noi non vediamo l'ora di scoprirne di più.

Dark Souls 3 Forse per via della cadenza con cui i capitoli della saga Souls si presentano sul mercato, l'ultimo nato in casa From Software non può avere lo stesso impatto dei predecessori. Atmosfere e meccaniche di gioco sono ampiamente conosciute, ed anche al netto delle intelligenti revisioni che interessano il sistema di magie è difficile parlare di una sostanziale evoluzione del combat system. I fan dell'action RPG più cattivo del panorama videoludico, tuttavia, non sono ancora stanchi, e se il team di sviluppo lavorerà bene su Boss Fight, ambientazioni e level design, non correrà certo il rischio di annoiare l'utenza: soprattutto perché -diversamente da quanto è successo con gli sparatutto nella scorsa generazione- non ci sono altre software house che riversano sugli scaffali tonnellate di prodotti-fotocopia. C'è ancora molto da scoprire, comunque, sul titolo che Namco-Bandai lancerà in primavera: il sistema di progressione e sviluppo del personaggio, ad esempio, sarà uno degli aspetti da valutare più attentamente. Restate su queste pagine per tutte le novità.

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